Hrist

Secondo Pg di Xisil

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  1. -Artemisia-
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    Nome: Hrist
    Età: Sconosciuta
    Razza: Nesciens
    Gruppo/Organizzazione/comitato: //
    Fama/Infamia: 0

    Aspetto:
    Figlia del caos, dei sentimenti altrui, della luce e delle tenebre originate da un essere a lei sconosciuto. Sogni, desideri, luci e ombre che non appartengono a lei, ma che Hrist vive ogni giorno come se le appartenessero da sempre, unico caposaldo della sua esistenza senza origine, senza un punto d'inizio. Lunghi capelli di un biondo sbiadito, voluminosi fili di cenere ordinati in una treccia grossolana lungo tutta la schiena. Una larga tiara d'oro adagiata sulla fronte trattiene le ciocche più corte che ricadono attorno al viso fino al collo, accarezzando i pallidi e delicati lineamenti, le guance rosee sormontate da caldi, penetranti occhi neri, profondi come due pozze di cielo notturno da cui ci si aspetterebbe di vedere le stelle risplendere. Un collo sottile le dona parvenze quasi regali, eteree. Una mantella blu dai bordi ricamati d'oro le vestono le spalle fino ai fianchi, al di sotto un abito lungo color cioccolato, stretto al collo, lascia le bianche spalle scoperte fino alle scapole ed è stretto in vita da una cintura in cuoio rifinita d'oro. L'abito è costituito da due strati: quello superiore, coperto da elaborati ricami floreali che dall'orlo risalgono verso l'alto, è aperto sul davanti, unito da dei lacci sul petto, e ricade in due parti lungo i fianchi fino ai polpacci, lasciando intravedere lo strato sottostante del medesimo colore, privo di ornamenti; il tessuto leggero e appena aderente dona slancio alla figura minuta della giovane Nesciens. Sulle braccia porta dei manicotti dello stesso colore che le proteggono il dorso delle piccole mani, lasciando libere le dita affusolate, spesso incerte e tremanti, mani a prima vista completamente inadatte agli sforzi della battaglia.

    Vi è infatti un involucro di oscuro e misterioso potere a preservarla dal male e dal dolore del mondo esterno, un'entità costituita dalle tenebre parte di lei ma che presa dal terrore di esse ha ripudiato. Non potendo prescindere da quella sfumatura del suo essere, Hrist ha potuto soltanto relegare tale potere alla parte più superficiale ed esterna del suo corpo, che continua a manifestarsi e a prendere forma nei momenti di difficoltà, nelle situazioni di pericolo o quando combattere si rivela necessario e inevitabile, un guscio che ella teme, una parte di sé che detesta profondamente, ma di cui non può fare a meno, un fantasma dalle fattezze di guerriero che cela le sue forme innocenti di fanciulla in un'armatura corrosa da mille battaglie passate. Un passato che non ha mai conosciuto.
    L'armatura che la riveste in battaglia è costituita da una corazza aderente a placche metalliche: spallacci, pettorali, bracciali e guanti, gambali e schinieri hanno un aspetto molto antico, corrotto e annerito quasi fosse stato bruciato dalle fiamme. Dalle giunture fra i vari componenti si intravedono chiaramente i bagliori di braci incandescenti pulsare ad ogni respiro, ad ogni movimento. Un elmo dalle forme molto semplici e dagli ornamenti ormai indistinguibili nasconde completamente il volto della giovane, mentre piccoli sbuffi di cenere fuoriescono da una fessura anteriore all’altezza degli occhi. Da sotto gli spallacci cade ciò che resta di un mantello bordeaux ridotto a brandelli sfilacciati lunghi appena fino ai fianchi. Al di sotto di questo grottesco spettro corazzato è difficile credere si possa trovare ancora qualche traccia della fanciulla esile e indifesa arsa viva dalle fiamme pochi istanti prima.


