Prigionia, Morte e Cambio Razza

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    Prigionia, Morte e Cambio Razza


    Prigionia


    Non tutti I PG sono buoni, questo è un dato di fatto. E, spesso, a questi può anche capitare di fallire, di essere catturati e sbattuti in prigione. Ma come si applica tale meccanismo in termini di GDR?
    Anzitutto, quando un PNG o un qualsiasi soldato di un comitato di sicurezza cattura un PG che ha compiuto qualche crimine, tiene in considerazione due cose prima di metterlo in prigione: la sua fama negativa ([Link al regolamento] per maggiori informazioni) e il suo livello Crowns [Link]. Intuire il perché di quest’analisi è semplice: la fama negativa corrisponde al numero di crimini da lui commesso (ovviamente, con un basso livello di Fama Negativa, il catturante prenderà in considerazione unicamente i crimini commessi immediatamente prima la cattura), mentre il numero di Crowns rappresenta la potenziale pericolosità delle sue abilità (di nuovo, se il personaggio non ha dimostrato molte delle sue abilità prima della cattura, potrebbe non essere trattato come invece andrebbe). Tenendo a mente ciò, dunque, il catturante deciderà sia il periodo sia il luogo di detenzione; potrebbe trattarsi anche solo di una notte passata in una piccola cella nella sede del comitato della Città di Mezzo, così come mesi nella terribile prigione di Crescentia.
    Per ragioni logistiche, non si tratterà quasi mai di detenzioni di anni, almeno per i PG, altrimenti si verrebbero a creare incongruenze temporali fin troppo marcate.
    Ma cosa può fare un detenuto nel corso della sua prigionia? Può sempre continuare a giocare, ovviamente. Può, ad esempio, fare quante Quest autoconclusive desidera ed averle valutate (normalmente, non più di una Quest autoconclusiva ogni due settimane verrebbe valutata), fare Quest di interazione o combattimento con altri prigionieri -di pura e semplice rissa, presumibilmente- o ricevere visite da altri PG o PNG (tutto questo, ovviamente, dietro accordo con un moderatore).
    Tuttavia esistono casi molto particolari. Se ad esempio un personaggio particolarmente in vista venisse catturato, è logico che non gli si darebbero due mesi di prigione. Ed è anche logico come questi non vorrà stare a marcire in una cella per il resto della sua vita; proverà ad evadere, sicuramente non senza aiuto. Ed è qui, dunque, che entrano in gioco le cosiddette Quest di evasione: siano esse su iscrizione in bacheca o organizzate privatamente da un gruppo di utenti, le Quest di evasione si tratteranno di una vera e propria irruzione nei meandri della prigione, sia questa intrusione furtiva o distruttiva. Com’è logico, tale tipo di Quest sono tra le più pericolose in assoluto: le Guardie non esiteranno un secondo ad uccidere chiunque miri alla leggendaria sicurezza della loro prigione, sia esso uno dei fuggitivi o uno dei liberatori.
    Nota bene: in caso di tempi di detenzione particolarmente prolungati e di utenti non disposti né ad aspettare né a fare Quest per far passare il tempo, lo staff mette a disposizione un privilegio esclusivo: gli utenti potranno, di fatti, crearsi un nuovo personaggio da zero, da usare mentre l’altro sconta la sua pena. Ma questo si potrebbe già fare, direte voi. Invece c’è una differenza fondamentale: quando il vostro PG uscirà, infatti, potrete trasferire tutti gli AP e i munny guadagnati dal PG “temporaneo” a quello nuovo. Ovviamente, se vi ci sarete affezionati, potrete sempre tenere anche il secondo PG.

    Ma passiamo ora ad esaminare i vari luoghi di detenzione:

    Prigione nella sede del comitato di sicurezza del primo distretto della Città di Mezzo: Prigione in cui vengono rinchiusi solo criminali di scarsa importanza, coloro che vengono condannati a non più di un paio di settimane di reclusione. Per questo motivo la stanza adibita a prigione non è più grande di una trentina di metri quadri, suddivisi in 9 cellette di un metro per due con un corridoio al centro. Ogni cella è esattamente uguale all'altra e contiene una brandina ed un gabinetto, niente più, niente meno. Muoversi all'interno di queste celle, vista la loro piccolezza, è indubbiamente difficile ed almeno due guardie sono costantemente all'interno della stanza, solitamente sedute al tavolo che chiude il corridoio, a controllare i prigionieri. Nonostante le celle siano singole e non siano particolarmente "comode", comunque trattandosi di criminali di mezza tacca, non vengono trattati poi troppo duramente. Gli vengono forniti tre pasti al giorno e stracci puliti, non vengono maltrattati o malmenati e tutto sommato potrebbero passarsela molto peggio. Essendo inoltre destinata a criminali dalle scarse capacità, non sono previste eccessive misure di sicurezza: solo le porte delle celle sono un effettivo ostacolo verso la libertà dei prigionieri dalle capacità sovrumane, essendo queste composte di un materiale magico creato da Creig in grado di resistere anche a colpi e abilità di potenza Critica. [Link alla sede per maggiori dettagli]

