I Giudici

Deep Dive

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    Edited by Frenz; - 24/5/2017, 05:55
     
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    永久の美

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    [C - 55 | E - 80 | M - 80 | V - 55 | D - 70 | C - 70]

    Nome - Òneir
    Razza - Spirito
    Energia - Gialla
    Crowns -
    Symbol_-_Crownargento
    AP - 520/520
    Età - Circa 20
    Sesso - Maschile
    Ruolo - "Giudice"

    ͽ Corpo e Mente ͼ
    D i u n a F a n t a s i a _

    "Particolare" è forse la parola che meglio descrive la figura di quello che, a tutti gli effetti, non è niente più che una proiezione onirica. Un'immagine fittizia nata non da una volontà materiale e tangibile, bensì dal complicato dedalo di incertezze che è la mente umana; che è il subconscio di ogni persona. Generatosi appunto in questo frangente così immateriale della vita, Òneir appare fisicamente come un giovane ragazzo sulla ventina, dal fisico esile e in alcun modo appariscente; di certo, non il fisico di un rissaiolo. Ciò che invece risalta subito alla vista di un qualunque spettatore sono i suoi particolari capelli, del più brillante verde che potrebbe adornare la chioma di un albero e con un equivoca ciocca che, ribelle, si erge verso l'alto. E tale inconsueta acconciatura incornicia un volto giovanile, piuttosto pallido invero, sul quale risaltano due occhi color smeraldo screziati dalle più svariate sfumature. Occhi tuttavia che, apatici, sembrano continuamente affrontare la visione del mondo con un che di sufficienza ed arroganza, come se, nel suo esistere collegato direttamente alla sfera più irraggiungibile delle sfaccettature umane -e non- egli si senta, in un certo senso, superiore. Elemento poi, che si rispecchia anche nel suo modo di fare che, seppur variegato e direttamente dipendente dalla situazione in cui viene a trovarsi e dall'interlocutore che gli si para di fronte, è in ogni caso ed in ogni momento sfrontatamente altezzoso. Beandosi senza pudore del fatto di essere, in un certo senso, un'entità invincibile e trascendente, egli tende a svolgere il suo ruolo di manifestazione immaginaria, mettendo alla prova in maniera piuttosto perfida coloro che, sventurati, hanno la sfortuna di incontrarlo e di essere obbligati, per forza di cose, a misurarsi con lui, tanto a parole quanto nei fatti. Al di là di queste fredde e, in un certo senso "menefreghiste" apparenze, si nasconde tuttavia l'incarnazione di un qualcosa che, per natura intrinseca nel suo ruolo, non avrà altro scopo che quello di far crescere e maturare coloro i quali sono stati prescelti per incontrarlo, destinati ad avere la possibilità di ottenere un ruolo attivo e fondamentale nella storia di ogni singolo universo; un cammino che, senza il minimo pregiudizio, può essere teso tanto verso il Bene Assoluto quanto verso il Male più Caotico. Sta proprio nella sua neutralità più assoluta di fondo, la particolarità di gran lunga più importante e caratterizzante del "Figlio del Profondo" che, superiore ad ogni giudizio morale, si limita unicamente al giudizio della forza presente nell'anima dei suoi testé. Se ne evince che, dagli incontri con lui, sono venuti alla luce tanto i paladini più carismatici e virtuosi quanto i demoni più corrotti e sviati; poiché per soddisfarlo, non servono principi, ma la volontà di credere in ciò che si crede.

    ͽ Abilità ͼ
    D i u n e s a m i n a t o r e _

    Essendo destinato a dover giudicare per l'eternità tutti coloro che sono stati scelti per incontrarlo, Òneir ha sviluppato le proprie abilità affinché possano mettere in serie difficoltà tutti coloro che hanno la duplice fortuna e sfortuna di avere lui come "giudicatore". È suo compito infatti portare i vari combattenti con cui è praticamente costretto a scontrarsi al limite delle proprie energie ed allo stremo delle proprie forza, affinché possano essere appieno valutati secondo tutte quelle che sono le qualità che li caratterizzano. Insomma, per portarli a mostrare quella che è la loro vera natura e la reale forza dei sentimenti che guidano le loro vite. Non sarà infatti raro, durante un combattimento, vedere gli avversario del giovane in uno stato del tutto confusionale ed interdetto, persi in se stessi e smarriti come cuccioli. Questi sono, in definitiva, i poteri e la linea di condotta mantenuta da Òneir in ogni confronto, che assume così a tutti gli effetti la valenza di esame.

    Orazione Inequivocabile
    Forse una delle abilità più sorprendenti di Òneir, è la sua capacità di permeare, in ogni momento, la sua voce di magia, affinché perfino il suo semplice eloquio possa risultare durante un conflitto una temibilissima arma di cui può di fatto disporre in ogni momento. In termini di gioco, tale tecnica consentirà alla manifestazione onirica di imprimere in ogni momento nelle proprie parole una particolare carica emozionale, che le farà percepire a qualsiasi tipo di ascoltatore come veritiere nella maniera più assoluta, dando allo spirito il vantaggio dello sgomento. L'avversario infatti, preda inconsapevole delle sue parole, si ritroverà per mezzo di esse a dubitare di ogni sua certezza ed ogni suo caposaldo e prenderà a serbare l'insensato timore che le proposizioni espresse dal giovane siano l'unica verità verso cui tendere; una sorta di Causa Finale.
    La tecnica conta come un'Influenza Psionica Passiva e va di conseguenza affrontata come tale.
    [Abilità Passiva - Normale]


