Razze

Abilità e privilegi razziali allegati

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    Razze



    All'interno del gdr, cinque sono le razze a disposizione dell'utente che si accinge a creare il proprio PG: queste sono Completo , Heartless, Nessuno, Soldato dell'oscurità e Nesciens.
    Qui di seguito sono elencate le caratteristiche principali di ognuna di queste razze e le abilità esclusive che le contraddistinguono dalle altre. Come accennato nel regolamento delle Energie [Link], le abilità Razziali sono suddivise in vari livelli di energia, e l’utente, alla creazione della scheda e in caso di promozione energetica, potrà sceglierne una gratis e aggiungerla al suo comparto tecniche; le altre saranno acquistabili tramite spesa di AP come qualsiasi altra abilità personale. Il tutto è meglio descritto più avanti.

    La differenza razziale è molto sentita nell’Universo di Kingdom Hearts, e la scelta va effettuata con coscienza: una razza non è solo bonus, è anche e soprattutto un’importante scelta di caratterizzazione, che determinerà se potete o meno iscrivervi a determinate quest, oppure far parte o meno di una determinata Organizzazione. In sostanza, se scegliete una razza piuttosto che un’altra non fatelo perché ha un’abilità razziale leggermente più potente delle altre: fatelo perché siete convinti che le possibilità di caratterizzazione e sviluppo che quella razza vi offre sono le più indicate per la vostra idea di personaggio.

    Tuttavia è importante chiarire una questione: più che di “razze” vere e proprie, nel mondo di Kingdom Hearts si parla di “stati del cuore”. Per rendere chiara l’idea, basti pensare a Roxas e Sora, dal gioco originale: nonostante uno sia un Nessuno e l’altro sia un Completo, nessuno a prima vista potrebbe dire con certezza che appartengano a “razze" diverse. Eppure la loro differenza è profonda: Sora ha un cuore che gli consente di provare emozioni, Roxas no. È questo che si intende con “stati del cuore”: La differenza non sta tanto nell’aspetto, nell’esteriore, quanto nell’interiore.



    Completo



    I cosiddetti “completi” sono tutti quegli esseri aventi un cuore privo di eccessive deturpazioni oscure. I Completi sono creature della luce e hanno origine in tale mondo: ognuno di loro, dunque, è per nascita una creatura incline al bene.
    Crescendo, ogni Completo lascerà una certa quantità d’oscurità entrare nel suo cuore, ma la maggior parte di essi riesce a convivere più o meno serenamente con essa. Gli altri, coloro che sono attratti dal potere che l’oscurità offre loro, aprono il loro cuore ad essa divenendo Heartless, Soldati dell’Oscurità o, a volte, Nessuno.
    Non bisogna dunque confondere i “Completi” con gli “Umani”. I secondi sono infatti un “sottoinsieme” dei primi, poiché completi sono anche gli le creature del mondo Disney o i Moguri: chiunque abbia un cuore e delle emozioni è considerato Completo.
    Com’è dunque intuibile, i Completi sono una razza estremamente variegata, adatta a qualsiasi tipo di caratterizzazione, imprevedibile e molto libera. Un utente che sceglierà di creare un PG Completo avrà la più totale libertà nella scelta del carattere, dell'aspetto e dell’allineamento.
    I più grandi esponenti della razza, come già accennato, sono solitamente più devoti al bene che al male: ricordiamo tra tutti Sora, l’eroe del keyblade, Re Topolino, o gli esponenti dei vari comitati di sicurezza. Nulla vieta, comunque, di sviluppare un Completo totalmente devoto al male, sempre che questi riesca a non farsi dominare dall’oscurità.




    Heartless



    Gli Heartless sono la razza malvagia ed oscura per eccellenza. Essi non sono altro che l'oscurità racchiusa all'interno di una persona, che, quando per una ragione o per un'altra perde il suo cuore, si trasforma in un emissario del buio. Nella maggior parte dei casi, gli Heartless sono creature che non possiedono intelletto o volontà propria, che si fanno guidare dalla loro insaziabile fame di cuori umani, e ciò a volte fa di loro creature senza una briciola di senno o considerazione, facilmente manipolabili da chi è più potente di loro. Tuttavia, esiste un particolare tipo di Heartless che si differenzia dai suoi cugini privi di intelletto: questa temibile rarità è nata da un cuore estremamente forte, che, tanta era la sua volontà, ha dato vita a degli esseri senzienti, con volontà propria e aspetto umano. Talvolta, tuttavia, degli Heartless dalla forma umana possono generarsi anche da persone comuni, che, pur avendo perso il cuore, hanno mantenuto alcuni dei loro ricordi da umani.
    Gli Heartless sono generalmente creature malvagie, che ambiscono spesso al potere e al dominio; oltre che, ovviamente, ai cuori delle persone. C’è tuttavia un appunto da fare: sebbene infatti non abbiano un cuore vero e proprio, gli Heartless sono comunque in grado di provare emozioni. Di certo raramente queste saranno benevole, ma è comunque un’eventualità da considerare.
    Praticamente tutti gli Heartless hanno gli occhi color oro, colore che contraddistingue la presenza predominante dell'oscurità in una persona.




    Nessuno



    I Nessunosono una razza davvero particolare. Così come gli Heartless, infatti, essi sono generati da un persona che ha perso il suo cuore. Al contrario degli Heartless, però, essi non sono quanto ciò di più oscuro fosse celato all'interno del cuore della persona originale, ma sono come un guscio, un involucro senza più un cuore dalle fattezze molto somiglianti a quelle del loro "io" originale. La maggior parte dei Nessuno non assume forma umana, ma un particolare e pericolosissimo tipo (quello che sarà appunto impersonabile dagli utenti) sì; questi nessuno speciali, esattamente come gli Heartless, hanno mantenuto alcuni ricordi di quando erano umani, e ciò conferisce loro un aspetto molto simile a quello del loro vecchio "io". Per il fatto che non hanno un cuore, essi non sono in grado di provare emozioni, che siano esse di gioia, di dolore, di paura o di piacere. Un utente che voglia impersonare un Nessuno, dunque, dovrà tener conto che il proprio PG sarà una persona atona, che agisce solo e soltanto assecondando un freddo calcolo mentale e una logica volta al tornaconto personale. Questo non vuole però dire che ogni personaggio Nessuno sarà una tavola piatta, uguale a tutti gli altri: la particolarità di questa razza, infatti, è che alcuni di loro, pur non potendo provare emozioni, ricordano com’era provarle. Per questo motivo, non solo sanno ingannare gli altri, facendoli credere di poter effettivamente provare emozioni, ma anche loro stessi.
    Alcuni Nessuno hanno gli occhi color oro -un po’ come gli Heartless o i soldati dell’oscurità-, ma non esiste alcun obbligo a riguardo.




    Soldati dell'Oscurità



    Al contrario degli Heartless, questi esseri hanno accettato che l'oscurità penetrasse nei loro cuori e li controllasse, donandogli poteri sull'oscurità stessa e sulle sue creature, ma al contempo divorando e corrodendo i loro cuori e trasformandoli in creature malvagie. C'è solo una strada che permette a questi esseri di tornare alla purezza, e consiste nel pentirsi della loro scelta e cominciare a utilizzare i loro poteri a fin di bene, ma sono veramente pochi i soldati oscuri che sceglierebbero di privarsi della loro forza per fare del bene agli altri. Al contrario degli Heartless, non sono totalmente in balia degli istinti e, cosa più importante, non sentono la necessità di nutrirsi dei cuori altrui. Tuttavia, pur non essendo in balia di istinti animaleschi, i Soldati sono generalmente crudeli almeno quanto i loro cugini.
    Praticamente tutti i soldati dell’Oscurità hanno gli occhi color oro, colore che contraddistingue la presenza predominante di oscurità in una persona.




    Nesciens



    Gli esponenti del Chaos, la razza allo stesso tempo più antica e più nuova tra tutte quelle “Incomplete": i Nesciens. Più antica perché apparvero per la prima volta nell’universo 12 anni fa, molto prima degli Heartless e Nessuno; più nuova perché sono ricomparsi solo recentemente. Tuttavia perché scomparvero , e soprattutto… cosa ha fatto sì che tornassero?
    Ma partiamo dalle basi: i Nesciens non sono altro che esseri generati dai pensieri di un essere particolarmente potente, un essere composto di pura oscurità. Quando comparvero per la prima volta, 12 anni fa, furono generati dai pensieri di Vanitas, essere che incarnava l’oscurità nel cuore di Ventus. La scomparsa di Vanitas stesso, per mano di Aqua Ven e Terra, determinò l’immediata distruzione di tutti i Nesciens.
    Ora i Nesciens sono ricomparsi, potenti e numerosi almeno quanto una volta. Non si sa per certo chi sia a generarli: ciò che è certo è che ora sono molti di più i Nesciens in forma umana presenti in giro per l’universo. Questi -che sono poi la categoria impersonabile dai giocatori-, al contrario del Nesciens umano di Vanitas, hanno una volontà e un aspetto totalmente differenti da quelli del loro creatore.
    Nessuna limitazione sarà imposta ad un giocatore che crea un PG Nesciens: essi non sono altro che Chaos, creati da una mente caotica e ancora totalmente misteriosa ai più.
    Non incarnano né bene né male: pensieri positivi si incarnano in Nesciens positivi, pensieri negativi si incarnano in Nesciens negativi. Eppure, al tempo stesso, i Nesciens hanno una complessità psicologica paragonabile a quella di un umano comune: non hanno un cuore, eppure provano sentimenti umani. Sono una frontiera totalmente da esplorare.
    In quanto a aspetto, i Nesciens antropomorfi sono piuttosto variegati, esattamente come qualsiasi umano comune.




