Equipaggiamento

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    Equipaggiamento




    L'equipaggiamento all'interno del GDR consiste nella lista degli oggetti che un personaggio può portare con sé nelle Quest, oggetti che comprendono sia armi, sia armature, sia oggetti curativi, sia altri particolari manufatti od utensili. Ogni giocatore, se lo desidera, può scegliere inizialmente un massimo di tre oggetti di qualsiasi tipologia e quello sarà il suo equipaggiamento.
    Una volta iniziata la vostra avventura non esisterà limite al numero di oggetti che potrete acquistare o portare con voi durante le Quest, ovviamente si spera che tutti agiscano guidati dal loro buon senso e che non esagerino nel peso e nello spazio. In ogni caso, una volta che sarete entrati a far parte di una Quest non potrete cambiare il vostro equipaggiamento fino alla fine di quest'ultima.

    Armi


    Esistono varie tipologie di armi e presumibilmente ogni personaggio dovrebbe possederne almeno una che gli permetta di difendersi in uno scontro contro qualsiasi nemico. Ogni personaggio può possedere qualsiasi arma desideri (eccetto il Keyblade), purché sia in grado di brandirla e abbia i requisiti fisici adatti. Ogni arma occupa uno slot dei tre iniziali permessi e può consistere sia in un'arma ravvicinata, sia in un'arma a distanza, sia in altri particolari oggetti a discrezione del giocatore.

    Armi Ravvicinate


    Un'arma ravvicinata può consistere sia in un piccolo pugnale sia in un grande spadone lungo quanto l'utilizzatore, a seconda delle proprie capacità fisiche e del proprio desiderio di caratterizzazione. Solitamente queste armi sono collegate al parametro del Corpo, in quanto permette di sferrare colpi potenti e decisi in grado di infliggere danni molto gravi e di vincere gli scontri con altre armi. Ai possessori di armi leggere di modeste dimensioni è concesso di utilizzare negli scontri, alternativamente al parametro di Corpo, il parametro di Destrezza, in quanto si presume che con determinate armi si prediliga un combattimento più libero e basato sulla rapidità della mano piuttosto che sulla forza bruta (in termini narrativi può essere tradotto come uno stile che tenta di svicolare gli attacchi nemici con deviazioni e schivate, mentre in attacco si concentra sul colpire con estrema precisione i punti deboli e scoperti).

    Armi a distanza


    Le armi a distanza sono armi che consentono di combattere mantenendosi lontano dai nemici. Può trattarsi di archi, balestre, un set di Shuriken e affini. Qualsiasi oggetto lanciato può trasformarsi in un'arma a distanza e ci si affida alla lealtà del giocatore sull'applicazione di tale regola, in particolare alla precisione del lancio effettuata con un'arma improvvisata. Ogni arma a distanza utilizzerà come parametro di riferimento la Destrezza per definire la mira e i danni da applicare. In caso di armi a distanza che hanno necessità per essere usate di munizioni, come ad esempio un arco o una balestra, le munizioni iniziali possono essere incluse senza pagare alcuno slot aggiuntivo rispettando i termini dei set di armi da lancio. Ogni set di armi da lancio deve avere un numero massimo di dieci unità e le armi non devono avere dimensioni troppo elevate (ad esempio, un set da dieci Shuriken); sono escluse le frecce che possono arrivare ad un massimo di venti.
    L'unica restrizione consiste nelle armi da fuoco, in quanto decisamente troppo potenti: una singola arma da fuoco occuperà tutti e tre gli Slot iniziali e non potrà superare le dimensioni e la potenza di una pistola, inoltre non potrà sparare proiettili di natura non magica. Ogni colpo infatti sarà composto unicamente da energia impressa dalla propria Essenza, che funzionerà come parametro per determinarne la velocità e la potenza. I danni inflitti saranno quindi basati sul parametro dell'Essenza, ma per la mira si dovrà invece tener conto della Destrezza. Le armi da fuoco possono sparare dunque quanti colpi vogliono, ma si tratta comunque di armi a colpo singolo o, al massimo, semiautomatiche, quindi sparare delle raffiche sarà considerato un atto di slealtà. È necessario tenere presente che scaricando la propria energia magica nella pistola la stanchezza del personaggio potrebbe salire in caso di continui spari senza sosta.