    Carattere:
    La dolce malinconia nel suo sguardo schivo è il nucleo primigenio che ha dato forma a Hrist nelle acque profonde e scure del mare: il rumore delle onde e il moto infinito della risacca risvegliano in lei sensazioni di pace e tranquillità. Riservata e introversa, ama la quiete in cui sa di potersi concentrare sul caotico turbinio di emozioni che sono l’essenza stessa della sua esistenza, ma soprattutto perché teme quel mondo in cui è stata scaraventata improvvisamente e senza punti di riferimento, un mondo che corre veloce attorno a lei e che non riesce a comprendere, dal quale non è compresa a sua volta. Una donna nel fiore dei suoi anni, ma che in realtà si affaccia alla vita per la prima volta, inconsapevole di quale sia il suo destino, il suo scopo, persino la verità sulla sua identità, che imparerà a stare al mondo, letteralmente, passo dopo passo come un infante. Teme e disprezza quella parte di oscurità di cui è costituita, chiave tuttavia di buona parte di quei poteri nati assieme a lei, e come lei, dal nulla. La sua parvenza fragile e inerme tradisce la sua indole innocua e pacifica, che per nessun motivo combatterebbe il prossimo se non costretta: sono infatti le tenebre a farlo per lei, rivelandosi per istinto e in maniera del tutto inconscia, manifestazione corporea e tangibile della sua paura.



    Storia: Day Counter: 01


    Day 0 - Castaway


    Day 1 - Nescio Nomen - Part 1






    Equipaggiamento: //

    Oggetti: //

    Munny: 865


    Abilità razziali:

    Alterare la Realtà
    Alcuni Nesciens crescono in potenza tanto da essere in grado di far uso della loro natura "caotica" in maniera continua durante una battaglia. Questa abilità va dunque trattata come un'influenza psionica passiva: chiunque si troverà nelle vicinanze di un Nesciens tenderà a vedere certi aspetti della realtà secondo il filtro distorto della creatura. In sua presenza infatti gli astanti sentirebbero il desiderio di naufragare alla deriva di una sensazione di dolce malinconia, del desiderio di isolarsi dal mondo e contemplare la propria esistenza. Talvolta potrebbe persino capitare loro di percepire in lontananza e in maniera appena distinta il suono delle onde del mare anche dove questo non c'è. Tuttavia è importante ricordare che, in quanto Passiva Inferiore, l'influenza non sarà mai abbastanza potente da generare danni effettivi, nemmeno mentali.
    Passiva Inferiore.

    Emozioni Metamorfiche
    In alcuni Nesciens l'impetuoso flusso di emozioni tende ad avere "manifestazioni" molto strane. Alcuni di essi, volontariamente o meno, tendono a tutti gli effetti a cambiare aspetto quando una data emozione subentra ad un'altra. Qualora Hrist fosse colta da una forte agitazione emotiva, dovuta a inquietudine, paura, talvolta persino alla rabbia, i suoi capelli comincerebbero gradualmente a tingersi di nero, partendo dalle punte risalendo fino oltre a metà lunghezza, e i suoi occhi si sfumerebbero di chiazze rossastre. In momenti di timidezza o imbarazzo, i capelli sfumerebbero di un rosa tenue tendente al rosso sulle punte, e gli occhi si colorerebbero di una sfumatura azzurra. Tuttavia in una condizione di equilibrio emotivo prevarrebbe un sentimento di dolce malinconia, e in tal caso i suoi capelli resterebbero di un biondo pallido e sbiadito, e i suoi occhi di un nero profondo.
    Passiva Normale.

    Bianco o Nero
    Il Chaos abbraccia in sé ogni cosa, persino Luce ed Ombra e quest'abilità passiva esprime al meglio tale concetto. I Nesciens in possesso di questa abilità passiva dunque, potranno richiamare in ogni abilità l'influenza della luce o dell'oscurità. In termini di gioco ad ogni offensiva portata (sia essa un semplice colpo fisico o un abilità) il giocatore potrà combinare il tipo di danno con quello da Luce o da Oscurità fornito dalle proprie capacità intrinseche.
    Passiva Inferiore


    Abilità personali:

    Slimy
    Il personaggio, attingendo alla propria natura caotica, deforma parte del proprio corpo rendendolo più malleabile.