    Nota bene: essendo quelli sopra riportati, come già accennato, degli "Stati del cuore" più che delle razze vere e proprie, è chiaro come il giocatore potrà avere estrema libertà nella scelta di quella che è più propriamente la "razza". Tuttavia è bene mettere in chiaro una cosa, ovvero che, per amor di realismo, sarebbe meglio non scegliere razze che vadano al di fuori dell'ambientazione. Piccoli "sgarri" saranno eventualmente ammessi, ma se un utente si presentasse con un Sayan o un Kryptoniano è logico che gli verrebbe chiesto di modificare la scheda.

    Ogni Stato del Cuore possiede delle particolari capacità intrinseche differenti dagli altri e propende verso una determinata via di apprendimento di tattiche, offese e difese di combattimento. Alla creazione del proprio personaggio si dovrà appunto scegliere uno Stato del Cuore a cui il personaggio appartiene e, determinato ciò, verranno a determinarsi i propri Privilegi Razziali. All'inizio ogni Stato del Cuore, eccetto i Completi, beneficia di tre Abilità Passive caratterizzanti che rispecchiano quella che è la sua natura, due abilità Passive Inferiori e una Normale. Queste Abilità Passive, più che essere pensate per avere risvolti decisivi negli scontri, sono state create per dare un tocco caratterizzante ad ogni Stato del Cuore, e lo stesso si consiglia di fare con personaggi Completi; questi ultimi, infatti, potranno personalizzare i propri privilegi razziali (ma potranno creare unicamente due passive Inferiori, sacrificando la Normale). In ogni caso, se un giocatore non gradisse uno o più Privilegi Razziali, in quanto contrastanti con la caratterizzazione del suo personaggio, può semplicemente scegliere di non beneficiarne.
    Per quanto riguarda invece le Abilità Razziali, ogni personaggio possiede una lista di abilità divise per energia, abilità abbastanza comuni nel rispettivo Stato del Cuore e quindi facilmente apprendibili. All'inizio della sua avventura, ogni giocatore riceverà una e una sola abilità gratuita a scelta tra quelle dell'Energia Bianca, mentre le altre saranno acquistabili successivamente, purché si possiedano i requisiti. Si riceverà un'abilità a scelta gratuitamente dalla lista ad ogni passaggio energico, presa dalla lista corrispondente all'Energia del proprio personaggio o dalle liste delle Energie inferiori.

    Oltre a guadagnare un'abilità gratuita ad ogni promozione energetica, se un utente sarà interessato ad acquistarne di più, potrà farlo pagando un costo fisso in AP, che sarà determinato dalla fascia cui l'abilità desiderata appartiene.
    Per un'Abilità di Energia Bianca sarà necessario pagare 5 AP.
    Per un'Abilità di Energia Gialla sarà necessario pagare 10 AP.
    Per un'Abilità di Energia Verde sarà necessario pagare 15 AP.
    Per un'Abilità di Energia Rossa sarà necessario pagare 20 AP.



    Edited by Frenz; - 18/4/2017, 18:48
     
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    Privilegi Razziali dei Completi


    I Completi non possiedono dei Privilegi Razziali ben definiti, poiché la loro categoria racchiude una varietà praticamente infinita di esseri provenienti da tutto l'universo, ognuna con le proprie caratteristiche specifiche che possono essere più o meno comuni. Per questo ai giocatori che sceglieranno questo Stato del Cuore sarà concesso creare due Privilegi Razziali completamente personali, purché rispettino l'ambientazione del GDR. Le due Abilità Passive create dovranno essere delle Passive Inferiori e si consiglia, al momento della creazione, di strutturarle principalmente in modo che arricchiscano la caratterizzazione del proprio personaggio, non necessariamente con uno scopo di potenziamento.

    Abilità Razziali dei Completi

    Energia Bianca


    Padronanza Elementale
    Il personaggio domina uno ed un solo elemento, che può utilizzare per creare colpi non troppo potenti.

    La tecnica ha natura Magica. L'elemento della stessa sarà variabile a seconda della personalizzazione del personaggio. Essendo infatti tale abilità il dominio magico degli elementi per eccellenza, al momento dell'acquisto dell'abilità, dovrà scegliere un elemento a sua scelta tra Fuoco, Ghiaccio, Fulmine e Vento; da quel momento, il personaggio sarà in grado di manipolare a piacere tale branca della magia, potendo generare a partire dal proprio corpo qualsiasi manifestazione di essa, tanto offensiva quanto difensiva a potenza Bassa (proporzionale, quindi, al costo), dalla durata massima di un turno. La variante di Offesa o di Difesa della tecnica dovrà essere selezionata al momento dell'acquisto.
    L'abilità potrà essere acquistata più volte, tante quanti sono gli elementi possibili da apprendere.
    Costo. Basso

    Gransalto
    Il personaggio potenzia le proprie gambe, al fine di spiccare salti sovrumani.

    La tecnica ha natura Fisica. Concentrando per qualche attimo tutta la propria energia nelle gambe il personaggio sarà in grado di eseguire un maestoso salto che gli permetterà di raggiungere altezze incredibili o di coprire distanze sbalorditive. Un individuo senza particolari capacità fisiche con l'utilizzo di questa tecnica potrebbe raggiungere fino ai dieci metri in altezza e i quindici in lunghezza senza prendere nessuna rincorsa (distanze aumentabili a discrezione del giocatore se si possiede un elevato parametro in Corpo).
    Costo. Basso

    Tagliavento
    Il personaggio compie un unico velocissimo scatto, cogliendo l'avversario di sorpresa.

    La tecnica ha natura Fisica. Il corpo del personaggio sembra trascendere i limiti della velocità umana per qualche attimo, riuscendo a generare uno scatto di velocità impressionante. Con questo guizzo un individuo non dotato di particolari capacità fisiche potrà coprire la distanza massima di 5 metri senza alcuna rincorsa, abilità molto utile per schivare offese o per azioni che richiedono un'elevata velocità (la distanza è aumentabile a discrezione del giocatore se si possiede un alto valore di Destrezza, mentre la velocità dello scatto aumenterà con l'aumentare del parametro corrispettivo del personaggio).
    Costo. Basso

    Energia
    Il personaggio genera una forza magica atta a curare le ferite più lievi.

    La tecnica ha natura Magica. Concentrandosi per un momento, il personaggio sarà in grado di manifestare la propria magia al fine di guarire ferite o altri tipi di problemi fisici in cui potrebbe incappare durante la propria avventura. Nello specifico, il caster verrà circondato da un'aura luminosa e sopra alla sua testa si manifesterà per un breve istante la figura di un fiore. A quel punto, il personaggio si vedrà curato un ammontare di ferite pari a basso su tutto il proprio corpo, potendo risanare così, seppur lievemente, il suo fisico nell'intero. Alternativamente, l’energia curativa potrà concentrarsi su una singola ferita Media.
    La tecnica può anche essere usata su altre creature, purché queste si trovino a non più di qualche metro dall’utilizzatore.
    Costo. Medio.

    Abbaglio
    Il personaggio provoca un'effimera immagine nella mente dell'avversario

    La tecnica ha natura Illusoria. Concentrandosi e mantenendo contatto visivo con l'avversario per alcuni secondi, il caster sarà in grado di provocare nella sua mente un'illusione fulminea che gli mostrerà, per poco più di un secondo, una qualsiasi immagine mentale, che potrà variare praticamente all'infinito in base alla volontà di colui che utilizza la tecnica. Gli si potranno mostrare scenari di qualunque genere ed entità (perfino apocalittici), ma essi saranno in ogni caso istantanei e di Bassa potenza.
    Costo. Basso.

    Stun Impact
    Il personaggio sbatte a terra la propria arma, creando una piccola onda d'urto tutto attorno a sé.

    La tecnica ha natura Fisica. Fatto appello alla propria forza grezza, la creatura completa sarà in grado di sferrare un violento colpo a terra, abbastanza potente da creare una piccola ma sufficientemente violenta onda d'urto tutto attorno a lui. Per quanto suddetta emanazione (che si svilupperà a 360° e avrà potenza pari a Basso) non sia in grado di respingere armi o offensive troppo potenti, sarà in grado di sbilanciare senza troppi problemi creature di taglia media, dando all'utilizzatore una possibilità in più per l'attacco o la difesa.
    Costo. Medio.

    Brando Possente
    Il personaggio carica un colpo particolarmente possente, dal quale viene però danneggiato a sua volta.


    La tecnica ha natura Fisica, e consiste in un singolo colpo dal potere decisamente notevole che data la sua energia ben oltre la norma, una volta effettuato avrà degli effetti anche sul corpo dell'utilizzatore. Più precisamente, spendendo un consumo di energie Medio, il personaggio sarà in grado di effettuare un colpo puramente Fisico dalla valenza di Alto, ma subirà poi un contraccolpo tale da lasciare su tutto il suo corpo ferite a sua discrezione per un quantitativo pari a Medio. Nonostante il rischio che comporta, tale tecnica risulta particolarmente utile quando ci si trova a corto di energie ma si ha la necessità di sferrare un assalto di notevole entità.
    Il Bonus al colpo che essa conferisce non può essere cumulato ad altre tecniche simili. Nel personalizzare la tecnica è possibile associare all'attivazione della stessa dei piccoli mutamenti alla zona del corpo sul quale viene concentrata, senza che questi abbiano però alcuna influenza sull'esecuzione che non sia quella visiva.
    Costo. Medio


    Energia Gialla


    Padronanza Elementale
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Le manifestazioni potranno essere più grandi e veloci del livello precedenti e, di conseguenza, più efficaci.
    •Il Costo sarà aumentato a Medio.