    Armature


    Le armature sono dei particolari abiti estremamente resistenti con la funzione di proteggere il corpo di coloro che le indossano. Questo tipo di protezioni non sono molto presenti nell'universo di Kingdom Hearts, ma comunque non si preclude la possibilità per gli utenti di averne una, purché venga inserita e sfruttata con buon senso. Se il giocatore lo desidera, avrà la possibilità di sacrificare uno o più dei suoi tre Slot iniziali per permettersi delle armature. Ogni armatura potrà proteggere unicamente una parte del corpo (quindi niente armature complete, ma piuttosto busti, gambali, spallacci, elmi ecc...), sono comunque permessi una coppia di spallacci, di gambali ecc, purché proteggano unicamente quella zona e nessun'altra (non è permessa ad esempio una pettorina con degli spallacci incorporati). La resistenza dell'armatura dovrà essere direttamente proporzionale al suo peso, quindi un'armatura di pelle pesante circa dieci chili offrirà una protezione minore di un'armatura a piastre metalliche di quaranta chili, ma il suo peso rallenterà comunque in maniera consistente il personaggio a differenza della prima armatura. Sembra quasi scontato dire che un'armatura, a meno che non sia magica, non potrà essere allo stesso tempo leggera e resistente e che non verrà mai accettata da un moderatore. In ogni caso, sia l'applicazione delle possibili difese che può fornire un'armatura, sia le difficoltà che questa crea nei movimenti o nella destrezza, verranno affidate unicamente alla lealtà dei giocatori. Le armature non avranno appunto alcun tipo di parametro, né di Bonus né di Malus, ma verrà lasciato tutto al criterio del giocatore che si regolerà tenendo particolarmente in considerazione il suo parametro di Corpo. Un personaggio con un punteggio minimo in Corpo non può sperare di portare armature pesanti e, allo stesso tempo, di muoversi agilmente poiché schiacciato dal peso, ma comunque godrà di una buona protezione che, in alcuni casi, potrebbe determinare la riduzione del danno di una categoria. In ogni caso non si deve pensare che le armature siano corazze impenetrabili, infatti, la maggior parte delle volte, basterà un buon affondo con una spada per trapassarle senza troppi problemi, sia che essa sia di stoffa sia che sia di acciaio. Per portare un esempio banale: una palla di fuoco a consumo Medio colpisce in pieno il petto del personaggio protetto da un'armatura pesante di ferro. Essendo l'armatura molto resistente riesce ad attutire gran parte del danno e a disperdere gran parte del fuoco, il danno perciò viene ridotto di una categoria. Ciò ovviamente non è sempre applicabile e si spera che buonsenso di ognuno provveda a rendere le situazioni più leali e realistiche possibili.

    Equipaggiamenti meccanizzati


    Questa è una tipologia particolare di equipaggiamenti, poiché può comprendere sia armi ravvicinate, sia armi a distanza, sia armature, sia altri oggetti particolari. Più propriamente si tratta di armamenti che dispongono di particolari dispositivi meccanizzati di supporto o di offesa. Può essere un esempio una balestra che si ricarica automaticamente senza dover inserire manualmente il quadrello ogni volta, un bastone che si trasforma in lancia premendo un pulsante, oppure una motosega, a discrezione della fantasia del giocatore. Questi meccanismi dunque permetteranno di ottenere dei semplici vantaggi dai propri equipaggiamenti rendendoli più versatili o pericolosi. Si tratterà in ogni caso di dispositivi semplici e non di meccanismi fantascientifici che permetteranno alle proprie armi, ad esempio, di levitare a comando, lanciare scosse elettriche o di ritornare nella mano del possessore una volta lanciate. In quel caso si tratterebbe di abilità passive dell'arma, il cui unico modo per ottenerle è attraverso le elaborazioni. Ogni equipaggiamento meccanizzato occuperà due Slot iniziali e ci si affida al buon senso del giocatore sulla scelta di oggetti non eccessivamente sofisticati.