    Prigione nella sede del Comitato di sicurezza di Radiant Garden: Prigione situata nelle profondità dell’ex Hollow Bastion, destinata a criminali che hanno accumulato pene e crimini già di una certa importanza. La sala contenente le celle è di forma cilindrica, di circa 20 metri di raggio e 40 di altezza. È questo un luogo prevalentemente buio, un po’ tetro -specie considerando che è una parte non ristrutturata, quindi ancora conservante l’essenza oscura della vecchia fortezza di Malefica- e umido. Le celle sono tutte incassate nel muro, a minimo 25 metri d’altezza. Le guardie di ronda -solitamente due custodi del Keyblade- vi salgono per mezzo di un dispositivo magico, accessibile solo da terra, che fa alzare delle colonne di luce tangibile fino all’altezza della cella desiderata. Nel luogo sono presenti circa 100 celle, tutte dalle caratteristiche non molto dissimili da quelle della Città di Mezzo, porta magica compresa. Per i criminali un po’ più pericolosi, comunque, viene applicata una procedura di sicurezza particolare: vengono loro applicati dei sigilli magici da Arast, il numero 2 del comitato, sigilli in grado di tenere a bada la maggior parte dei criminali (fino a 3 crown d’argento) e di annullarne i poteri.

    Prigione di Crescentia: Informazioni e link a riguardo verranno inseriti in seguito.





    Morte



    Nel corso dell’avventura, una spiacevole eventualità da prendere in considerazione è quella della morte del proprio personaggio. Come già specificato nel regolamento dei parametri, la morte sopraggiunge quando il giocatore, con la sua lealtà, lo ritiene più opportuno, che sia per mano di un colpo mortale o di una serie di colpi minori. Una volto morto, tuttavia, non avrete perso totalmente il vostro PG; infatti, quando la vita avrà abbandonato le vostre membra, verrete catapultati in due possibili luoghi: negli Inferi, ovvero nel Mondo dell'Olimpo, o nel regno dell’oscurità. La scelta è lasciata all’arbitrio del giocatore.
    • Gli inferi [Link]: Situati nei recessi del monte Olimpo, gli Inferi sono un luogo tetro, ostile e privo di luce, dove finiscono tutte le anime perse. Una volta morti, dunque, dovrete aprire un topic nella suddetta sezione, dove Ade, il Dio dei morti, vi chiederà di fare una scelta: scegliere se abbandonare definitivamente il mondo dei vivi, oppure lottare per ritornarvi. In caso il vostro PG decida di scegliere la prima opzione, esso morirà definitivamente, sprofondando nell’oscurità dal quale lui e il suo cuore sono nati e tornando nel KH. Il vostro PG sarà da quel momento inutilizzabile, e dovrete crearne uno nuovo, totalmente da zero. In caso scegliesse la seconda, tuttavia, il vostro PG verrà messo alla prova per vedere quanto sia degno di ritornare tra i vivi. A quel punto, dunque, davanti al PG comparirà un nemico molto potente od un boss, di potenza e difficoltà differenti in dipendenza dall’energia e alla potenza del PG defunto.
    • Il regno dell’oscurità [Link]: Non tutte le anime migrano negli inferi. Alcune vengono reclamate direttamente dall’Oscurità stessa, nel suo regno. Questo è un posto ancor più tetro degli inferi, situato in quello che è, a tutti gli effetti, il “negativo” del mondo della luce, un altro, corrotto universo. Nello specifico, le anime e i cuori morti, tenendosi attaccato il corpo, finiranno al Margine oscuro, un posto pressoché infinito in estensione, una baia di sabbia scura e scogli neri, che si affaccia su un mare color notte. Qui, così come negli inferi, il personaggio sarà messo di fronte a una scelta: tornare o sprofondare per sempre nell’oscurità?
    Nel caso il PG scegliesse la seconda opzione, verrà messo alla prova con lo stesso criterio applicato negli inferi.
    Com’è intuibile, la difficoltà dei nemici che saranno mandati contro i personaggi sarà direttamente proporzionale all’energia del giocatore e al suo ammontare di crowns, dato che si presume che più l’energia sia alta, più il giocatore sia forte. Se riuscirete a sconfiggere il nemico che vi si parerà contro, allora il vostro PG potrà tornare nel regno dei vivi come nulla fosse, mantenendo intatti tutti i suoi oggetti, AP e munny.
    Se, al contrario, il vostro PG verrà sconfitto, perderete tutti i munny in vostro possesso, e i vostri oggetti verranno dimezzati. Gli AP rimarranno in ogni caso invariati.