    Reflex
    Il personaggio crea una cupola traslucida atta a difenderlo da svariati attacchi.

    La tecnica ha natura Magica, e viene usata per scopi difensivi. Dopo un attimo di concentrazione, il caster sarà in grado di generare tutto intorno a sé una manifestazione magica simile in tutto e per tutto ad un cristallo, che lo avvilupperà per alcuni secondi. Tale barriera sarà in grado di respingere a 360° qualsiasi tipo di offensiva pari o inferiore a potenza Media, addirittura riflettendo determinati tipi di attacchi (tale processo è da lasciarsi alla lealtà di ogni singolo), rispedendoli al mittente di un livello energetico inferiore (e.g. Incanto Medio ---> Incanto riflesso Basso).
    Costo. Alto.

    Castigo Oscuro
    Il personaggio si introduce nella mente dell'avversario, dandogli l'impressione di essere ricoperto di gravi ferite.

    La tecnica ha natura Psionica. Per attivarla, il caster dovrà obbligatoriamente entrare in contatto fisico con l'avversario, per quanto tale contatto sia infimo. A quel punto potrà sprigionare in lui il perfido effetto di questa tecnica, che farà percepire alla sua mente sensazioni di dolorose ferite che copriranno l'intero corpo della vittima, e che potranno manifestarsi come semplici tagli o attraverso immagini più macchinose (un corpo trafitto da decine di pugnali, ad esempio). Tale effetto dura due turni avendo potenza Bassa in ciascuno, dopo i quali le ferite illusorie prodotte dal suo effetto svaniranno nel nulla.
    Costo. Medio.

    Vereor Nox
    Il personaggio genera una sfera di luce illusoria dalla quale l’avversario non riesce a distogliere lo sguardo.

    La tecnica ha natura Illusoria. Per attivarla, il Completo dovrà limitarsi ad eseguire dei semplici gesti di casting ed individuare, con lo sguardo, il punto in cui desidera che la sfera sia generata (a patto che non si vada oltre i dieci-quindici metri a partire dal caster). Per i due turni seguenti alla creazione di tale sfera, tutti coloro che il caster abbia individuato come “avversari” saranno colpiti da un’insidiosa illusione, una necessità impellente e innaturale atta a distrarli dal combattimento: quella di posare il proprio sguardo sulla fonte di luce - come fossero falene attratte da una fiamma. In caso di abissali differenze tra le statistiche Mente di caster e personaggio/creatura subente, la necessità illusoria di raggiungere la luce potrebbe rivelarsi talmente potente da costringere i bersagli a muoversi verso di essa.
    Costo. Medio.


    Glide
    Il personaggio rallenta il suo tempo di caduta, divenendo in grado di planare fino a terra.

    La tecnica ha natura Fisica. Tramite essa, il personaggio sarà in grado, dopo aver compiuto un salto o comunque mentre si trova sospeso in aria, di muoversi come se fosse sorretto da una corrente d'aria, a tutti gli effetti divenendo in grado di planare fino a terra, sia per evitare danni da caduta sia per altri scopi dettati unicamente dalla sua fantasia. La lunghezza della planata, così come la sua durata, dipendono unicamente dall'altezza dalla quale il movimento è cominciato; ne conviene che maggiore sarà l'altezza, più duraturo sarà l'effetto della tecnica.
    La velocità che un PG avrà in volo è la stessa che lo caratterizza mentre si trova a terra. PG rapidi rimarranno rapidi così come PG lenti rimarranno lenti, anche se privi di vincoli fisici a terra.
    Passiva Normale..

    Donamagia
    Il personaggio sacrifica parte delle proprie energie magiche, per ridonarle ad un compagno in difficoltà.

    La tecnica ha natura Magica. Spendendo un consumo pari a Medio e imponendo le proprie mani su un compagno o comunque una creatura in generale, il personaggio sarà in grado di ripristinare la sua energia magica, riaprendogli nuovamente la strada per la battaglia e dandogli un ulteriore possibilità di combattere. Nello specifico, i palmi del caster si tingeranno di una tonalità azzurrina e, avvicinati al corpo dell'avversario, gli ridoneranno il 10% di Energia, rinvigorendolo, seppur relativamente e permettendogli magari di utilizzare una tecnica altrimenti richiedente troppo sforzo.
    La tecnica può ovviamente essere usata solo su bersagli differenti dal caster stesso.
    Costo. Medio.

    Guarigione
    Il personaggio è in grado di guarire gli effetti debilitanti derivati da tecniche avversarie o da fenomeni esterni.

    La tecnica ha natura Magica. Attraverso l'imposizione delle mani sul proprio corpo o su quello di altri, il caster sarà in grado di curare del tutto o in parte gli effetti debilitanti derivanti da possibili offensive avversarie. Se ad esempio si dovesse avere contratto un avvelenamento o comunque il proprio status fisico sia alterato da particolari condizioni, la magia di tale potere avrà la capacità di sanarli e permettere a color che la utilizzano di proseguire nel combattimento senza essere inibiti nelle proprie prestazioni. Inoltre, la magia sanerà anche effetti di debuff (nel caso di illusioni che prevedono debuff, tuttavia, sarà eliminato soltanto il debuff e non l’effetto illusorio in sé e per sé), fino a un massimo di 45 punti. Affinché la tecnica abbia effetto sono necessari alcuni secondi di concentrazione in cui non si dovrà pensare ad altro che all'individuazione del malessere e alla sua eliminazione.
    La tecnica non ha poteri curativi materiali; di conseguenza, se verrà usata semplicemente per curare ferite, questa non avrà alcun tipo di effetto.
    Costo. Medio

    Bagliore
    Il personaggio, imposte le mani davanti a sé, emette un forte flash che debilita tutti coloro che lo incrociano con lo sguardo.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Luce. Imponendo con fermezza le mani di fronte al proprio corpo, il personaggio sarà in grado di generare un violento fascio luminoso la cui brillantezza sarà sufficientemente potente da destabilizzare per alcuni istanti l'apparato visivo dell'avversario, lasciandolo per un turno con una mezza accecatura che non gli permetterà di agire al massimo delle proprie possibilità. Inoltre, tutti coloro che si trovassero ad essere inclusi nel raggio d'azione di tale tecnica, subirebbero un intorpidimento diffuso su tutto il corpo che, sebbene non decisivo o letale, li inibirà rendendo i loro movimenti più goffi, lenti ed imprecisi.
    Tale effetto debilitante dura appena un turno, il tempo necessario alla vista dell'avversario di riadattarsi alla luminosità dell'ambiente.
    Costo. Medio


    Energia Verde


    Padronanza Elementale
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Le manifestazioni potranno essere più grandi e veloci del livello precedenti e, di conseguenza, più efficaci.
    •Il Costo sarà aumentato ad Alto.

    Energighun
    Il personaggio emette una forte energia, in grado di curare le ferite più gravi e debilitanti.

    La tecnica ha natura Magica. Dopo alcuni istanti di concentrazione, il caster emetterà una terribile quantità di energia magica, che avvolgerà egli stesso (o un’altra creatura che egli ha intenzione di curare) avviluppandolo completamente in una massa luminosa che lo escluderà alla vista di tutti (non è tuttavia sufficiente a infastidire la vista di alcuna creatura). Tale bozzolo di luce, circondato nella sua interezza da eterei motivi floreali, non durerà più di alcuni secondi, dopo i quali svanirà, avendo curato una quantità di ferite su tutto il corpo di colui che ha subito la tecnica fintanto che fossero di potenziale Alto o inferiore.
    Costo. Alto.

    Zantetsuken
    Il personaggio assume una posa contratta e, dopo qualche istante, rilascia un colpo fulmineo.

    La tecnica ha natura Fisica. Dopo aver assunto una posa a sua discrezione (solitamente, dopo aver rinfoderato la propria arma ed essersi chinato sulle ginocchia), il Completo sarà in grado, in qualsiasi momento, di eseguire uno scatto fulmineo in avanti che, a tecnica riuscita, terminerà qualche metro dietro all’avversario (a patto che quest’ultimo non si trovi a distanze superiori ai 5-6 metri). Il colpo, vibrato con fluidità durante lo scatto, sarà difficilmente visibile a un occhio non allenato e, se portato con una lama, causerà quasi sempre una grave perdita di sangue, a prescindere dalla zona colpita. Chiaramente, perché il colpo possa andare a segno l'avversario dovrà trovarsi nella traiettoria dello scatto.
    Costo. Alto.


    Iperguardia
    Il personaggio, posizionandosi con cura, respinge la carica dell'avversario.

    La tecnica ha natura Fisica. Assicurandosi in una posizione di difesa, ed interponendo la propria arma tra se stesso ed il proprio avversario, il personaggio sarà in grado di respingere qualsiasi offensiva fisica da parte di quest'ultimo, indipendentemente dalla potenza dell'attacco, purché esso sia diretto. È tanta e tale la capacità difensiva di questa abilità nei confronti delle tecniche corpo a corpo, che neppure abilità per cui è stato speso un costo Critico (purché, si ripete, non siano ad area) potranno oltrepassare il blocco imposto da tale difesa, tipica di tutti i maestri del combattimento ravvicinato.
    L'abilità è da intendere, in sostanza, come una vera e propria difesa assoluta contro offensive fisiche, con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso.
    Costo. Basso.