    Accessori


    Gli accessori sono equipaggiamenti di piccole dimensioni che non hanno alcuna funzione in combattimento, né offensiva, né difensiva, ma decorativa, come ad esempio collane, anelli o bracciali, finalizzati ad uno scopo più narrativo e di caratterizzazione. Ogni personaggio potrà avere inizialmente un numero illimitato di accessori che non occuperanno alcuno Slot, in quanto sono semplici oggetti che non influiscono minimamente negli scontri. La particolarità di tali oggetti sta nella possibilità che, attraverso le elaborazioni, questi vengano incantati e diventino così oggetti magici in grado di dare un effettivo supporto ai personaggi.

    Equipaggiamenti Magici


    Gli equipaggiamenti magici sono oggetti che posseggono particolari poteri o abilità intrinseche. Questa tipologia di equipaggiamento, come ci si può aspettare, è difficilmente reperibile, perciò, se il vostro personaggio vorrà possederne una, dovrà sacrificare tutti e tre gli Slot iniziali per un singolo oggetto magico. Un equipaggiamento magico iniziale potrà possedere un numero di abilità che non superino i venti AP, limite aumentabile per mezzo delle elaborazioni. Le abilità di potenziamento delle statistiche si possono applicare, a discrezione del giocatore, unicamente o all'arma o all'utilizzatore (esempio: un potenziamento in Corpo non potrà potenziare contemporaneamente la spada per renderla più resistente o tagliente e l'utilizzatore per aumentarne la forza). Ogni equipaggiamento semplice può essere potenziato per mezzo delle elaborazioni e reso magico.

    Equipaggiamenti Interni


    Alcuni oggetti equipaggiati anomali, come i tatuaggi, piercing, o artefatti che siano interni o direttamente legati al corpo, rientrano in questa categoria. Per esempio, un personaggio Heartless che prende la forma di un volatile umanoide potrebbe scegliere di usare il proprio becco come arma equipaggiabile, trasformando quella parte del proprio corpo in un "oggetto" che potrà essere incantato. Tuttavia, così come il resto degli oggetti equipaggiabili, anche questi dovranno essere moderati secondo il buon senso dell'utente: un personaggio ricoperto di tatuaggi NON potrà avere ogni centimetro del suo corpo coperto da scritte, con ogni lettera considerata come equipaggiamento, né si potranno trasformare in artefatti tutti gli organi interni di un essere umano.

    Equipaggiamenti Simbiotici


    In rari casi, un personaggio potrebbe avere un tipo di equipaggiamento legato direttamente al proprio corpo, ma che a differenza di una semplice spada o arco, è quasi senziente. Vivo. In questo genere di situazioni, certi "oggetti" ricadono in questa categoria. Un equipaggiamento simbiotico è, praticamente, una specie di burattino o una creatura vivente, ma che a differenza di altri artefatti magici controllati solo grazie a passive o a tecniche specifiche, è in grado di combattere attivamente col suo utilizzatore. Per fare questo, tuttavia, avranno bisogno di un minimo di due abilità Passive Normali, che consentano all'arma di muoversi e attaccare autonomamente entro un certo raggio d'azione dal suo possessore, e un'ulteriore abilità nel caso possegga una mente propria. Per il resto, funzionano quasi come un'arma normale: potranno essere incantate tramite elaborazioni, consumeranno l'energia del loro utilizzatore per utilizzare le abilità attive a loro legate, e se saranno incluse nell'equipaggiamento iniziale potranno occupare anche un solo "slot" equipaggiamento o usarli tuttii e tre per contare come un equipaggiamento magico, a patto che si spendando gli AP necessari per le abilità di cui sopra. Tuttavia, oltre a tutti questi vantaggi, gli equipaggiamenti di questo genere presentano una singola debolezza: qualsiasi danno ricevano verrà riflesso sul loro utilizzatore, causando danni come se avesse subito l'attacco in prima persona, quindi bisognerà fare attenzione a non usarli come carne da macello.