    Incertezza del Gesto
    Come appunto si è detto, l'arma più arguta ed efficacie della misteriosa entità magica risiede proprio nella sua capacità di sconvolgere le menti e portarle al dubbio ed all'insicurezza, primi nemici da superare nella ricerca di un posto di prestigio nel mondo in subbuglio. Tale abilità è probabilmente la più rappresentativa di questo intento poiché, una volta attivata (e non sarà necessario niente di più che incontrare lo sguardo di Òneir) provocherà nel bersaglio una violenta sensazione di sfasamento, che non gli impedirà di combattere né inibirà le sue prestazioni ma che, di contro, lo farà dubitare di ogni propria azione ed ogni suo singolo movimento; ogni suo gesto, per effetto dell'abilità, sarà causa di un forte timore di star sbagliando e provocherà la necessità incondizionata di rivedere la propria linea di condotta.
    Tale abilità avrà una durata complessiva di due turni, dopo i quali i suoi effetti svaniranno, permettendo alla vittima di ritornare in sé.
    [Abilità Psionica - Alto]


    Timore dell'Ignoto
    È molte volte successo, tuttavia, che il solo timore psicologico non fosse sufficiente al guardiano del Deep Dive per intimidire a dovere coloro che dovevano essere giudicati. Per tale motivo, egli ha sviluppato abilità che gli permettessero di ferire nel materiale -e non più solo nel mentale- i propri avversari. Per effetto di tale tecnica, Òneir sarà in grado in seguito ad alcuni gesti della mani calcolati ma definibili da lui di volta in volta, di generare una massiccia entità oscura che, dopo alcuni secondi in cui volteggerà attorno al giovane stesso senza provocare nessun effetto apparente, si materializzerà nella forma di un tetro ed inquietante demone di taglia Grande, il cui corpo sarà un turbinare di oscurità, dalla quale emergeranno due orribili e sinistre teste, dalle fattezze notevolmente grottesche. Tale creatura, da considerarsi come un evocazione, non possiederà talenti particolari, salvo la capacità di emettere, una volta spalancate le proprie fauci, una violenta fiammata di tenebra, che causerà notevoli ustioni a chiunque venga colpito (Costo Alto; una sola testa può attaccare alla volta); oltre sfruttando tale tecnica, il demone combatterà semplicemente con le proprie zanne e la propria forza bruta. La creatura permarrà in campo secondo le modalità riguardanti ogni evocazione e sarà da considerarsi di Energia Bianca.
    [C - 110 | E - 80 | M - 20 | V - 50 | D - 40 | C - 30]
    [Abilità Magica - Alto]


    Deep Dive
    Ma qual'è, alla fin fine, la possibilità di "giocare" con l'animo di una persona, se non se ne conosce la storia? Se non si è al corrente delle vicende che la caratterizzano e che la rendono, di fatto, quello che? È certo un'impresa ben più ardua battersi contro l'ignoto, cosa che il Figlio del Profondo sa molto bene e che di conseguenza è avvezzo manipolare a proprio vantaggio. Di conseguenza, per evitare di divenire egli stesso vittima dello sconosciuto, cui tanto è lieto di appoggiarsi nello scontro che valuterà i suoi avversari, Òneir ha sviluppato la particolare capacità di introdursi nelle menti dei suoi avversari (a sua totale discrezione e senza che essi ne abbiano la minima consapevolezza) per estrapolare senza difficoltà tutte le informazione riguardanti la loro storia e la loro psicologia, in modo da concedersi un ulteriore vantaggio nel suo scombussolare a parole il mondo dell'avversario.
    Tale tecnica conta come un'abilità di Metagame e permette al giovane di acquisire informazioni dirette sul suo avversario.
    [Abilità Psionica - Medio]


    Metafisicismo
    Nella sua lunga "carriera" al servizio del mondo onirico che l'ha generato, è capitato più e più volte che Òneir si ritrovasse a combattere con avversari degni di divenire in tutto e per tutto eroi. Ne consegue che, tali individui dalle capacità e dalla volontà assai superiori a quelle degli altri, siano spesso arrivati molto -troppo, in effetti- vicino a colpirlo, a ferire il suo corpo di sogno. Affinché questo non avvenisse mai più, al fine di mantenere la propria aura di superiorità irraggiungibile, egli possiede ora la capacità, per pochi istanti, di rendere tutto se stesso della stessa sostanza di cui è permeato l'intero "Tuffo nel Cuore", divenendo a tutti gli effetti intangibile e lasciando che gli attacchi avversari semplicemente attraversino il suo corpo, dissipandosi oltre.
    In termini di gioco, tale abilità e da considerarsi una difesa Magica Variabile, che permetterà al giovane di eludere attacchi di una potenza pari al Consumo speso, facendo si che attraversino la propria figura.
    [Abilità Magica - Variabile]

    ͽ Equipaggiamento ͼ
    D i u n ' i r r e a l t à _

    Non è facile immaginare un qualcosa di immateriale impugnare un'arma tangibile, pur nel distorto universo ricco di stranezze che è il Deep Dive. Tuttavia è ben noto che, affinché un guerriero sia completo, indipendentemente dalla branca di poteri che predilige, egli debba possedere anche un certa capacità al combattimento ravvicinato. Per Òneir questo è ancor più vero, dal momento che è tenuto ad affrontare avversari di ogni genere, ed ha quindi l'obbligo di doversi adattare all'espressione di ognuno di essi; deve sempre avere a sua disposizione un mezzo per arrecare danni anche quando l'energia magica benevolmente concessagli dal Deep Dive comincia a svanire.

