Nyx Bastille

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  1. Nyx The Nebromancer
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    57yrEoe


    Nome: Nyx Bastille
    Età: 35 anni (18 quando è morto)
    Razza: Catfolk (Completo)
    Gruppo/Organizzazione/comitato:
    Fama/Infamia:

    Aspetto: Stiamo parlando di un catfolk, razza più simile agli elfi che agli umani in buona parte dei tratti, specie per il loro aspetto, che per entrambe le razze deriva da un forte collegamento con una fonte magica. I catfolk, infatti, hanno assunto alcuni dei tratti tipici del gatto domestico.
    Nyx porta una lunga chioma di disordinati capelli del colore della neve, sormontati da un paio di orecchie feline del medesimo colore. Nella zona in cui dovrebbero essere presenti i padiglioni auricolari, la sua pelle è liscia e vuota, cosa che può lasciare perplessi gli inesperti. Mani e piedi hanno un aspetto innaturale. Per quanto dotato di falangi, pollice opponibile, e tutto il resto, Nyx ha unghie lunghe, affilate, e soprattutto retrattili, come un felino. Inoltre, tutti gli abiti che porta hanno un buco sulla schiena, necessario per far passare la lunga, morbida coda di Nyx, il quale è praticamente l'incrocio tra un uomo ed un gatto bianco a pelo lungo.
    Ma nonostante quest'aspetto carico di vita, il catfolk “nasconde” un segreto. Occhi rossi come il sangue, pelle diafana, tratti eleganti e predatori, nonché canini lunghi ed appuntiti. Nyx è un vampiro, una mostruosa creatura della notte, ed un non-morto.
    In quanto ad abbigliamento, Nyx predilige i colori scuri, ma apprezza anche l'uso di bianco, rosso e viola nel suo guardaroba. Il suo “set di base” è composto da una canottiera colorata con diverse tonalità di grigio, comprendente un paio di lunghi guanti abbinati, pantaloni aderenti neri e stivaletti. Il tutto coperto da una lunga mantella nera e tenuto stretto da una grande, nonché superflua quantità di cinture.





    Carattere: Nyx... beh, non è una persona facile da descrivere. Ha un carattere difficile, derivante da una serie di eventi del suo passato, che per quanto lui abbia lasciato indietro, lo hanno segnato indissolubilmente. Non ama farsi dare ordini, prima di tutto. Con l'arroganza e la territorialità che solo un felino può avere, Nyx è capace di cozzare di testa contro ogni cosa, quando si viene a leggi, dogmi e soprattutto morali. Non è un ribelle, non si comporta come un adolescente che rifiuta i compromessi sociali, dato che le sue scelte sono dettate dal suo modo di vivere la vita.
    Sino a che non viene disturbato con questo genere di questioni, è una persona affabile. Anche troppo! Sempre intento in discussioni e dibattiti riguardanti attualità, filosofia, e anche pettegolezzi, sino a che ha occasione di parlare e comunicare. Non è per niente introverso, al contrario! Ha dei comportamenti da vero e proprio “dandy”, decadente e sociale.
    Nyx vive mettendo al primo posto ciò che considera più importante, ovvero la libertà. Chiunque tocchi la libertà, che siano inquisitori o tiranni, è suo nemico. Ha collaborato ad un colpo di stato, e non ha paura di mettere in gioco la vita non-vita per proteggere un innocente da qualche sopruso. Si rifiuta di ferire gli innocenti, al punto di non uccidere mai dopo aver cacciato, lasciando sempre buona parte del sangue delle sue prede. Non ha mai ucciso un singolo umano durante la caccia. Si è nutrito di nemici uccisi, certo, ma per lui vale la legge dell'autodifesa. Mai uccidere un innocente, certo, ma quando qualcuno sfodera la spada contro di te, non ha più nessun titolo a difenderlo. Diventa semplicemente una preda. Ed i gatti amano cacciare.
    Detesta inoltre la discriminazione dei non-morti, essendo legato ad una frase da lui molto amata. “Non è il battito del cuore che ci fa vivi, ma la volontà che ci fa agire.”. Insomma, non è necessario che batta, per avere un'esistenza degna di rispetto.
    A tutti gli effetti, è un grande idealista, i cui sogni però ricadono sempre nell'utopia.
    Non segue granché gli stereotipi associati a vampiri e necromanti, se non una fissazione un po' troppo eccessiva per il macabro (la quale si riduce però ad una collezione sin troppo estesa di film horror, nella vita privata), mentre invece gli istinti da gatto si fanno sentire. Nonostante non debba dormire, sta in panciolle buona parte della giornata, reagisce di scatto quando qualcosa gli passa di fianco, e si distrae con una facilità imbarazzante.
    Fa amicizia piuttosto facilmente, ma lega in maniera indissolubile con pochi, per i quali è disposto a tutto, anche a... sfoderare le unghie per loro. Ah, e fa un sacco di battute cretine sui gatti. Quindi purrparatevi a dovere.