    Ragnarok
    Il personaggio impone le proprie mani o la propria arma di fronte a sé, concentrandovi tutta la sua energia magica: dopo un istante di concentrazione, una forte luce sferica si genererà di fronte all’utilizzatore e, da essa, una moltitudine di raggi serpentini si libererà per abbattersi sugli avversari.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Luce. Effettuando un movimento a sua totale discrezione, sia attraverso i propri arti che catalizzando il potere della tecnica attraverso un'arma, il personaggio creerà una sfera di luce di fronte a sé dalla quale, dopo qualche istante, scaturiranno una serie di raggi dalla traiettoria serpentina e imprevedibile. Il numero minimo di raggi così generabili sarà due (ognuno dei quali avrà, dunque, potenza Media), ma l’utilizzatore sarà libero di modificare il rapporto tra numero e potenza attenendosi, chiaramente, alle direttive del regolamento. Ognuno di questi raggi potrà seguire una traiettoria diversa e, nei limiti dell’Essenza del personaggio, della sua Concentrazione e, soprattutto, del buon senso del giocatore, personalizzabile. All’impatto, i raggi infliggeranno ustioni di entità magica.
    Costo. Alto


    Strike Raid
    Il personaggio incanta la propria arma, divenendo in grado di lanciarla e subito riattirarla nelle proprie mani.

    La tecnica ha natura Magica. Per un lasso di tempo di due turni, il personaggio potrà scegliere una ed una sola delle sue armi, purché non siano di dimensioni troppo grandi, per donare a queste ultime una particolare capacità. Lanciandole, infatti, potrà far sì che esse percorrano una distanza di circa dieci metri in linea retta, roteando e infliggendo danni fisici Medi a qualunque bersaglio, per poi tornare, con lo stesso processo, nelle mani del loro proprietario.
    Tale abilità dura complessivamente due turni, ma l'arma potrà essere lanciata massimo una volta per turno (un numero maggiore di utilizzi richiede esaustive spiegazioni logiche In-Game).
    Costo. Alto.

    Ondata di Luce
    Il personaggio provoca una violenta ondata di energia magica che, oltre ad infliggere danni all'avversario, curerà i suoi alleati.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Luce. Effettuando un movimento a sua totale discrezione, sia attraverso i propri arti che catalizzando il potere della tecnica attraverso un'arma, il personaggio libererà un violento flusso energetico che, una volta investito l'avversario, gli infliggerà un danno Medio sotto forma di ustioni magiche e lo spingerà via allontanandolo dall'utilizzatore. Inoltre, se degli alleati del caster dovessero trovarsi entro la gittata di tale abilità, e venissero quindi essi stessi investiti dalla folata di luce, questi non verrebbero minimamente danneggiati ma, anzi, vedrebbero le proprie ferite più leggere rigenerarsi in un fumoso sibilo (potere di cura pari a Basso) e si sentiranno quindi rinvigoriti.
    Chi colpire e chi invece curare rimane a totale discrezione dell'utilizzatore della tecnica, che dovrà specificare con chiarezza i propri bersagli.
    Costo. Alto


    Energia Rossa


    Padronanza Elementale
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Le manifestazioni riassumeranno tutti i livelli precedenti dell'abilità ma, al contrario dei Level-up delle altre razze, includeranno anche il consumo Critico.
    •Il Costo sarà ora Variabile.

    Refleghun
    Il personaggio crea uno scudo invalicabile, capace di respingere anche le più potenti offensive.

    La tecnica ha natura Magica. In un istante, attorno al personaggio si formerà una sfera magica apparentemente di natura cristallina, che lo avvilupperà con una rapidità incredibile respingendo qualsiasi attacco diretto contro l'utilizzatore, fintanto che esso abbia potenziale pari o inferiore ad Alto, riflettendole addirittura contro coloro che le hanno utilizzate seppur di un livello energetico inferiore (e.g. Incanto Medio ---> Incanto riflesso Basso). La tecnica funge da difesa a 360° e dura un lasso di tempo necessario a difendere il caster da tutte le tecniche a lui dirette al momento dell'attivazione della tecnica.
    Costo. Critico.

    Heart
    Il personaggio attinge all'energia più pura che possiede, dissipando qualsiasi illusione annebbi la sua mente.

    La tecnica ha natura Magica. Facendo appello alla propria natura di essere completo e concentrandosi per alcuni istanti, il personaggio sprigionerà la forza insita nel proprio cuore che, torrente inarrestabile, sarà sufficientemente potente da cancellare gli effetti di qualsiasi abilità Illusoria o Psionica possa aver corrotto e deformato la sua mente. Durante tale processo, una piccola luce si formerà all'altezza del cuore dell'utilizzatore, che sarà più chiara e visibile in base al costo speso per l'attivazione della tecnica.
    La tecnica non è né una cura, né una difesa: può essere attivata unicamente per annullare effetti debilitanti Illusori e danni Psionici a lunga durata.
    Costo. Variabile.

    Cross-Slash
    Il personaggio vibra la sua arma con tale potenza e velocità da dare l’illusione che più colpi si abbattano contemporaneamente da più direzioni.

    La tecnica ha natura Fisica. In seguito a un istante di concentrazione, il Completo sarà in grado di vibrare una serie di colpi con la sua arma (naturale o artificiale che sia) in rapidissima successione. A tutti gli effetti, quello che vedrà l’avversario sarà una serie di fendenti -avvolti appena da una patina d’energia- piovere su di lui da numerose direzioni, come se gli arti le armi dell’utilizzatore della tecnica si fossero all’improvviso moltiplicati. Il numero minimo di fendenti e direzioni diverse sarà due (ognuno dei quali avrà, dunque, potenza Alta), ma l’utilizzatore sarà libero di modificare il rapporto tra numero e potenza attenendosi, chiaramente, alle direttive del regolamento.
    Costo. Critico.

    Pelle d’Oliarco
    Il personaggio concentra la propria energia sulla pelle che, dopo qualche istante, si indurisce all’inverosimile.

    La tecnica ha natura Fisica. In seguito a un istante di concentrazione, il Completo sarà in grado di rendere la sua pelle dura come il più resistente dei metalli. Alla creazione, si dovrà stabilire una particolarità (colore, lucentezza, materiale) che dia modo all’avversario di rendersi conto del cambiamento che la pelle ha subito. In questo stato (che durerà due turni, salvo precoce interruzione volontaria o distruzione), il Completo potrà muoversi liberamente e avrà una resistenza ai danni praticamente totale. Questo, chiaramente, nei limiti dell’entità (media, durando due turni) della difesa: nel caso in cui un colpo sufficientemente potente superasse l’entità della tecnica, l’effetto “armatura” svanirebbe, lasciando l’utilizzatore vulnerabile com’era prima dell’attivazione.
    Costo. Alto.

    Rovina Anime
    Il personaggio rilascia una tremenda illusione, in grado di sconvolgere le alleanze degli avversari.

    La tecnica ha natura Illusoria. Il caster, intercettando per qualche istante lo sguardo di un avversario, è in grado di ammaliarlo, scatenando in lui un opprimente sensazione di dubbio ed incertezza, che andrà rapidamente a trasformarsi nella certezza di odiare e dover combattere tutti quelli che sono i suoi alleati, disinteressandosi completamente dal suo bersaglio principale. A seconda del consumo speso la vittima potrà cedere immediatamente e senza opporre resistenza a tale impulso, o potrà tentare, nei limiti della decenza e della caratterizzazione, di combatterlo.
    L'effetto svanisce alla fine del turno.
    Costo. Variabile.

    Spazza Nubi
    Il personaggio provoca la discesa di un imponente raggio di luce, in grado di infliggere danni mortali.

    L’abilità ha natura magica, elemento Luce. In seguito a delle gestualità e parole (personalizzabili) del personaggio, alcuni micidiali raggi di sole si faranno strada verso il terreno, andando a trafiggere chiunque si trovi sul loro cammino. I raggi potranno essere concentrati su un singolo bersaglio (avendo quindi potenza Critica) o su due bersagli diversi a discrezione del Caster (avendo potenza Alta contro ogni vittima). Seppure mentre vengono colpiti i bersagli si sentiranno a tutti gli effetti “trafitti” dai raggi, il danno è prettamente magico, e si manifesta come un lancinante dolore da scottatura con probabile spinta repulsiva.
    Costo. Critico.

    Maestria di Detonazione
    Il personaggio diviene in grado di creare delle forti esplosioni attraverso il proprio potere magico.


    La tecnica ha natura Magica e conferisce al caster la capacità di generare, in qualsiasi punto del campo a sua totale discrezione (purché abbia con esso linea di vista), delle esplosioni di entità differente a seconda del suo volere. Tutto quello che dovrà fare sarà decidere una posizione e, con uno schiocco di dita (o un altro gesto sempre uguale da definire all'acquisto della tecnica) attivare la tecnica. A quel punto, nella zona scelta apparirà una sorta di minuscolo vuoto nero, che parrà assorbire l'aria attorno a sé per alcuni istanti per esplodere poi in quella che sarà la vera e propria deflagrazione. L'intero processo si sviluppa più velocemente di quanto possa sembrare e, come tale non sarà semplice da evitare o da bloccare con barriere o scudi.
    Funzionando relativamente come dominio elementale, sarà possibile plasmare le esplosioni affinché si sviluppino a 360° gradi attorno al caster, ma viene da sé che tale processo potrebbe causare gravi danni anche a colui che utilizza l'abilità.
    Costo. Variabile



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 15:38
     
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    Privilegi Razziali degli Heartless


    Scurovisione
    Gli Heartless sono creature delle Tenebre; questo è un dato di fatto. E come tali, essi hanno sviluppato il loro corpo, la propria fisionomia ed ogni più insignificante aspetto del loro ego per adattarsi a questa incontrovertibile verità. Di conseguenza, figli del buio e fratelli di ogni ombra, essi avranno innatamente la capacità di riuscire a scrutare attraverso il buio delle notti più dense e dei luoghi più reclusi (purché queste non siano illusorie) senza la minima difficoltà, trovandosi in tali luoghi tanto comodamente quanto in presenza della luce del sole.
    Tale abilità può essere più o meno manifesta, a seconda dello stile di vita del personaggio; se per esempio l'Heartless in questione ha trascorso gran parte della sua vita senza sfruttare tale privilegio, magari perché stabilitosi in una cittadina che gli garantiva presenza costante di cibo, può aver perso in parte la stessa abilità che contraddistingue invece un abitatore del mondo sotterraneo.