    Dream Stride


    L'arma prediletta da Òneir consiste in un bastone piuttosto lungo, poco meno dell'altezza del giovane stesso, che egli maneggia con un'abilità davvero sorprendente, attraverso movimenti fluidi ed eleganti. Questo, completamente composto di legno, rivestito tuttavia da una patina metallica talvolta dipinta di nero, particolarmente resistente e finemente lavorata, non sarà mai visibile né in mano né tanto meno agganciato al corpo dello spirito. Semplicemente, dovesse egli necessitare del proprio equipaggiamento, non avrebbe che da aprire un palmo e, spendendo un consumo pari a Basso, se lo vedrebbe comparire direttamente in mano, avvolto da una patina di oscurità che andrà poi scemando. Di per sé, l'arma non possiederà nessun tipo di abilità, ma sarà possibile per il giovane convogliare la propria energia magica all'interno dell'artefatto, spendendo un consumo pari a Medio, per effettuare un solo colpo più potente del normale. Tale processo sarà rilevabile in seguito al rilucere delle parti di colore nero dell'arma, che sfavilleranno all'unisono al momento effettivo del colpo inferto dal giovane.

    ͽ Tabella e Riassunto ͼ
    D i u n i d e a l e _


    BaseGialla P.Q. A&OTotale
    Corpo40+5+10±055
    Essenza60+10+10±080
    Mente60+10+10±080
    Velocità40+5+10±055
    Destrezze50+10+10±070
    Concentraz.50+10+10±070


    Orazione Inequivocabile; Passiva Normale 20AP
    Incertezza del Gesto; Attiva Psionica Alta 20AP
    Timore dell'Ignoto; Attiva Magica Alta 20AP
    Deep Dive; Attiva Magica Media 15AP
    Metafisicismo; Attiva Variabile Magica 35AP
    Dream Stride; Arma Incantata, 25/25AP


    Edited by Frenz; - 28/2/2017, 09:49
     
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  3. misterious detective
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    stmicroscopefull781313





    J O A N




    And they won't call me mother, or sister, or wife
    They will know me or not by the strenght of my life
    I will burn with a light of my own
    They'll know me as Joan


    °

    I take what I'm given, I follow my truth
    I gladly abandon the bloom of my youth
    I'm the lashing that falls from the scourge


    °

    I fight where God tells me, I never ask why
    I've bloodied the Devil with steel from on high
    I kill without consequence, heed no man's law
    I sift out the righteous like grian from the straw
    I am judgment and Heaven is nigh.





    Nome: Joan | Razza: Spirito | Energia: Verde | Crowns: Symbol_-_Crownargento | AP: 430/430 | Età: 19 | Sesso: Femminile | Ruolo: Giudice