    Storia:
    <<Uh, la mia vita? Non credo ci sia niente di particolarmente eclatante in essa. Diciamo solo che sono qui per via di un incidente. Okay, okay, so che non ti basta, la curiosità è una cosa naturale, ti accontento subito. Mettiamola così, immaginati un bell'accampamento nomade nel deserto. Lì è dove abitavo io. Non aveva neanche un nome, c'eravamo giusto io, la mia famiglia, e qualche altra persona. Ma non pensare fossimo dei barbari illetterati, questo no! Studiavo come un matto, e mia madre era niente di meno che una strega, quindi c'è da dire che ho imparato la mia bella fetta di magia sin da piccolo. Peccato che ho vissuto per poco, lì. Un incidente, lo chiamano. Beh, lascia che te lo dica, per me non è stato un incidente. Un rito di fertilità praticato da mia madre per far crescere le piante anche nella sabbia del deserto era in corso, quando qualcosa è andato storto. Un portale si aprì in una notte di luna rossa, delle ombre, roba innaturale, ma non non-morti, o demoni. Conoscevo le leggende su di essi, e non potevano essere ciò che credevo. Erano qualcosa di differente, che anni dopo riconobbi come “Heartless”.
    Mia madre ha protetto con un incantesimo me e mio fratello Lèon, poi più nulla. Ho dormito per giorni prima che un paio di esploratori ci trovasse in mezzo alle rovine di quella che prima potevo chiamare la mia casa. Ovviamente non sapevano che farsene di noi, e ci hanno schiaffato in un orfanotrofio, consapevoli del massacro della nostra stessa famiglia, senza più un motivo per vivere. Ci rimaneva la magia, che fu il nostro biglietto di uscita fuori da quella prigione. Appena arrivati i tredici anni ci buttarono fuori. Non sopportavano più Lèon, che causava gli incubi agli altri bambini, e neanche me, che resuscitavo piccoli animaletti per poi nasconderli nei letti delle persone. Scherzi innocenti, e loro lo sapevano, ma illusionisti e necromanti fanno paura agli occhi dei più, e non volevano che rischiassimo troppo, quindi ci assegnarono a due esperti di magia, proprio di quel campo. Devo ringraziarli per questo. Sono stati caritatevoli con i figli di una strega, a tutti gli effetti. Studi difficili, i nostri, ma quello che imparai dal mio maestro fu la base della ricerca che sto conducendo. I non-morti provano emozioni, e questo si sa, riescono a vivere sotto tutti i punti di vista tranne quello strettamente biologico. E allora qual'è la fonte della vita, cos'è che separa non-morti e vivi? Dovevo scoprirlo, e a diciassette anni abbandonai la vita col mio maestro per viaggiare da solo. Ne feci di cose, EH! Entrai in una città elfica e rubai una spada, lavorai nella resistenza di un paese oppresso da un tirannico monarca, feci un sacco di viaggi, e scoprii un sacco di cose sui non-morti, incontrando lich, ghouls, vampiri, di tutto e di più. Mi divertii un sacco, ma non uccisi nessuno, sino a quel giorno. La necromanzia era legale dove vivevo io, ma in quel villaggio no. Vidi le torce, vidi i forconi, sentii le urla. Non ho mai avuto così tanta paura come quel giorno. Ero in una locanda a riposare quando vidi l'intero villaggio alle mie porte. Riuscii a fuggire solo con un trucchetto magico, tramutandomi in un'ombra e passando tra le fessure del legno delle stanze. Cosa c'era nella mente delle persone che causava la paura dei non-morti? Un necromante non è che l'individuo che studia il sottile filo che separa vita e morte. Forse per comprendere come fosse fatto, dovevo stare lì in mezzo. E così completai la ricerca del maestro, sul progetto Radians Sanguine. Due anni di studi ed esperimenti, ed alla fine lo tracciai. Quell'elemento, quella particolare RADIANZA di energia negativa che causava ai vampiri i loro... chiamiamoli problemi, con la luce del sole. Creare un vampiro artificialmente, generando la maledizione nelle proprie mani, è cosa da niente per un necromante di media potenza, ma fu difficile generare la mistura di sangue incantata, iniettandola poi nel cadavere che rubai quel giorno. Ricordo ancora la mia emozione. Non era la prima volta che scavavo freneticamente nel mezzo di un cimitero per estrarre una salma fredda, ma quella notte... quella notte sapevo che sarei morto. L'esperimento riuscì. La luce del sole non ferì il vampiro, che si bagnò della sua radianza senza paura. Il mio turno era arrivato, quindi mostrai il collo senza timore, lasciandomi mordere. Abbandonai l'uomo alla sua non-vita, liberandolo dalla mia influenza necromantica, e ricominciai i miei viaggi. Sino ad oggi, ho esplorato il mondo e conosciuto persone con cui scambiare idee, visioni ed opinioni, arrivando alla conclusione che anche questo si può definire "essere vivi". La mia volontà mi permette di sopravvivere tutt'oggi, nonostante i paletti e l'acqua santa, e sino a quando non avrò speso tutta la mia eternità per trovare il segreto di questa forza vitale che unisce tutti, vivi e non-morti, non potrò dire di essere in pace con me stesso.
    >>