    La tecnica ha natura Fisica e basa la propria origine sul semplice preconcetto secondo cui, pur possedendo forma umana, i Nesciens posseggono ancora dei legami con i propri fratelli minori. L'utilizzatore, infatti, attraverso un piccolo dispendio di energie, sarà in grado di rendere elastica una parte del proprio corpo per un intero turno. Tale parte sarà in grado di allungarsi fino al 200% in più rispetto alle proprie dimensioni originali e sarà totalmente immune a qualsiasi colpo fisico non troppo potente (tale processo sarà lasciato alla lealtà di ogni singolo giocatore: indicativamente, fino a colpi di potenza Media; colpi più forti infliggeranno danno all’arto tanto più si allontanino da suddetto livello). Al termine del turno d'effetto, la parte del corpo tornerà alla normalità, interrompendo qualsiasi tipo di offensiva o supporto stesse effettuando.
    Costo. Medio

    Aura Risanatrice
    Il personaggio concentra la propria energia sui palmi, guarendo le proprie ferite e lenendo il proprio dolore.

    La tecnica ha natura Magica ed è utilizzata per scopi di cura personale o supporto. Compiendo gesti che ogni utente potrà stabilire appositamente, il Nesciens focalizzerà la propria essenza sulle mani, infondendole di energie che si manifesterà come una piccola aura attorno ad esse. Passata e mantenuta sopra una ferita, la magia comincerà lentamente a cicatrizzarla, purché non sia troppo grave. Le ferite curate in questo modo non potranno essere, nel complesso, di un’entità superiore ad Alta.
    Costo. Alto

    Dare Forma
    Il personaggio convoglia le proprie emozioni manifestandole in maniera fisica per creare un’arma.

    La tecnica ha natura Fisica, elemento Chaos. I Nesciens sono in grado di sfruttare le proprie emozioni a livello mentale, ma alcuni sono in grado di dar loro forma anche a livello fisico. Hrist è in grado di convogliare la propria paura per trasformarla in una forza a suo favore. Ad un singolo consumo Medio, corrisponde la creazione di un oggetto/arma di medio-grandi dimensioni o due di medio-piccole. Dopo due turni, comunque, l'oggetto o l'arma creati svaniranno. Tali armi saranno da trattare, a tutti gli effetti, come dei normali equipaggiamenti: non avranno, dunque, un’entità tecnica.
    Costo. Medio

    Dominio Elementale
    Il personaggio diviene in grado di manipolare magistralmente del fuoco.

    Hrist è in grado inspiegabilmente di esercitare sul fuoco un controllo pari a quello del mago più esperto, permettendo all'elemento di manifestarsi a suo totale piacimento e nelle forme che più desidera per scopi puramente offensivi.
    Tutto ciò che verrà creato da tale abilità, avrà tuttavia una durata istantanea; adempirà al proprio scopo e poi svanirà. Di conseguenza, tutte le abilità si dovranno limitare alla durata di un turno. Inoltre, tutte le manifestazioni dovranno avere il personaggio stesso come centro. Sarà quindi possibile attaccare a distanza, ma il punto di partenza dell'attacco dovrà comunque essere antistante all'utilizzatore.
    Costo. Variabile

    Scudo Spirituale
    Il personaggio erige una barriera vorticante, atta a difenderlo dalle offensive avversarie.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Chaos. Con la semplice volontà, il Nesciens sarà in grado di attingere al turbinante flusso di emozioni che alberga nel suo essere, per generare istantaneamente dal proprio corpo una barriera magica composta da tali emozioni in subbuglio, che si presenterà come un intreccio pulsante di energia magica di svariati colori. La barriera durerà alcuni istanti, giusto il tempo di difendere l'utilizzatore da un attacco (purché questo abbia potenza pari o inferiore), per poi svanire venendo riassorbita dal caster. Tecnica difensiva base che non può in alcun modo infliggere danno all'avversario.
    Costo. Medio