    Nota bene: si può effettuare una solo quest di resurrezione (in questo massimo non sono ovviamente compresi i cambi di razza, descritti più sotto); se morirete dunque una seconda volta senza poter effettuare il cambio di razza, vi verrà mandato contro il mostro/PNG più forte a disposizioni dei custodi della morte. In caso di sconfitta, il personaggio morirà definitivamente. In caso contrario, tornerà in vita come se avesse perso.
    Un altro appunto, forse fin troppo ovvio: se si desidera lasciar morire il proprio PG direttamente non è necessario andare negli inferi/regno dell’oscurità per dire “voglio riposare in eterno”. Se il giocatore lo ritiene più opportuno ed onorevole, potrà semplicemente terminare la vita del proprio PG con un ultimo post nella Quest in cui è morto.




    Cambio di razza



    All’interno del GDR non è da escludere l’eventualità del cambio di razza, anche come possibile alternativa alla resurrezione. In caso di cambio di razza, le abilità razziali esclusive di una specifica razza verranno cancellate, e sostituite se possibile (si potrà scegliere, dunque, un numero di abilità razziali della nuova razza pari a quelle che si ha perse - se se ne aveva due bianche e una gialla dei completi, dunque, se ne potranno prendere due bianche e una gialla degli Heartless). Al giocatore verrà inoltre conferita l’opportunità di cambiare anche tutte le abilità personali a sua disposizione, dato che le abilità di un heartless, ad esempio, potrebbero non risultare molto adatte ad un completo. Come è logico, verranno anche chiesti di cambiare carattere e, se si vuole, anche aspetto fisico e storia. Di seguito, sono elencati tutti i cambiamenti di razza possibili:

    Da Completo a Heartless o Da Completo a Nessuno: la trasformazione da umano a Heartless/Nessuno è probabilmente la più comune. Questa può avvenire per due vie:

    • Se si viene uccisi da un Heartless, anche di forma umana, si potrà decidere, anziché morire e quindi effettuare la quest al margine oscuro, di divenire un heartless o un Nessuno, e rinascere nel mondo di partenza che si preferisce. In tal modo, non si perderebbero né oggetti né munny.
    • Se il vostro PG, per qualsiasi motivo, si lasciasse attrarre e sopraffare dall’oscurità, a quel punto diverrebbe un heartless o, se si vuole, un Nessuno. Anche qui, oggetti e munny verrebbero conservati. Questo passaggio razziale può dunque avvenire praticamente in qualunque momento, sempre rispettando il sacro buonsenso.

    Da Nessuno a Completo: questa è probabilmente la trasformazione più rara. Esistono due vie per cui un Nessuno possa tornare Completo, e sono una più improbabile dell'altra. La prima è che l’Organizzazione riesca nel suo intento di completare il Kingdom Hearts. A quel punto, se vorranno, potranno tornare Completi. La seconda, invece, è re-incontrando il proprio Io che, da un Heartless, è riuscito a tornare Completo. Finora, in tutta la storia, ci sono stati solo due casi di questo fenomeno.

    Da Heartless a Completo: trasformazione non rara quanto quella da Nessuno a Completo, ma comunque abbastanza improbabile. Per far sì infatti che un Heartless torni Completo, questo deve incontrare una persona a lui cara nella vita precedente, che gli faccia ritrovare la luce. Se L’Heartless deciderà di aprirsi a questa luce, allora potrà tornare Completo.

    Da Completo a Soldato dell’oscurità e viceversa: come dice la stessa descrizione razziale, i Soldati dell’oscurità sono degli umani che hanno aperto il loro cuore all’oscurità, ma non sono stati sopraffatti da essa. Nel caso quindi in cui, per qualsiasi motivo, un personaggio Completo si faccia attrarre dal potere oscuro, potrà divenire un Soldato, senza perdere il suo cuore. È inoltre possibile anche il processo inverso, che sarà in tutto e per tutto uguale a quello “Heartless-Completo”.

    Per quanto riguarda i Nesciens, questi non possiedono vie per il cambiamento di Razza.



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 01:34
     
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