    Passiva Inferiore.

    Tenacia
    Probabilmente una delle caratteristiche più sorprendenti degli Heartless, è la loro tenacia ferina in combattimento, un istinto animalesco derivato dalla loro natura frenetica e malvagia, fattore che talvolta lì rende estremamente difficili da sconfiggere. Essi infatti, per quanto la battaglia sia dura, per quanto lo scontro volga a loro sfavore, non si tireranno mai indietro. Non importa quante ferite avranno accumulato sul loro corpo; non importa quanto sangue avranno perso durante la battaglia. Semplicemente, essi continueranno ad andare avanti, nel loro ossessivo desiderio di sconfiggere ogni avversario.
    In termini di gioco, tale abilità conferisce agli Heartless una durevolezza fuori dal comune, che gli consentirà una maggiore resistenza al dolore fisico e l'impossibilità di morire per perdita di sangue. Essi infatti saranno caratterizzati da un liquido nero che, pur sgorgando dalle loro ferite a fiumi, non si esaurirà mai. Non saranno comunque in grado di resistere a situazioni in cui hanno subito una quantità di danni davvero eccessiva. Tale processo è da lasciarsi alla lealtà dei giocatori.

    Passiva Normale.

    Cacciacuori
    Per gli Heartless i cuori sono tutto. La loro intera esistenza, per quanto evoluti essi possano essere, sarà sempre e comunque dipendente dalla necessità più o meno impellente di cibarsi del cuore delle persone. Per tale motivo, come predatori focalizzati alla caccia di un unica, prelibatissima preda, essi hanno sviluppato la capacità di percepire i cuori delle altre persone, come se possedessero una sorta di sesto senso che, all'avvicinarsi di un cuore, fa scattare in loro una brama spasmodica di possederlo. E il raggio d'azione della capacità aumenta in maniera direttamente proporzionale alla raffinatezza del cuore in questione. Se per esempio possiamo intendere la normale gittata della tecnica come una zona sferica di venti metri di raggio, in caso di presenza di un cuore particolarmente puro (come quello di un Keyblader) la distanza arriverebbe perfino a raddoppiare.
    Tale abilità è come sempre influenzata dal carattere di ogni singolo PG e dalla sua avidità intrinseca di cibarsi di cuori. In particolare, non va vista come un'abilità di radar; si potrà si percepire la presenza di un cuore, ma non si potrà stabilire la sua esatta ubicazione. Semplicemente, si avrà la sensazione che esso sia nei paraggi.

    Passiva Inferiore

    Abilità Razziali degli Heartless

    Energia Bianca


    Chiamata a Raccolta
    Il personaggio evoca una creatura dell'Oscurità dal potere piuttosto basso

    La tecnica ha natura Magica e consiste nell'evocazione di un alleato oscuro dalle profonde tenebre che presta soccorso all'evocatore piegandosi istintivamente alla sua volontà. Per mezzo di questa abilità l'utilizzatore sarà in grado di evocare un qualsiasi Heartless dalle liste delle creature e di sfruttare le sue capacità a proprio piacimento, purché non superi due Crowns di bronzo. L'Heartless evocato ubbidirà agli ordini dell'utilizzatore istintivamente e senza contestazione alcuna, permanendo fino alla propria morte o fin quando l'utilizzatore deciderà di non servirsene più. Se l'Heartless evocato non riceverà ordini agirà d'istinto, combattendo comunque a favore dell'evocatore.
    Costo. Basso

    Carica Furiosa
    Il personaggio cede al proprio lato irrazionale, caricando con avventatezza il nemico.

    La tecnica ha natura Fisica. Il PG, in seguito all'attivazione di tale abilità, perderà la capacità di ragionare razionalmente e si getterà contro l'avversario in un carica bestiale che sarà incredibilmente difficile da fermare. Durante la carica infatti, l'utilizzatore diverrà in grado di ignorare il dolore proveniente da qualsiasi tipo di attacco e di qualsiasi entità, potendo così portare ogni sua impresa a compimento come una vera e propria macchina da guerra. Alla fine della tecnica, tuttavia, il personaggio risentirà all'improvviso di tutti gli eventuali danni subiti nel corso di quest'ultima più un danno Medio che sarà diffuso in tutto il corpo e ne inibirà leggermente i movimenti.
    La tecnica dura due turni.
    Costo. Nullo

    Artigli Oscuri
    Il personaggio fa fluire all'esterno la propria energia oscura per sferrare un graffio intriso del potere del male.

    La tecnica ha natura Fisica ed è tipica degli esseri di oscurità. Fornisce loro la possibilità di concentrare energia oscura ad un'estremità appuntita di un proprio arto (ad esempio nelle unghie o al termine di un grosso artiglio), allungandola di pochi centimetri, centimetri composti da energia magica, capaci di infliggere sia danno fisico, in quanto effettivamente in grado di infliggere ferite da taglio, sia danno magico in quanto composti da energia.
    Costo. Basso

    Raffica Oscura
    Il personaggio genera una pioggia di sfere oscure, piccole e rapide, atte a danneggiare l'avversario

    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità. Allungando un palmo, il PG diviene in grado di creare un flusso di piccole sfere oscure (il cui numero si aggirerà tra 5 e 10) che dopo aver seguito una traiettoria curvilinea si concentreranno in un unico punto, creando una piccola esplosione nero-bluastra.
    Pur non essendo molti potenti, suddette sfere avranno la peculiarità di essere molto veloci, rendendo difficili tanto le schivate che le parate.
    Le sfere infliggeranno un danno Basso solo se andranno tutte a segno e provocheranno ustioni superficiali al corpo.
    Costo. Basso

    Paura
    Il personaggio si impossessa della mente dell'avversario, instillandovi un timore destabilizzante.

    La tecnica ha natura Illusoria. Per attivarla basterà un solo, intenso sguardo. L'Heartless dovrà mantenere il contatto visivo con gli occhi del nemico o con i suoi organi di ricezione visiva per almeno due secondi, dopodiché un'idea di paura verrà innestata nella sua mente. Questa sensazione creerà una considerevole destabilizzazione mentale, provocando nel bersaglio un timore profondo del suo nemico, dandone una visione quasi distorta della realtà. Sarà quindi difficoltoso per il bersaglio agire normalmente contro l'utilizzatore salvo un alto punteggio in Mente rispetto all'avversario. In particolare, le sue azioni risulteranno incerte e timorose, nei casi più gravi diventerà quasi impossibile agire. In ambito fisico la tecnica provocherà brividi continui ed un leggero tremore.
    Costo. Medio

    Mutazioni Mostruose
    Il personaggio modifica il proprio corpo, mutandolo in qualcosa di aberrante e bestiale.

    Questa abilità rappresenta le caratteristiche mostruose che ogni Heartless è in grado di acquisire grazie al potere dell'oscurità e potrà essere acquistata più volte nel corso della propria storia. Ad ogni acquisto permetterà al giocatore di trasformare il corpo del proprio personaggio, aggiungendo una singola mutazione in grado di fornire supporto nelle Quest (ad esempio possono essere aggiunti vari occhi in modo da garantirsi una vista a 360 gradi, oppure un terzo arto che permetta di impugnare un'ulteriore arma). Il potenziale delle mutazioni dipenderà dell'energia del personaggio, infatti alle energie bianche sarà preclusa la possibilità di acquisire mutazioni di offesa (come ad esempio delle spine), ma unicamente di supporto.
    Per mutazioni particolarmente potenti o utili (quali ali et similia) si dovrà necessariamente essere ad Energia Rossa.
    Costo. Passiva

    Forma Oscura
    il personaggio converte il proprio corpo in una forma di tenebra basilare, con la quale muoversi più furtivamente.


    La tecnica ha natura Magica. Concentrandosi, l'utilizzatore assume la capacità di intridere il proprio corpo di oscurità al punto da poterlo mutare in una piccola ombra (la cui forma e dimensione dovranno essere definiti all'acquisto della tecnica) la cui dimensione rispetto alla forma originale del caster sarà estremamente ridotta, risultando quindi in una creatura estremamente sfuggevole.
    Una volta trasformatosi attraverso questa tecnica, il personaggio avrà anche la possibilità di volare per brevi distanze ma, fin tanto che rimarrà nelle propria "Forma Oscura" non avrà accesso a nessuna delle proprie tecniche e non sarà in alcun modo capace di attaccare l'avversario. Nel caso in cui la tecnica venga utilizzata per sottrarsi ad un'offensiva avversaria, il suo utilizzo è limitato ad uno, salvo incorrere in pesanti sanzioni in sede di valutazione della lealtà.
    Costo. Basso


    Energia Gialla



    Chiamata a Raccolta
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Il grado delle Crowns del mostro evocabile sarà ora una di Argento.
    •Si potrà evocare più di una creatura, purché la somma di tutti i mostri evocati non superi il massimo imposto dalla tecnica.
    •Il Costo sarà aumentato a Medio.