    Altri oggetti


    Ogni giocatore può avvertire il desiderio di inserire nella scheda del suo personaggio determinati oggetti per soddisfare il suo bisogno di caratterizzazione, oggetti che ai fini del combattimento sono perlopiù ininfluenti, ma che comunque possono rivelarsi utili, come ad esempio possono essere accendini, mazzi di carte, taccuini e penne, strumenti da scasso o da fabbro ecc... Insomma, tutto ciò che un giocatore può immaginare e che favorisca la caratterizzazione del suo personaggio. Inizialmente ogni personaggio potrà possedere un qualsiasi numero di questi oggetti a propria discrezione, purché non siano oggetti di offesa diretta come le armi. Non esiste un vero e proprio limite a questi oggetti, si considera comunque che non debbano superare lo spazio complessivo di un piccolo zaino da gita.

    Oggetti curativi


    Gli oggetti curativi non fanno parte dell'equipaggiamento iniziale, ma possono essere comunque acquistati nei negozi od ottenuti nelle Quest. Si tratta di particolari sostanze chimiche o di oggetti con un particolare potere magico che hanno la capacità di sanare le ferite o di ripristinare le energie dell'utilizzatore, come ad esempio Pozioni, Eteri o Code di Fenice. Ogni personaggio può portare con sé quanti oggetti curativi vuole purché con criterio, ma potrà comunque utilizzare un solo oggetto curativo a Quest, a meno che non abbia una particolare abilità che gli permetta di espandere questo limite.

    Equipaggiamento extra


    Generalmente ogni personaggio ha a disposizione, come già detto, un limite di tre slot equipaggiamento. Tuttavia, ciò può risultare limitante verso determinati personaggi che necessitano di un maggior numero di equipaggiamenti. Pertanto, si dà la possibilità ai giocatori di ampliare il proprio inventario iniziale pagando un supplemento in AP: ogni tipo di equipaggiamento che occupi uno o più slot potrà essere acquistato oltre il limite spedendo un ammontare di 5 AP per slot, scalati direttamente dal comparto abilità (quindi 5 Ap per un oggetto semplice, 10 per uno meccanizzato e 15 per un'arma da fuoco). Dunque, se, ad esempio, un personaggio avesse già speso i suoi tre slot iniziali e desiderasse includere un'arma in più nel suo inventario, sarebbe sufficiente per lui spendere 5 dei 60 AP destinati alle abilità, rimanendo così con soli 55 AP da spendere in tecniche, ma possederebbe un'arma aggiuntiva.
    Equipaggiamento magico extra: Sarà quindi possibile con questo metodo ottenere equipaggiamenti magici aggiuntivi. Per tale processo di acquisizione non si dovrà tener conto del sistema degli slot solitamente applicato ad un equipaggiamento magico, ovvero non si dovrà pagare un'ammontare di 3 Slot come potrebbe essere intuibile. Piuttosto, per ottenere un equipaggiamento magico aggiuntivo, sarà sufficiente pagare il prezzo base di uno slot, se si desidera un equipaggiamento semplice, due slot in caso di equipaggiamento meccanizzato, tre in caso di arma da fuoco, più gli AP di cui si vuole dotare l'oggetto, sempre scalati dal comparto tecniche. Ad esempio, se un giocatore volesse dotare il proprio personaggio di due armi magiche, la seconda dovrebbe essere pagata 5 AP più un totale di AP (di numero completamente libero a discrezione del giocatore) dati in dotazione all'arma affinché abbia abilità che la rendano magica.



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 01:22
     
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