    Equipaggiamento:


    Agar'emel: Nome che in elfico significa “Sangue della Madre”. Questo khopesh in mithril rubato ad una ricca famiglia elfica è lungo 60 cm, 18 di lama e 42 di elsa. Come tutte le armi della sua foggia, è caratterizzato dalla curvatura della lama, che lo rende a tutti gli effetti un incrocio tra una spada corta ed un'ascia da battaglia.
    Posizione: Tenuto alla cintura, dentro un fodero decorato in oro ed avorio.

    Trapassavene: Arma meccanica. Trattasi di una balestra automatica in titanio con teniere in legno di faggio, abbastanza pesante da scagliare dardi a più di cinquecento metri, dotata di un caricatore posto sotto al fusto dell'arma. Capace di ricaricarsi in maniera autonoma, si è rivelata più volte una compagna fedele di Nyx, il quale, grazie al rigor mortis, non subisce gli effetti del pesante rinculo.
    Posizione: Sulle spalle, a tracolla.

    Artigli:
    Beh... sono i suoi artigli retrattili. Fanno piuttosto male, essendo affilati e nelle mani di un vampiro che può sfruttare il rigor mortis per contrarsi ed amplificare lo slancio. Essendo gli artigli di un gatto, la loro forma arcuata gli permette di afferrare la carne del nemico, in modo da compiere prese letali. Come il resto delle sue armi, li sfrutta con la sua Destrezza.

    Oggetti:

    Borsa: Una borsa a tracolla che Nyx si porta in giro. Contiene tutto il necessario per un rituale di necromanzia, tra gessetti, ciondoli e componenti alchemici. Inoltre dentro si trova un telefono cellulare, un mazzo di tarocchi, due blocchetti, penna, matita, gomma (bisognerà pur prendere gli appunti, no?), e solitamente anche qualche sacca di plasma, per i pranzi al sacco.