    Impulso di Tenebra
    Il personaggio provoca un'improvvisa fuoriuscita di oscurità dal suo corpo, generando un'onda d'urto.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità. Dopo alcuni istanti di concentrazione, il PG sarà in grado di generare un'entità oscura di forma sferica che si dipanerà dal suo corpo, avviluppandolo completamente per alcuni secondi. Oltre a provocare danni magici come qualsiasi altra tecnica, il marasma di tenebra causerà una piccola onda d'urto in grado di deflettere corpi fisici di dimensioni ridotte (come ad esempio pugnali) e di sbilanciare creature umanoidi.
    Sviluppandosi a 360°, la tecnica causerà un danno inferiore al proprio costo, ma potrà colpire più bersagli.
    Costo. Medio

    Colpo Possente
    Il personaggio aumenta la forza di un proprio arto, potendo sferrare un unico violento colpo

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'elemento Oscurità il PG è in grado di potenziare la prestanza muscolare di un singolo arto (a libera scelta fra braccia, gambe, ecc.) con cui potrà sferrare un potentissimo colpo assai difficile da parare attraverso mezzi convenzionali. La tecnica potrà inoltre essere affiancata e assimilata da un'altra tecnica fisica, al fine di aumentarne il potere distruttivo.
    Durante l'esecuzione, l'arto selezionato dall'utilizzatore apparirà come circondato da un'aura oscura e la sua tensione muscolare risulterà amplificata e visibile ad occhio nudo.
    Costo. Basso

    Pozza Oscura
    Il personaggio crea una distorsione temporale con il potere dell'Oscurità, creando un'area adatta a fungere da nascondiglio.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità e permetterà al PG di creare un pozzo di oscurità di forma approssimativamente cilindrica su una qualsiasi superficie. Sotto i piedi del caster si formerà una pozzanghera di materia oscura, in tutto e per tutto simile al catrame, che formerà un piccolo buco accessibile ad una ed una sola creatura; l'interno di tale formazione sarà totalmente oscurato, ma sarà possibile, per chiunque si trovi all'interno, di vedere fuori, come se l'entrata fosse trasparente. La pozza non fornisce tuttavia alcun tipo di protezione, sia essa Magica, Fisica o Psionica.
    Le dimensioni massime del pozzo dovranno essere tali che possa entrarci solamente un essere umanoide di taglia media, ma, in ogni caso, sarà possibile riporvi qualsiasi oggetto all'interno.
    Costo. Medio

    Arma Organica
    Il personaggio raccoglie il potere dell'oscurità e, attraverso il proprio corpo, crea un'arma bianca assai pericolosa.

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'elemento Oscurità, l'utilizzatore sarà in grado di far fuoriuscire dal proprio corpo (da una zona a suo piacimento) del materiale organico totalmente intriso di oscurità, che dopo pochi istanti assumerà la forma di un'arma ravvicinata a scelta di ogni singolo. Tale arma, pur mantenendo visivamente sembianze vagamente "viventi" quale vene, occhi mostruosi o altro (sempre a scelta del caster), sarà a tutti gli effetti un'arma in mischia con potenziale Medio, in grado di sostenere attacchi di tutte le armi normali e di quelle magiche di livello più basso. La lama così creata dura complessivamente due turni, dopo i quali si consumerà andando in pezzi.
    Costo. Medio

    Difesa Organica
    Il personaggio raccoglie il potere dell'oscurità e, attraverso il proprio corpo, crea un possente scudo di piccole dimensioni.

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'elemento Oscurità, l'utilizzatore sarà in grado di far fuoriuscire dal proprio corpo (da una zona a suo piacimento) del materiale organico totalmente intriso di oscurità, che dopo pochi istanti assumerà la forma di uno scudo il cui design sarà personalizzabile a piacere. Tale oggetto difensivo, pur mantenendo visivamente sembianze vagamente "viventi" quale vene, occhi mostruosi o altro (sempre a scelta del caster), sarà a tutti gli effetti un'arma con scopi difensivi dal potenziale Medio, in grado di sostenere attacchi Fisici e Magici per un potere totale di Medio. Lo scudo così creato dura fintanto che non ha ricevuto danni sufficienti a spezzarlo o meno, a seconda della volontà di colui che lo utilizza.
    Costo. Medio

    Arto Oscuro
    Il personaggio diviene in grado di creare un prolungamento di un proprio arto completamente composto di oscurità.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità e consiste nel generare, su un arto a scelta dal caster, un prolungamento del medesimo che avrà fattezze e forza identici all'originale (nell'usarlo va contato il parametro Corpo) e che potrà essere utilizzato per i più svariati motivi. Sarà dunque possibile afferrare un oggetto normalmente troppo distante e quindi irraggiungibile, così come si potrà aumentare la gittata dei colpi inferti con armi ravvicinate semplicemente allungando l'arto che le impugna. A desiderio dell'utilizzatore sarà anche possibile generare questa appendice a se stante ed usarla a tutti gli effetti come aggiuntiva a quelle che già si possiedono, anche se in quel caso perderà tutte le proprie facoltà elastiche e, prendendo come esempio un braccio, dovrà essere usata come se fosse un vero e proprio membro del tutto privo di caratteristiche particolari.
    Suddetta tecnica ha la durata di due turni, limite oltre il quale la stessa cesserà di avere effetto.
    Costo. Medio

    Stridore Sinistro
    Il personaggio emette un forte stridio, con il quale debilita ed indebolisce l'avversario.


    La tecnica ha natura Psionica. Il caster emette un fortissimo rumore a sua discrezione (come ad esempio un grido o un ruggito) che darà vita a una serie di onde semi-trasparenti, visibili a occhio nudo, che procederanno verso il bersaglio seguendo un’area d’effetto conica. Se tali onde dovessero raggiungere il bersaglio, quest’ultimo sarebbe scosso da un improvviso, tremendo stridio che andrebbe a danneggiare la sua mente. L'entità della tecnica sarà tanta e tale che la maggior parte delle vittime saranno portate a coprire le proprie orecchie per il forte disagio e, in ogni caso, risulteranno stordite e confuse per alcuni secondi.
    Costo. Medio


    Energia Verde



    Chiamata a Raccolta
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Il grado delle Crowns del mostro evocabile sarà ora due d'Argento
    •Si potrà evocare più di una creatura, purché la somma di tutti i mostri evocati non superi il massimo imposto dalla tecnica.
    •Il Costo sarà aumentato ad Alto.

    Nebbia Oscura
    Il personaggio evoca una nebbia Illusoria, per celarsi ai proprio nemici.

    La tecnica ha natura Illusoria ed è usata solitamente per fini di supporto. Dopo l'utilizzo di tale tecnica, attorno al corpo dell'utilizzatore inizierà a comparire un sottile strato di nebbia scura e densa, come una massiccia nuvola di fumo color catrame, che prenderà ad espandersi fino a coprire nella sua totalità un'area piuttosto estesa. All'interno della nebbia illusoria (che come tale sarà visibile soltanto a coloro che non si trovassero troppo distanti dal caster nel momento dell’attivazione della tecnica) l’avversario sarà praticamente cieco ad ogni cosa, e potrà tentare di individuare eventuali bersagli solo attraverso udito, olfatto o altri sensi.
    La nebbia perdura due turni, dopo i quali si dissipa dalle percezioni dei bersagli.
    Costo. Alto

    Dermascheletro Spinoso
    Il personaggio fa crescere delle piccole protuberanze affilate da tutto il corpo, con le quali può attaccare e difendersi.

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'oscurità, il PG diviene in grado, dopo infimi attimi di concentrazione, di far spuntare lungo tutto il proprio corpo (o, se preferisce, solo in zone specifiche) delle robuste spine assai appuntite ed affilate, dalla lunghezza di pochi centimetri, che gli permetteranno di rendere il proprio corpo una vera e propria arma vivente in ogni suo aspetto. Gli aculei avranno un potenziale pari a Medio, sia in termini offensivi che difensivi, ma non potranno -salvo debita giustificazione- contrastare tecniche di tipo Magico o Psionico.
    Durano in totale due turni, dopo i quali verranno riassorbite dal corpo dell'utilizzatore.
    Costo. Alto

    Arco Organico
    Il personaggio raccoglie il potere dell'oscurità e, attraverso il proprio corpo, crea un'arma a distanza assai pericolosa.

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'elemento Oscurità, l'utilizzatore sarà in grado di far fuoriuscire dal proprio corpo (da una zona a suo piacimento) del materiale organico totalmente intriso di oscurità, che dopo pochi istanti assumerà la forma di un'arma a distanza, come un arco o una balestra. Tale arma, pur mantenendo visivamente sembianze vagamente "viventi" quale vene, occhi mostruosi o altro (sempre a scelta del caster), sarà a tutti gli effetti un'arma con potenziale Medio. Per dardi, l'utilizzatore sarò in grado di generare, sempre dal proprio corpo, qualsiasi tipo di proiettili egli necessiti, purché sia in tema con l'arma precedentemente creata.
    L'arma così creata dura complessivamente due turni, dopo i quali si consumerà andando in pezzi.
    Costo. Alto


    Hellfire
    Il personaggio crea una violenta esplosione di fiamme infernali ai piedi del nemico.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità. Dopo brevi istanti di concentrazione, il personaggio diviene in grado di provocare una massiccia crepa nel terreno, ai piedi dell'avversario, dalla quale improvvisamente fuoriesce una lingua di fuoco che si propaga in maniera verticale come fosse una colonna. Tale fiamma è estremamente pericolosa, ed è in grado di penetrare senza alcuna difficoltà anche le armature più potenti, così come è in grado di oltrepassare la maggior parte delle difese di tipo magico.
    L'effetto della tecnica sarà praticamente istantaneo, con una forte esplosione seguita dal pilastro di fuoco vero e proprio.
    Costo. Critico


    Rigenerazione
    Il corpo del personaggio è in grado di rigenerare lentamente la maggior parte delle ferite, per quanto gravi.