    RICORDI DI UN'EROINA

    IaTsU0m


    Joan è speciale, a suo modo diversa da tutti gli altri giudici. Non è stata creata dalla Voce, il suo spirito è indipendente e libero, la sua presenza lì è dovuta ad una scelta di ella stessa e alla gentile concezione delle forze più potenti di lei.
    Di ciò, la ragazza è estremamente fiera e i suoi occhi di smeraldo sono un chiaro specchio di questo suo lato del carattere: è orgogliosa, non ha boria alcuna ma è conscia della sua forza e dei suoi limiti e per questo si permette talvolta di guardare chi ha davanti dall'alto in basso con quelle gelide iridi color dell'erba. I suoi capelli sono lunghi fino a metà della schiena, fini e biondi, che si muovono come onde agitate dalla brezza, brillanti come un campo di grano. Il suo volto è piccolo, lineamenti femminei ma un po' aguzzi e decisi.
    Un tempo era umana, ma scomparve dagli altri mondi all'età di 19 anni. Non l'hanno abbandonata però le caratteristiche fisiche che aveva guadagnato attraverso gli allenamenti e le battaglie: è molto più alta della maggior parte delle donne, soprattutto della sua età, e sta solo pochi centimetri al di sotto del metro e novanta. È a suo modo imponente, pur avendo un fisico tutt'altro che robusto; i vestiti nascondono il corpo allenato e nel quale i muscoli risaltano appena, la sua forza non è inferiore a quella di un uomo. La sua femminilità risalta comunque nel suo corpo da guerriera, a causa del florido seno che è, in realtà, più motivo di fastidio che non di vanto per la ragazza. Le braccia sono lunghe, le mani hanno dita affusolate e abili nell'uso delle armi bianche: sebbene lo stile prediletto di Joan sia quello con la spada ad una mano, la sua esperienza le permette di maneggiare con abilità e letalità ogni tipo di lama che la ragazza sia in grado di reggere con le sue forze.
    Il suo stile di combattimento si basa principalmente sulla tecnica eccelsa e sull'uso della destrezza che il suo essere donna le ha assicurato fin dai primi momenti di battaglia. Per questo motivo veste da guerriero, ma non fa uso di armature e protezioni ingombranti che possano limitare i suoi movimenti: indossa un busto di ferro, aperto sul seno, sopra l'abito bianco da soldato che termina a V rovesciata all'altezza della vita con un largo strascico, fermato da due cinture intrecciate. Al di sotto di quest'ultimo, inoltre, vi è una seconda armatura, simile in dimensioni alla prima, che le protegge la zona al di sopra dell'inguine. Tuttavia i vestiti ne rendono visibile solamente una parte. È protetta infine da un paio di spalliere turchesi, nelle quali sono incastonati in totale quattro smeraldi rotondi, grossi come occhi sbarrati. Tali protezioni sono indossate al di sopra di larghe maniche dello stesso colore, dalle rifiniture dorate che caratterizzano anche tal pezzo d'armatura. Le maniche si allargano man mano che si avvicinano ai polsi, simili a fiori che stanno per sbocciare, e lasciano intravedere le mani dalle dita nobili, solcate da alcuni calli, sulle quali porta dei guanti che coprono tutta la prima parte del braccio, fino ad arrivare a cingere il medio, di color verde scuro.
    Le gambe, sono coperte da scaldamuscoli neri, a loro volta indossati al di sotto di un lungo paio di stivali bianchi.
    Infine, dalle spalle scende un lungo mantello verde acqua, che le dà un'aria ancora più vissuta: i suoi lembi, infatti, sono ruvidi e rovinati, la stoffa è consumata e mostra appieno il grande numero di battaglie che ha conosciuto, insieme alla sua padrona. Perché Joan ha l'esperienza di molte guerre sulle spalle, battaglie che hanno segnato lei e il suo carattere indelebilmente.
    La ragazza è completamente estranea ad ogni inclinazione personale o desiderio: agisce sempre con estremo raziocinio, secondo ciò che reputa più giusto: non è quindi del tutto sottomessa alle divinità che regnano nel Deep Dive, ma al tempo stesso è molto fedele all'autorità e agli ordini che provengono da sopra di lei. Adempie ai suoi compiti con estrema serietà, difficilmente la si può veder ridere, ma non per questo la si può definire scontrosa o antipatica. Apprezza le persone che, indipendentemente dalla loro forza, hanno una forte volontà e sono spinti da delle vere motivazioni nelle loro azioni; questi sono per lei degni di essere definiti “uomini”, che il loro cuore sia tinto di luce o di oscurità, è da una grande fermezza di spirito che proviene la vera forza, secondo lei chi possiede solo la prestanza fisica è destinato, alle prime vere difficoltà, a cadere e perdere ogni capacità di rialzarsi. Con chi possiede i requisiti per ottenere la sua simpatia, è sì severa, ma gentile e un po' materna, per il poco tempo durante il quale questa gente rimane di fronte a lei, Joan cerca in tutti i modi di guidarli, di insegnare loro il segreto della vera forza, di spronarli in combattimento oltre i loro limiti, come una vera maestra d'armi.
    Luce e Oscurità, Bene e Male sono concetti del tutto estranei alla ragazza. Questa ha un inclinazione ai primi, ne è cosciente, ma non persegue né la via del giorno, né la via della notte. Il compito dei Giudici non è fare giustizia, ma portare a galla il potere degli esseri destinati a portare le redini del mondo e, concedendo i loro “servigi” tanto alla Luce quanto alle Tenebre, mantenere l'equilibro nell'universo. L'equilibrio è la cosa più importante per Joan, perché nel cuore di una persona dimorano entrambi gli elementi opposti che compongono il mondo, l'universo stesso non potrebbe esistere se non coesistessero Luce e Oscurità in ogni cosa. Imparato ciò, la Giustizia di Joan è diventata mantenere tale equità di forze, impedire che una delle due diventi più forte dell'altra, combattere entrambe quando necessario. Non si è mai posta domande, non ha mai desiderato altro che non tale destino; nonostante non sia disposta ad ammetterlo, il suo amore per il mondo è sconfinato e forse è proprio questo ad averla guidata lungo la sua strada, perché ella desidera proteggere ciò che reputa buono e onesto.
    Coraggiosa in vita, non si tira mai indietro nemmeno adesso, combatte fino allo stremo delle forze e dà sempre il massimo, senza risparmiarsi. Non ha paura di niente, a parte i rettili. Lei odia le cose che strisciano, i vermi può sopportarli perché sono piccoli e insignificanti, ma i serpenti le provocano un terrore esagerato, le fanno perdere il controllo su di sé e sulla sua spada, tanto che è sufficiente che la ragazza ne veda uno perché esso diventi spezzatino sotto i fendenti assennati e incontrollati della sua spada...