    Abilità razziali:

    Nocturne Vertical
    I gatti atterrano sempre sulle zampe e si arrampicano ovunque, non te l'hanno insegnato da piccolo?
    I catfolk sono gente agile, capace di ritrovarsi ovunque rapidemente, e di comparirti alle spalle nel giro di un batter d'occhio. Nyx non è da meno, al punto di essere dotato di un'agilità sovrumana, che gli permette balzi acrobatici, tecniche da contorsionista, ma soprattutto, anche grazie ai suoi artigli, di arrampicarsi praticamente su di ogni superficie, atterrando sempre in piedi con la grazia... beh, di un gatto.
    Passiva Razziale Inferiore

    Clochard de la Nuit
    Una persona abituata a cacciare ed a vivere di notte, diventa adatta alla notte.
    Se Nyx non potesse vedere al buio, sarebbe una delusione sia per i vampiri che per i catfolk. Riesce perfettamente a percepire ogni movimento al buio, ed in linea generale, i suoi sensi sono piuttosto acuti. D'altronde, parliamo di una creatura con un olfatto, un udito, ed una sete di sangue ben diverse da quella di un uomo qualunque.
    Passiva Razziale Inferiore

    Guérisseur Défiguré [Padronanza Elementale di Offesa - Gialla]
    Nella storia, uomini santi hanno affermato più volte di poter "guarire le ferite" di chi ha quasi perso tutto. Ma si può guarire chi ha già abbandonato la vita?
    Energia. Tutti conoscono l'incantesimo di guarigione, salvezza di tutti i viaggiatori e di tutti gli avventurieri, capace di rigenerare le ferite. E sappiamo anche che non ha effetto sui non-morti, e che anzi, al contrario, li ferisce bruciandoli e dissipando la magia oscura che li tiene in vita. Ma allora, qual'è la fonte a cui si aggrappano i non-morti? Chi guarisce gli sfigurati?
    Per rispondere a questa domanda, pensiamo di nuovo all'incantesimo "Energia". Questo deriva da una fonte "Positiva". Invertendo questa fonte, la possiamo rendere "Negativa", ovvero capace di guarire i non-morti e ferire i vivi. Non è comune il potere di manipolare quest'energia, ma Nyx, necromante provetto, nato da una strega, ne è più che capace. L'energia da lui sfruttata compare come ectoplasma verde, fluido e viscido, nella sua forma pura, ma quando sfruttata in maniera più offensiva può diventare raggi, scariche, ed esplosioni. A contatto con un vivente, dissipa la sua energia vitale, facendo avvizzire e decomporre la parte colpita. Alla fine, è una manifestazione di ciò che è opposto alla vita.
    Attiva magica a Costo Medio

    Intouchable [Iperguardia]
    Tra divoratori di cuori, entità sovrannaturali, vivi, morti, ed un po' a metà, certi attacchi sono impossibili da fermare. E allora perché non deviarli?
    Agar'emel, il khopesh di Nyx, è un'arma attentamente selezionata dal vampiro, il quale ha studiato attentamente questa tecnica, in modo da potersi difendere da attacchi troppo pesanti per poter essere bloccati dalle sue resistenze di non-morto. Mettendosi in una posa di preparazione con il khopesh, Nyx attende l'attacco del nemico, per deviare all'ultimo secondo la traiettoria dell'attacco nemico facendo scorrere la sua arma sulla curva di Agar'emel. È tanta e tale la capacità difensiva di questa abilità nei confronti delle tecniche corpo a corpo, che neppure abilità per cui è stato speso un costo Critico (purché non siano ad area) potranno oltrepassare il blocco imposto da tale difesa.
    Attiva fisica a Costo Basso

    Abilità personali:

    Neuf Non-Vie
    Ironico come una creatura il cui cuore è fermo tenga così tanto a preservarlo.
    Nyx è morto. Non l'avevamo già detto? Il suo cuore non batte, il suo sangue non scorre, a meno che non consumi quello di altre creature, in modo da nutrirsi, o di mandarne un po' allo stomaco giusto per avere la soddisfazione di mangiare del cibo solido, di tanto in tanto. La non-morte ha lati positivi e negativi. Pensiamo ai positivi. Come puoi avvelenarlo? Come puoi fargli sentire dolore? Come vuoi ucciderlo per dissanguamento? Facendolo morire di fame? Cosa puoi fare ad un cadavere animato dalla magia, da questa prospettiva? Non è tutto rose e fiori, però. I metodi convenzionali per guarire il suo corpo non funzionano. Se una cura compiuta su di Nyx deriva da energia positiva (esempio: un incantesimo simile ad “Energia”), il vampiro viene ferito, mentre invece viene guarito dall'energia negativa, che corrode e danneggia le creature organiche. I medicinali e le pozioni funzionano normalmente, essendo unguenti alchemici che guariscono il suo corpo non derivanti dalla fonte dell'Energia Positiva.
    In termini di regolamento, Nyx come non-morto è resistente a tutto ciò che, per logica, non ha effetto su un cadavere ambulante, come tossine e dolore fisico.
    Passiva Superiore

    Masque de Pierre
    I vampiri, da che mondo è mondo, sono resistenti agli attacchi generici. Quanto farebbero schifo i libri ed i film se si risolvesse tutto con un proiettile tra gli occhi che non fosse quell'unico, speciale, fatto d'argento? Eh no!
    Vampiri. Cosa ti viene in mente di usare quando combatti un vampiro? Cosa lo ferisce? Magia sacra. E qui ci siamo, come scritto sopra, funziona perfettamente, lo ferisce. Fuoco? Sì, il fuoco funziona perfettamente, il suo corpo brucia molto più velocemente di quello di un essere vivente, ed inoltre la troppa vicinanza ad una fiamma lo terrorizza per istinto. Ed infine abbiamo l'argento, "l'unica cosa in grado di ferire i vampiri", tra virgolette. In quanto al resto... beh, le armi normali non hanno granché effetto su Nyx. Certo, se sono pesanti possono ammaccarlo, ma senza l'aiuto della magia non ci si può aspettare molto.
    Insomma, in termini di regolamento, il catfolk è resistente alle armi normali, sino a che non si tratti d'argento, e non ci sia magia inclusa in esse (un qualsiasi consumo di energia, dunque, supera questa Passiva). Inoltre, tutte le ferite derivanti dal fuoco e dall'argento diventano più gravi. (Da Bassa a Media, da Media ad Alta e così via).
    Ovviamente, per questioni logiche, entità con forza sovrumana (parametri di Corpo alti), possono comunque ammaccare e mutilare Nyx.
    Passiva Normale

    Valse Frènetique
    Che necromante può definirsi tale senza dei non-morti a combattere per lui? Avanti, su, non siamo ridicoli, ragazzi.
    Un incantesimo di necromanzia abbastanza basilare. Dopo aver ricoperto la mano sinistra con una patina di energia verde, Nyx schiocca le dita, facendo emergere dal terreno uno scheletro umano di taglia media, equipaggiato con un'arma fatta in osso, che può variare da lame rudimentali, a mazze e lance. Questo scheletro attacca freneticamente il nemico per un turno, prima di dislocarsi autonomamente, cosa che avviene anche dopo aver subito un danno Basso.
    Attiva magica a Costo Basso

    Statistiche:


    Corpo:
    Punteggio iniziale ( 30 ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Essenza :
    Punteggio iniziale ( 70 ), Energia ( 20 ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Mente:
    Punteggio iniziale ( 30 ), Energia ( ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Concentrazione:
    Punteggio iniziale ( 50 ), Energia ( 20 ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Destrezza:
    Punteggio iniziale ( 60 ), Energia ( 40 ), Punti Quest ( ), Altro ( )
    Velocità:
    Punteggio iniziale ( 60 ), Energia ( 20 ), Punti Quest ( ), Altro ( )


    Energia: Verde
    Crowns:

    Quest fatte:
    Modifiche effettuate:





    Edited by Nyx The Nebromancer - 12/4/2015, 23:28
     
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