    La tecnica ha natura fisica, e agisce soltanto sul lungo periodo. Le naturali capacità rigenerative di un essere umano sono spesso immensamente superiori, in un Heartless: ferite superficiali, profonde, persino arti mozzati: con il dovuto tempo, tutto può tornare come prima. Naturalmente, maggiore la gravità della ferita, maggiore il tempo richiesto per sanarla: si può passare da qualche minuto per un taglietto superficiale a giorni interi per una parte del corpo mozzata. Viene da sé che tale abilità non troverà alcuna utilità effettiva nella foga e nell’immediatezza di uno scontro.
    Passiva Normale.

    Fauci Demoniache
    Il personaggio genera una serie di demoni che si scagliano contro l'avversario al fine di dilaniare le sue carni.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità. Concentrandosi, l'utilizzatore sarà in grado di evocare una serie di piccoli demoni dalla forma sferoidale che, prive di qualunque fattezza oltre una grandissima bocca irta di denti affilati come lame, fluttueranno attorno a lui. Ad un gesto del proprio padrone, queste si getteranno sull'avversario come belve affamate, andandogli dietro e cercando di raggiungerlo per tutta la durata del turno in cui saranno in campo, riuscendo a rintracciarlo per istinto pur essendo prive di qualsivoglia organo recettore. Tali demoni del male attaccheranno ovviamente attraverso le proprie zanne e, pur essendo formazioni magiche, infliggeranno danni Fisici a coloro che verranno colpiti (sarà di conseguenze Essenza del Caster vs Corpo della vittima) per un danno complessivo massimo pari ad Alto.
    Le "Fauci" rimarranno in campo per la durata di un singolo turno, per poi svanire in una nuvoletta di polvere nera.
    Costo. Alto


    Energia Rossa


    Chiamata a Raccolta
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Il grado della pericolosità del mostro evocabile sarà ora a scelta del PG, fino ad un massimo di tre crown d’argento.
    •Si potrà evocare più di una creatura, purché la somma di tutti i mostri evocati non superi il massimo imposto dalla tecnica.
    •Il Costo sarà ora Variabile.


    Tentacoli
    Il personaggio crea della propaggini oscure dal corpo, i cui usi possono essere tra i più svariati.

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'elemento Oscurità il personaggio diviene in grado di generare delle sottospecie di tentacoli da una parte del corpo (come la schiena o un braccio) che saranno estremamente flessibili e snodabili, garantendo all'utilizzatore svariate possibilità in combattimento, tanto in offesa, che in difesa, quanto in supporto. Il numero dei tentacoli, così come la loro singola potenza, sarà definito dall'utilizzatore di volta in volta, a seconda del costo speso per l'evocazione. Se ne deduce tuttavia che, minore il numero di tentacoli, maggiore la potenza degli stessi.
    Tali propaggini dureranno due turni, dopo i quali svaniranno in una nuvola oscura. È inoltre importante tenere a mente che, nonostante i tentacoli siano utilizzabili anche come difesa, questi saranno da considerare, a tutti gli effetti, come parte integrante del corpo dell’Heartless. Subire un colpo ad un tentacolo sarà paragonabile, in termini di gestione del danno, al subire lo stesso colpo ad un arto leggermente più resistente e privo di ossa e legamenti.
    Costo. Variabile

    Glotoneria
    Il personaggio utilizza le carni dell'avversario come metodo di rigenerazione personale.

    Una delle tecniche più abominevoli degli Heartless, di natura Fisica. Attraverso l'uso di tale tecnica, il PG diviene in grado di rigenerare le proprie ferite, dai tagli più gravi alle lesioni più leggere, nutrendosi in tutto e per tutto della carne dell'avversario, di qualunque tipo essa sia. Ne consegue che, più grave è la ferita che si tenta di curare, maggiore la quantità di carne avversaria richiesta a tale scopo. Il processo (la quantità di carne da consumare per guarire una determinata ferita, il tempo impiegato) si rimettono al buon senso e alla lealtà del giocatore.
    Passiva superiore.


    Respiro di Morte
    Il personaggio crea una nuvola di veleno illusoria, che corrode tutto ciò che tocca.

    La tecnica ha natura Illusoria. Verrà attivata dal caster in totale libertà di gesti o parola e consisterà nel dipanarsi, dal corpo di colui che la utilizza, di una lieve nuvola di polvere dal colore scuro, che si spargerà velocemente nell'aria come sospinta dal vento. Visivamente, per coloro che si troveranno entro il raggio d'azione di tale tecnica, tutto ciò che la nuvola toccherà -o sfiorerà appena- arrugginirà e si sfalderà come foglia secca. Nel caso invece in cui la massa polverosa dovesse toccare una creatura vivente, essa percepirà sia visivamente che sensorialmente, la sensazione dello sciogliersi della pelle fino all'osso, con relativi dolori fisici e psichici.
    La formazione fittizia così creata continuerà a dipanarsi per un totale di due turni, dopo i quali cesserà di avere effetto sull'ambiente e sulle creature viventi.
    Costo. Critico

    Dominio Elementale
    Il personaggio diviene in grado di manipolare magistralmente un elemento a scelta.

    La tecnica ha natura Magica, e garantisce a tutti gli effetti un dominio praticamente assoluto su un elemento che andrà scelto al momento dell'acquisizione della tecnica. Come per qualsiasi altro dominio elementale, il giocatore dovrà anche determinare, in fase di creazione, l’entità offensiva o difensiva del dominio.
    L' elemento selezionato, salvo rare eccezioni legate solitamente al BG, non potrà più essere modificato. Il PG guadagnerà tuttavia su suddetto elemento un controllo pari a quello del mago più esperto: sarà capace di generare violente ondate del proprio elemento, manipolarlo al fine di generare esplosioni, raffiche di proiettili o altro ancora e potrà addirittura erigere delle barriere (il valore Offensivo o Difensivo dell'abilità andrà stabilito al momento dell'acquisto); in breve, ciò che la fantasia gli suggerire (pur nei limiti della decenza) sarà possibile attraverso l'elemento che si è scelto di possedere.
    Tutto ciò che verrà creato da tale abilità, avrà tuttavia una durata istantanea; adempirà al proprio scopo e poi svanirà. Di conseguenza, tutte le abilità si dovranno limitare alla durata di un turno. Inoltre, sia manifestazioni offensive che difensive dovranno avere il PG stesso come centro. Sarà quindi possibile attaccare a distanza, ma il punto di partenza dell'attacco dovrà comunque essere antistante all'utilizzatore.
    Costo. Variabile

    Blade Havoc
    Il personaggio crea delle lame dal proprio corpo velocissime e dall'immenso potere.

    La tecnica ha natura Fisica. Attraverso l'elemento Oscurità il personaggio diviene in grado di far fuoriuscire, direttamente dal suo corpo, delle propaggini affilate dalle forme più disparate -totalmente a discrezione del caster- che egli potrà governare a piacimento. La particolarità di tali lame, esclusa la loro estrema letalità, sarà la capacità delle stesse di estroflettersi a totale libertà dell'utilizzatore, potendo raggiungere anche bersagli estremamente lontani e colpire nemici tutto attorno all'utilizzatore. Come per ogni tecnica Variabile, il costo speso per l'attivazione definirà la potenza di ogni singola arma. Le lame così create torneranno polvere dopo alcuni secondi dal lancio.
    Costo. Variabile

    Propaggini Infernali
    Il personaggio evoca dal terreno delle formazioni demoniache che, sotto il suo controllo, devastano qualunque cosa tocchino.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità. Per poterla attivare, il caster dovrà concentrare una grandissima quantità di energia magica sul palmo di una mano, per poi impattarlo con violenza a terra. Dopo alcuni istanti di apparente calma, un leggero terremoto farà vibrare il terreno e dal suolo, entro un massimo di venti metri dal caster, fuoriusciranno un numero variabile di propaggini di dimensioni immense che avranno la forma di grandissime braccia demoniache dalle mani artigliate, composte di una strana materia scura simile a plasma. Il loro potere distruttivo dipenderà dal numero di arti evocati (un solo arto avrà potenza critica, due arti avranno potenza alta e così via) ed ogni colpo inferto tramite esse provocherà danni incalcolabili non solo all'avversario, ma all'ambiente stesso che lo circonda. La tecnica sarà istantanea: dopo essere fuoriuscite dal terreno e aver colpito una sola volta, le propaggini saranno riassorbite dal terreno.
    Costo. Critico



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 15:40
     
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    Privilegi Razziali dei Nessuno


    Rompiforma
    È ben noto che i Nessuno, o almeno quelli dalle fattezze meno umane, abbiano un corpo particolarmente leggero e deformabile, caratteristica che li rende assai avvantaggiati dovesse il loro corpo venir colpito direttamente da violenti impatti. Pur non comune o prominente quanto nei Nessuno minori, alcuni di quelli di forma Umana sono stati in grado di mantenere un tale tratto, chi più esplicitamente e chi meno. In termini di gioco, qualora il giocatore lo ritenesse caratterizzante, potrebbe decidere di conferire al proprio personaggio la capacità di rendere più malleabile la propria struttura ossea. Di conseguenza, saranno in grado di aumentare leggermente la gittata dei propri colpi, allungando, magari un arto, o saranno in grado di attutire impatti di vario genere per lo stesso principio. L'abilità può essere resa più o meno manifesta a seconda della caratterizzazione e delle peculiarità di ogni singolo personaggio, essendo quindi a totale discrezione del giocatore.
    Passiva Inferiore.