    ALkngZC

    La Voce. Era forse Dio? O forse ciò che gli uomini chiamano Kingdom Hearts?
    Joan non seppe mai rispondere finché fu in vita. Ciononostante, il giorno in cui per la prima volta essa entrò nella sua vita, il suo destino cambiò radicalmente e mai mise in dubbio ciò che sentiva provenirle da dentro.
    La prima volta che essa entrò in contatto con Joan fu all'età di 13 anni. La ragazza era ancora giovanissima quando il suo mondo affrontò per la prima volta la minaccia degli Heartless, guidata dalla perfida strega Malefica. La terra da dove la giovane proveniva era una terra molto radicata nelle sue religioni e il cuore di quel mondo risiedeva nella parte più profonda del più grande tempio che potesse essere trovato su quelle terre. Per difendere la sua fede, la gente si era levata contro l'incombente pericolo dell'oscurità e la guerra si protrasse per lunghissimi anni.
    Era estate e la ragazza era nel giardino della sua casa. La sua famiglia conduceva una piccola fattoria, non erano certo ricchi. Era sola e, improvvisamente, sentì le forze venir meno e i sensi intorpidirsi. La vista si annebbiò, sempre più scura, e un sonno profondo ebbe la meglio su di lei.
    Quando si risvegliò, era in un luogo totalmente diverso, come un'altra dimensione. Si sentiva leggera, in qualche modo diversa. Lo spazio intorno a lei era infinito e profondamente buio. Unica fonte di luce sembrava provenire da sotto di lei, dove vi era un enorme pilastro fatto di vetri variopinti. Non aveva paura, però, percepiva una strana ed insensata quiete.
    Fu allora che entrò in contatto con la Voce. Le rivelò che si trovava all'interno del suo stesso cuore, un cuore forte e puro, capace di portare la salvezza sulla sua terra maledetta. A quell'entità sconosciuta, che la incantò con le sue promesse e con le sue verità rivelatrici, dimostrò la forza del suo animo, che provvedette a far crescere insieme a quella del suo corpo. Si allenò nell'arte della scherma, imparò a cavalcare, diventò una perfetta guerriera. Furono le sue gesta in battaglia e la sua solida fede nel credo del regno ad assicurarle fama e un ruolo nelle guerre contro gli Heartless e, scontro dopo scontro, questo diede ancora più possibilità alla giovane di migliorarsi. Il suo carisma aveva contagiato tutti i suoi compaesani, il suo nome era mormorato con rispetto e ammirazione.
    Il suo cuore era l'arma più forte che poteva desiderare ma, purtroppo, non era sufficiente a cambiare le sorti di un popolo intero.
    Nella sua ultima battaglia affrontò un intero esercito di ombre, mentre il suo popolo, privato della volontà di combattere in vista di un'imminente sconfitta, batteva in ritirata. I suoi colpi fendettero nemici su nemici, decimando le forze nemiche, ma era sola, capace di combattere solamente il male che era di fronte a lei: nonostante i suoi sforzi, presto le creature raggiunsero il cuore del mondo e la terra prese a contorcersi su se stessa, ad implodere vittima di terremoti ed eruzioni. Davanti a Joan si stagliava una visione apocalittica, ma in quei momenti non temeva la morte, la sua mente era molto più lontana: aveva compreso solo in quel momento che non era lei, da sola, a possedere le capacità per restituire al mondo la sua forma originaria. Presto il suo pianeta sarebbe scomparso, ma probabilmente ce n'erano ancora molti nell'universo, tanti quante le stelle nel cielo e una donna è troppo piccola per portare sulle spalle il loro destino. Forse lei non era stata l'unica a sentire quella voce, molte altre persone nell'universo possedevano un cuore abbastanza forte da lottare per le sorti del Regno della Luce. Capì allora che, anche se la sua missione sul suo mondo era fallita, ciò non voleva dire che non potesse fare altro nella lotta tra Luce e Oscurità. Fu la Voce stessa, mentre ella interrogava il suo cuore, a darle la risposta che desiderava. Il suo corpo si dissolse nella luce, il suo cuore tornò a Kingdom Hearts, ma la sua stessa essenza venne trasfigurata, diventò un impalpabile sogno, un'entità indefinita ma potente, chiamata ad un compito anche più grande di quello che le era stato affidato precedentemente: creare, con la sua guida, le nuove forze che porteranno sulle spalle non solo le sorti dei loro mondi, ma del destino di tutta l'umanità.


    EQUIPAGGIAMENTO

    bWUj8jF


    Durlindan: La potente spada che la giovane usò anche in vita. Si tratta di una lama della lunghezza complessiva di 80cm (la lama ne occupa 65) nella quale sono incastonati alcuni zaffiri sul piatto e un grosso rubino ovale al termine dell'elsa, a forma di croce. L'impugnatura è in cristallo eccezionalmente resistente, molto maneggevole e non così pesante da risultare un problema per l'esperta guerriera, il suo ferrò splende come argento alla luce del sole. La leggenda vuole che tale spada, benedetta dagli dei, abbia estirpato decine di migliaia di Heartless nel corso dei pochi anni durante i quali è stata impugnata dalla paladina.

    Armatura leggera: Semplicemente i pezzi di armatura in ferro precedentemente descritti che proteggono alcune parti cruciali del suo corpo. Privi di qualsiasi incantamento, si limitano ad innalzare le sue difese contro gli attacchi fisici in nella zona del torace, dello stomaco e delle spalle.



    ABILITÀ


    Pure Light: Joan ha sempre combattuto a fianco della luce nella sua guerra per l'equilibrio e la sua predisposizione verso tale elemento, a cui contribuisce la sua purezza di spirito, è tale da concederle dei benefici in battaglia. In ogni momento, infatti, potrà infondere luce alla sua spada o alla sua armatura, nel primo caso trasformando i danni dei suoi attacchi in tipo magico di elemento luce, mentre nel secondo caso diminuendo i danni da attacchi magici e/o del medesimo elemento o del suo opposto, l'oscurità.
    [Abilità passiva superiore]

    Peter's Cross: Principale tecnica difensiva della paladina. Invocando il suo potere sacro, la ragazza mena due fendenti perpendicolari con la propria spada che lasciano dietro di loro una scia luminosa, come i due bracci di una croce. I vertici di tale croce si uniranno quindi, formando uno scudo di forma romboidale, composto di una patina di luce semitrasparente, ma brillante di energia. Tale barriera potrà respingere attacchi fisici e magici nemici fino a livello medio di potenza purché, nel caso l'attacco raggiunga tale potenza, la differenza tra il parametro di corpo o di essenza del nemico e l'essenza di Joan (che viene utilizzata per formare lo scudo) non sia favorevole nei confronti del rivale. Le dimensioni massime dello scudo, che dipendono dall'ampiezza dei movimenti della ragazza, sono di un paio di metri (tali dimensioni implicano però un tempo leggermente maggiore richiesto per attivare la tecnica)
    [Tecnica Magica – Consumo Medio – Istantanea]

    Saint Rise: Tecnica magica molto usata da Joan in particolare contro nemici volanti o per disturbare l'avversario. La attiva incanalando la luce nella sua arma che, stretta con entrambe le mani, viene utilizzata per mulinare un possente colpo dal basso verso l'alto, prestando attenzione a far partire il movimento con la lama che come minimo sfiori il terreno. In questo modo l'energia del colpo viene trasferita al pavimento e una scia luminosa si genera a terra, dalla forma tipicamente arcuata, lunga fino ad un massimo di 6 metri. Lungo tale linea avverranno potenti esplosioni di luce che si innalzeranno fino ad un massimo di 4 metri e che causeranno danni magici da esplosione, oltre a prendere la forma di una sottospecie di barriera. Tale barriera permanerà per due turni, impedendo al nemico di oltrepassarla senza subire danni (sia il danno da esplosione, sia quello derivante dalla barriera, sono di entità bassa come base).
    [Tecnica Magica – Consumo Medio – Mantenimento]