    Fears Unchained
    Pensieri positivi generano Nesciens positivi, pensieri negativi ne generano di negativi. Le emozioni non sempre possono essere spezzate e rinchiuse in queste due sole categorie, così come non può esserlo Hrist. Al di là della malinconia che regna sovrana all’apice del suo essere, vi sono sentimenti ben più complessi, variegati, caotici, e caotico è il suo rapporto con l’equilibrio dell’universo. Per quanto ella scelga di vivere nella luce, non piò prescindere da quelle tenebre che attanagliavano l’individuo da cui ha avuto origine, e quell’oscurità che tanto la spaventa può essere relegata, ma non del tutto domata. Nelle situazioni di pericolo così come nell’eventualità di una battaglia quelle catene che tengono segregata parte del suo animo si sciolgono, manifestandosi in forma fisica come una densa nube oscura che avvolge il corpo di Hrist per qualche secondo, trasformandola solo nell’aspetto esteriore ad ogni attacco subito, inferto, ad ogni abilità usata, come se il suo corpo venisse rivestito da un’armatura dalle forme poco definite. Tale trasformazione non influisce in alcun modo sulle sue capacità né modifica in alcun modo il danno subito o la tipologia di quest’ultimo, che in termini di gioco si rifletteranno normalmente sulla ragazza.
    Abilità di trasformazione, Costo Nullo

    Armor of Ashes
    Oscuro vestigio di un lontano passato, un’armatura di tenebra nascosta in un angolo recondito dell’animo di Hrist, uno spirito dotato di una propria consapevolezza. È nei momenti di maggiore bisogno che l’oscuro fantasma si libera dalle catene di caos che lo imprigionano e riemerge alla luce del sole, prendendo possesso del corpo della giovane Hrist e mescolandosi alla sua personalità e consapevolezza dell’ambiente circostante. Da una scintilla che scaturita ai piedi della Nesciens si accendono piccole fiammelle che in un attimo rivestono l’intero suo corpo, risalendo dalle gambe fino alla punta della sua testa, mutando, come per magia, l’aspetto della donna al loro passaggio: la lunga treccia scompare in un soffio di cenere, e dove prima cadevano morbidi i lunghi abiti, il fuoco lascia dietro di sé la durezza del metallo annerito, fino a formare un’armatura completa da guerriero, di dimensioni complessivamente poco più grandi della donna. Tale trasformazione altera, oltre all’aspetto esteriore, soltanto le statistiche del personaggio, donandole una maggiore potenza fisica a discapito del suo potere magico.
    Abilità di trasformazione, Costo Medio, Due turni + mantenimento

    (Corpo: 125 Essenza: 75 Mente: 40 Concentrazione: 80 Velocità: 60 Destrezza: 70)





    Statistiche:

    Corpo: 40
    Punteggio iniziale ( ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Essenza : 130
    Punteggio iniziale ( ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Mente: 40
    Punteggio iniziale ( ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Concentrazione: 80
    Punteggio iniziale ( ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Destrezza: 80
    Punteggio iniziale ( ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Velocità: 80
    Punteggio iniziale ( ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )


    Ap: 490/529
    Energia: Rossa
    Crowns:







    Modifiche effettuate:
    (03/12/16) Aggiunti 510 munny e 10 Ap per la quest "Day 0 - Castaway"
    (08/03/17) Aggiornamento Day Counter. Aggiunte immagini.
    (13/06/17) Aggiunti 9 AP e 355 munny per la quest Nescio Nomen.








    Edited by Xisil - 13/6/2017, 22:24
     
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