    Light Barrage: Tecnica magica efficace nel combattimento ravvicinato. Non è necessario alcun movimento per la sua attivazione, è sufficiente che Joan concentri il suo potere magico e lo plasmi in sfere di energia, che la circonderanno. Numerose piccole sfere di luce si formeranno intorno a lei, sospese all'altezza dei suoi fianchi. Nel giro di pochi attimi dalla loro formazione, esse esploderanno, provocando danni da ustione di elemento luce a tutti i nemici nelle prossimità. L'energia dell'attacco è concentrata e mantenuta, il che significa che, pur avendo una gittata infima (il nemico non deve distare oltre un metro e mezzo da lei perché venga coinvolto dall'esplosione), la sua potenza non viene ridotta per permetterne un utilizzo a 360 gradi. L'attacco non influenza in alcun modo l'utilizzatrice.
    [Tecnica Magica – Consumo Basso – Istantanea]

    Holy Faith: Tecnica che Joan sfruttava in guerra per ottenere il potere divino e continuare a combattere anche in situazione di difficoltà. Mormorando una breve litania, una preghiera al suo dio, il suo corpo verrà avvolto da una luce sacra, che non solo le donerà un potenziamento al parametro corpo (+30), ma la renderà anche momentaneamente insensibile al dolore.
    [Tecnica Fisica – Consumo Medio – Mantenibile]

    Purge: La più potente tecnica di Joan, picco della sua abilità di schermidore, consiste in una sequenza di tre colpi, di cui i primi due di natura fisica, l'ultimo di natura magica. Si prepara spostando tutto il peso e la forza sulle gambe e abbassando la spada. Da quella posizione, può eseguire uno scatto estremamente rapido (se il nemico si trova ad una distanza fino ad un massimo di 5 metri) al quale segue un potente fendente dal basso verso l'alto, portato insieme ad un salto che le permette di raggiungere circa i 3/4 metri di altezza. Da quella posizione, cala di nuovo con la spada perpendicolare al terreno, come se dovesse impalare il suo nemico dall'alto. In questo modo, anche qualora mancasse il bersaglio, conficcherebbe la sua spada nel terreno e, attraverso di essa, farebbe fluire il suo potere sacro nel suolo. Se il nemico si trova quindi entro un raggio di 5 metri, da sotto i suoi piedi si formerà, nel tempo di un secondo, una lama di luce alta 3 metri e larga 2, del tutto inconsistente come se fosse vera luce, che non provoca danni da taglio ma solo ustioni magiche di elemento luce. La potenza complessiva della tecnica è alta, ma ogni singolo colpo può provocare danni di entità solo bassa. Dopo l'utilizzo, inoltre, sono necessari alcuni secondi alla paladina per riprendersi dallo sforzo ed estrarre la spada dal terreno.
    [Tecnica Fisico/magica – Consumo Alto - Istantanea]



    Statistiche

    BaseVerde P.Q. A&OTotale
    Corpo60+20±0±080
    Essenza60+30±0±090
    Mente30+10±0±040
    Concentrazione50±0±0±050
    Velocità50+10±0±060
    Destrezza50+30±0±080


    Edited by Frenz; - 2/12/2016, 23:59
     
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  4. misterious detective
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    Zaher

    V5ubfly

    Nome: Zaher | Razza: Spirito | Energia: Verde | Crowns: Symbol_-_Crownargento
    Ap: 420/420 | Età: 18 | Sesso: Femminile | Ruolo: Giudice



    Zaher, spirito e incarnazione della volontà del Deep Dive è uno dei molti giudici che si sono susseguiti nel corso delle ere, una dei testimoni dell'interminabile guerra tra Luce e Oscurità sin dall'inizio dei tempi e artefice tramite le sue decisioni delle vittorie di una o dell'altra parte. Anche se non potrebbe sembrare, osservando il corpo giovane e fanciullesco, simile a quello di una ragazza appena uscita dall'adolescenza, Zaher vive da lungo tempo, da poco dopo la nascita del Deep Dive. Il volto è caratterizzato da lineamenti gentili e rotondeggianti, le labbra sono spesso incurvate in un sorriso bonario e contagioso e i capelli, di un rosa luminoso e pieno, cadono gentili lungo la schiena, fermandosi poco sotto metà di essa. Eppure, nonostante quella di Zaher sia una figura capace di ispirare fiducia e familiarità a un primo sguardo, basta poco per notare che sotto l'aria solare e gentile che permea la ragazza, si nasconde ben di più; basta guardare i grandi occhi rossi per scoprire la malinconia che è alla base stessa dell'essenza del giudice.
    Nata inizialmente come un tentativo da parte del Deep Dive di espandersi al di fuori del suo regno, di interagire col mondo reale e non solo tramite i sogni dei candidati, Zaher ha vissuto per anni al di fuori del dominio della Voce, libera, ma sempre collegata ad essa.
    Il suo ruolo era di osservare, studiare i comportamenti degli umani, gli squilibri tra Luce e Oscurità. Aiutare, se voleva, unirsi alla fazione e alle persone che le ispiravano fiducia, a cui lei si sentiva vicina.

    Il primo che conobbe era un ragazzino. Si chiamava Awal. «Tu mi piaci!» Gli disse. «Sei una persona che ride e piange assieme agli altri, sei gentile e coraggioso! Voglio aiutarti.» Così nacque la loro amicizia, così per anni avevano combattuto assieme, avevano costruito un regno dove tutti potessero essere felici.
    Le pile di corpi si accumulavano e crescevano, come se volessero arrivare a toccare il cielo, come se volessero separarsi dalla terra di quel mondo dove avevano trovato la morte.
    «Non posso credere che un uomo così buono sia stato capace di uccidere così tanti.» Dicevano le persone. Poco a poco Awal era cambiato. Poco a poco era annegato nel sospetto e nell'avarizia, poco a poco si era isolato. Alla fine, anche lei si unì alla pila di corpi.
    Chiese alla voce di farle provare di nuovo, di farle avere una nuova possibilità. Così rinacque.
    La seconda che conobbe era una donna. Si chiamava Thaniya. «Tu mi piaci!» Le disse. «La scorsa volta non è andata a finire bene, ma tu sei gentile ed empatica, tu piangi per gli altri e ridi assieme a loro! Voglio aiutarti.»
    Le pile di corpi si accumulavano e crescevano, come se volessero arrivare a toccare il cielo, come se volessero separarsi dalla terra di quel mondo dove avevano trovato la morte.
    «Non posso credere che una donna così caritatevole abbia fatto una fine così violenta.» Dicevano le persone. In cima alla pila, svettavano i loro corpi, le dita unite in una stretta che neanche la morte avrebbe sciolto.
    Di nuovo chiese alla voce un'altra possibilità, di nuovo rinacque. E di nuovo. E di nuovo ancora.
    A un certo punto aveva iniziato a domandarsi se non fosse altro che colpa sua, se non fosse la sua esistenza ciò che causava così tanta distruzione attorno a lei, se non fosse l'anomalia del suo essere.
    «Tu... mi piaci.» Disse di nuovo. Setta. Era un ragazzo gentile e disponibile, che si prendeva cura degli animali attorno a lui, che si prendeva cura della natura e rispettava tutte le forme di vita, indipendentemente da chi o cosa si trattasse. Viveva lontano da altri esseri umani. «Voglio aiutarti.»
    Gli anni passavano. Le stagioni si susseguivano, i giovani continuavano a vivere assieme, a sostenersi l'un l'altra giorno dopo giorno. I capelli dell'uomo iniziarono a striarsi di bianco, piccole rughe a comparire attorno agli occhi. Le gambe e le braccia, un tempo possenti, si fecero deboli e fragili. Si spense in silenzio, sereno, nel sonno.
    «Non posso credere che un uomo così meraviglioso mi abbia lasciata da sola.» Disse Zaher.


    Abbandonò il suo corpo, si riunì al regno del Deep Dive. Non chiese più un'altra possibilità, non chiese più di tornare a vivere tra gli umani. Accettò il proprio ruolo senza proteste, quasi con sollievo: aveva vissuto abbastanza, aveva già sofferto abbastanza, quel finale era stato l'ultimo che avrebbe vissuto, quel ricordo agrodolce l'ultimo delle sue vite umane.
    Non aveva rimorsi, non sentiva di aver lasciato qualcosa in sospeso dietro di sé, di non aver mai compiuto ciò che aveva sognato di fare. Era soddisfatta. Speranzosa guardò al futuro, alle migliaia di umani che attendevano il suo giudizio. Li avrebbe guidati, si promise. Li avrebbe aiutati a superare qualunque ostacolo avessero trovato davanti, li avrebbe aiutati a seguire il loro sogno. Da lontano, dal Deep Dive li avrebbe continuati a osservare, li avrebbe incoraggiati. Non importava che fossero custodi della Luce o servitori dell'Oscurità. Così come in vita, così come da umana, avrebbe continuato a dare del proprio meglio, avrebbe continuato a fare qualunque cosa fosse in suo potere per far sì che fossero felici, per far sì che nel momento in cui sarebbe giunta la fine non avessero rimpianti.
    Si sarebbe accontentata di quello.


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    E q u i p a g g i a m e n t o


    Saiqa:

    Unica arma di Zaher, espressione e insieme delle sue capacità è lo scettro che la giovane si porta appresso. Alto poco più di un metro e sessanta, esattamente come il giudice, si tratta di un oggetto di pregiata fattura, composto interamente di un materiale simile all'oro. Posto sulla cima dell'asta, si trova una decorazione simile a una foglia o una goccia d'acqua, lunga circa venti centimetri e larga altrettanti, nient'altro che la lama del bordone. Arma letale nelle mani della giudice, maneggiata da essa con un'abilità sorprendente, tramite l'utilizzo di ampi movimenti ad arco e rotatori che prevedono l'utilizzo di tutto il corpo possibili solo grazie all'abilità e alla destrezza di Zaher, Saiqa non è uno scettro comune, ma un dono del maestro del Deep Dive, il regalo di commiato affidatole quando si era incarnata per la prima volta, incantato in modo da offrirle la capacità di proteggersi da sola in un mondo avverso e pieno di pericoli. Basterà infatti che la giudice lo desideri e attinga alle sue energie, alla sua stessa essenza, che rapida dalla gemma incastonata sulla cima dell'arma di sprigionerà un lampo di magia rossastra, il quale, seguendo una traiettoria rettilinea, si dirigerà verso l'esaminando della donna a una velocità assurda, andando a colpire laddove Zaher desideri.
    [Magica – Bassa – Istantanea]

    A b i l i t à

    Nata dal caos infinito che è la coscienza del Deep Dive, Zaher è un'esistenza che deve la sua vita alla curiosità della Voce nei confronti degli esseri umani. Le vite vissute dalla ragazza sono state molte, tutte piene di gioia e dolore in egual misura e tutte la hanno plasmata in un modo o nell'altro. Tutto ciò si rispecchia nella sua magia, nell'essenza che la compone e che la rende un'entità individuale, tutto ciò si rispecchia nelle tecniche da lei usate, ognuna di essa pregna di ricordi differenti.

    Awal:
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    Magia nata dalle memorie di Awal, del suo primo compagno, dell'uomo che per primo ha amato e con cui ha vissuto e condiviso lunghi anni. Il ricordo della sua prima morte è ancora fresco e doloroso, una cicatrice che non riuscirà mai a scomparire del tutto. Chiara nella mente è l'immagine di come fosse rimasta paralizzata, di come fosse congelata di fronte a Awal quando le si era rivoltato contro, quando l'aveva accusata di star complottando contro di lui. Similmente, le basterà un soffio e consumare un po' della magia a sua disposizione per cristallizzare quelle memorie e dar loro forma, dar loro potere. A partire dalle sue labbra, un leggero alone azzurrino, quasi del tutto indistinguibile nell'aria, si dirigerà dove Zaher desidera fino a una distanza massima di otto metri; solo nel momento in cui l'incantesimo sfiorerà una qualsiasi superficie, i suoi effetti si renderanno palesi, solo allora il ghiaccio avvolgerà e si propagherà attorno all'oggetto o all'essere vittima dell'attacco per un'estensione massima di venti centimetri, rendendogli, nel caso si tratti di un essere umano, estremamente più difficile muovere la zona interessata, attaccandola, in caso si trovi a contatto con una superficie, a questa, oppure generando una patina sottile e scivolosa, su cui sarà quasi impossibile mettere piede senza rischiare di perdere l'equilibrio.
    [Magica – Bassa – Due turni]

    Thaniya:

    Magia nata dal ricordo di Thaniya, dal ricordo della sua seconda compagna, della sua amica e amante, della donna con cui per prima ha condiviso la morte. Come per Awal, i ricordi sono ancora vividi e freschi, la speranza che la seconda volta fosse quella buona, che tutto non finisse come prima, che con la loro forza, con il loro potere riuscissero a rendere quel mondo un luogo migliore. E non tutto era andato come prima, ma nemmeno tutti loro propositi erano stati attuati. Forse sarebbero dovute essere più forti, forse sarebbero dovute essere più combattive, più feroci. Se solo fosse stata capace prima di attingere alla natura del Deep Dive e aumentare i propri poteri, aumentare la propria potenza magica, se solo avesse potuto fare di più. Ma adesso non importa e, tutto sommato, se guarda indietro ai giorni felici, se guarda indietro a quanto è successo Zaher sa di aver fatto del suo meglio, sa che la sua seconda vita è comunque una vita di cui esser fieri.
    [Potenziamento Essenza – Bassa – Due turni]

    Setta:

    Il fuoco era la specialità di Setta, del suo ultimo compagno: non importava dove si trovassero, non importavano la pioggia e il vento che imperversavano, quell'uomo era sempre capace di accendere un falò, di dar vita alle fiamme. Era una delle tante cose che lo rendevano così speciale. E il fuoco era ciò che li aveva tenuti in vita per così tante notti, ciò che li aveva riscaldati quando si stringevano l'un l'altra, era una costante nella loro vita, un qualcosa che diceva casa. Per lei anche adesso il fuoco è Setta, è il ricordo del vento contro le finestre, è l'odore delle foglie umide d'autunno, il cielo stellato d'estate. Il fuoco la protegge, è la sua arma principale, il suo migliore amico all'interno del Deep Dive, il suo ricordo più potente. Come Setta le fiamme calde la avvolgono e la coprono, impedendo a chi vuole farle del male di raggiungerla e allo stesso tempo li ferisce, i respinge e li allontana. Il fuoco è sempre accanto a lei, adesso esattamente come prima ed esattamente come sempre
    [Dominio Magico Offensivo – Medio – Istantaneo][Dominio Magico Difensivo – Variabile – Istantaneo].

    Zaher:

    La sua ultima tecnica, la magia più potente a sua disposizione, la cristallizzazione di tutte le sue esistenze, di tutte le sue vite, compresa quella attuale. Luce e Oscurità in egual misura, unite assieme in un vincolo che durerà fino alla fine del Deep Dive, fino alla fine dei giorni. Una parola, un ultimo saluto in direzione dell'esaminando basterà per attivare la magia. Rapidi, flutti bianchi e neri si separeranno dal corpo della giovane, circondando l'ospite della voce da ogni lato, avvolgendolo dirigendosi secondi dopo verso il loro bersaglio, chiudendosi attorno a lui in un bozzolo carico di energia. Passeranno pochi istanti e durante i quali, dall'esterno sembrerà che la sfera non sia mutata né in forma né in sostanza. In realtà, chiunque sarà stato vittima di questo incantesimo, chiunque sia il povero sventurato imprigionato all'interno della sfera sentirà la magia erodere i suoi muscoli e la sua pelle, consumando la carne, liberando lo spirito da essa. Quasi impossibile da schivare e possibile da parare solo utilizzando una difesa ad area, questa tecnica agirà tenendo conto dell'essenza di Zaher contro il corpo dell'avversario, ignorando la potenza magica dello stesso.
    [Magica – Alta – Istantanea]

    BaseVerde P.Q. A&OTotale
    Corpo30+20±0±050
    Essenza80+15±0±095
    Mente30+20±0±050
    Concentr.50+15±0±065
    Velocità50+20+10±080
    Destrezza50+20+10±080


    CITAZIONE
    PNG by Pagos


     
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