    Apatia Mentale
    Altra caratteristica comune ad ogni Nessuno, forse la più fondamentale e caratterizzante, è la loro mancanza di un cuore e, per estensione, di qualunque tipo di emozione reale, che non sia mascherata da un desiderio di inganno. Per tale motivo, qualsiasi tipo di Nessuno di forma umana, possiederà la capacità intrinseca e del tutto incondizionata di resistere ad Influenze Illusorie di Livello Basso o Passivo (fino a Normale), dato il loro alto livello di controllo sul proprio inconscio, che impedirà loro di cadere vittima di trucchi o altri tipi di influenze (naturalmente, le differenze tra statistiche Mente saranno sempre da tenere in considerazione). Questa abilità influenzerà, pur in maniera molto più superficiale, anche abilità di livello più alto. Pur non annullandole o non riducendone il potere, ogni Nessuno potrà avere con Tecniche Illusorie un rapporto particolare, che gli permetterà magari di rimanere più controllato ove altri cadrebbero invece in ginocchio dal dolore. Un simile aspetto è da lasciarsi alla leatà di ogni singolo ed alla coerenza con il Background del personaggio.
    Passiva Normale.

    Intuito Superiore
    Caratteristica che diversifica maggiormente Heartless e Nessuno, è quella della differenza di intelligenza e capacità di ragionamento. Mentre infatti i primi sono ben noti per attaccare in maniera bestiale e disordinata, i secondi sono rinomati per la loro finezza intellettuale e la grande capacità strategica, che permette loro un maggiore controllo su situazioni che normalmente non sarebbero gestibili da esseri comuni.
    In termini di gioco, i Nessuno avranno la possibilità di intuire il significato nascosto di eventi o affini, pur non essendo questo chiaramente esplicito o definito, in maniera relativamente autoconclusiva, così come saranno dotati di un intuito sorprendente ed un cervello in grado di sorprendere anche i più svegli. Tale abilità è ampiamente basata sul concetto della Lealtà, ed ha come sempre un valore diverso a seconda della formazione del personaggio e della sua storia. Abusarne in maniera arbitraria porterebbe pesanti sanzioni in sede di valutazione.

    Passiva Inferiore

    Abilità Razziali dei Nessuno

    Energia Bianca


    Aculei Opachi
    Il personaggio scaglia un raggio magico opaco dalle proprie mani.

    La tecnica ha natura Magica, Elemento Nulla, e si sviluppa nella formazione di un flusso energetico dalle sfumature opache il cui colore potrà variare dal bianco al nero, dalla forma irregolare e spigolosa, che sarà generato da una mano o da un dito del Nessuno, muovendosi ad una velocità sostenuta e prolungandosi per alcuni metri. La direzione della tecnica potrà essere cambiata, durante il suo corso, una ed una sola volta. In seguito procederà fino a dileguarsi.
    Costo. Basso

    Scintilla Vacua
    Il personaggio genera un breve ma intenso flash che stordisce coloro che lo incrociano con la vista.

    La tecnica ha natura Magica, Elemento Nulla. Il caster genererà, da una mano o più in generale da una parte del corpo, un effimero lampo luminoso dai toni grigiastri tipici dei Nessuno, che splenderà per brevi istanti, dopo i quali la sua intensità comincerà a scemare. Tutti coloro che vengono in contatto visivo con la scintilla contrarranno per alcuni secondi i disturbi visivi tipici dell'entrare in contatto con una forte luce, come macchie scure o una breve cecità. La durata di tali effetti sarà da definirsi da colui che subisce la tecnica.
    Costo. Basso

    Affilatore
    Il personaggio acquisisce la capacità di rendere affilato uno dei suoi arti.

    La tecnica ha natura fisica, e si sviluppa attraverso l'elemento Nulla. Dopo brevi istanti di concentrazione, l'utilizzatore sarà in grado di rendere uno dei suoi arti, come un braccio o una gamba, affilati come lame e altrettanto letali in termini offensivi (la tecnica avrà comunque potenza Bassa). L'arto in questione sarà quindi in grado di procurare ferite da taglio, ma non potrà reggere il confronto con una vera arma, contro la quale avrà sempre e necessariamente la peggio. La tecnica avrà una durata complessiva di due turni, dopo i quali il corpo dell'utilizzatore tornerà normale.
    Costo. Basso

    Scudo di Mezzo
    Il personaggio genera di fronte al suo corpo una barriera fosca in grado di respingere le offensive minori.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. Ha un utilizzo prettamente difensivo e consiste nel generare a poca distanza dal corpo del caster una specie di scudo leggermente ricurvo traslucido e opaco; una sorta di vetro plumbeo la cui comparsa verrà determinata da un gesto specifico (come un'imposizione delle mani o altro) e che sarà in grado di bloccare le offensive avversarie fino ad un potere massimo di Medio, andando in frantumi venendosi a scontrare con potenze superiori. Dopo l'utilizzo lo scudo permarrà per alcuni secondi, fintanto che scemerà nell'aria fino a scomparire.
    Costo. Medio

    DoppleGanger
    Il personaggio crea una copia illusoria di se stesso, al fine di prendere alla sprovvista l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. Attraverso delle distorsioni di tale elemento sarà possibile creare un doppione di se stessi, una sorta di gemello che si muoverà indipendentemente dal caster (ammesso che quest’ultimo possieda abbastanza Concentrazione da controllare efficacemente anche i suoi movimenti) per una lasso di tempo di due turni. La copia, per quanto visivamente quasi identica all’originale (sebbene alti punteggi in Mente o in Concentrazione rendano più semplice distinguere le differenze) non è che una mera ombra, di conseguenza non potrà portare nessun tipo di offensiva e non sarà in grado di arrecare danni all'avversario in alcun modo. Avrà quindi fini puramente strategici, quali quello di diversivo. L'ombra così creata svanirà inoltre non appena entrerà in contatto con l'avversario o una sua tecnica.
    Costo. Basso

    Assalto Mentale
    Il personaggio provoca un disturbo nella mente dell'avversario, al fine di deconcentrarlo.

    La tecnica ha natura Psionica, ed agisce attraverso l'elemento Nulla. Viene attivata dal caster in maniera totalmente libera, in seguito a gesti che saranno a sua totale discrezione; al termine di questi, un sottile e saettante raggio di luce grigia sarà lanciato verso l’avversario: a segno, quest’ultimo sarà colpito da un improvviso disturbo bentale. Per effetto di quest’ultimo, la vittima si sentirà stordita e confusa per alcuni istanti, perdendo totalmente o in parte la capacità di concentrarsi e, conseguentemente, di sfruttare al massimo le proprie tecniche, le proprie capacità fisiche e le proprie capacità di ragionamento. La tecnica provoca un danno Medio alla mente.
    Costo. Medio

    Esplosione di rovi
    Lunghi rovi grigi emergono improvvisamente dalla pelle del nessuno, tagliando e lacerando la pelle di chiunque ne sia raggiunto.


    La tecnica ha natura Fisica. Dopo un istante di concentrazione, la pelle del Nessuno comincerà a tremare, come se qualcosa, al di sotto, stesse tentando di uscire. L’istante dopo, l’esplosione: innumerevoli rovi grigi, bianchi e argentati, ricolmi di spine, si espanderanno dal corpo del caster per qualche metro in ogni direzione, infliggendo danno da taglio e da perforazione a chiunque si sia trovato sul loro cammino. La tecnica ha durata istantanea, e richiede che il caster resti immobile per i pochi istanti che occorreranno ai rovi per espandersi e tornare polvere. Trattandosi di una tecnica a 360 gradi, l’entità dei rovi sarà da considerarsi di una categoria inferiore al consumo speso.
    Costo. Medio


    Energia Gialla


    Aculei Opachi
    Power-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    • Il numero di raggi sarà aumentato di uno.
    •La velocità della tecnica sarà aumentata, così come la gittata.
    •Maggiore libertà di movimento della tecnica.
    •Costo (e potenza) aumentato a Medio.

    Lama di Mezzo
    Il personaggio diviene in grado di generare un'arma magica di elemento 'Nulla'.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla, e consiste nel generare, dopo alcuni istanti di ferma concentrazione, un'arma magica (in mischia) a piacere formata completamente da suddetto elemento e che di conseguenza non sarà utilizzabile da nessuno all'infuori del PG. Quest’arma potrà essere utilizzata come un normalissimo equipaggiamento, in grado di sostenere un confronto diretto con una qualsiasi altra arma standard. La lama avrà una durata di due turni dopo i quali svanirà in una nuvoletta grigio-azzurrognola. La sua entità (e quindi potenza) è da considerare Bassa. Nell'utilizzare l'arma per attaccare, va ovviamente considerato il Parametro 'Corpo' del personaggio.
    Costo. Medio

    Spezzare lo Spirito
    Il personaggio cede parte della propria energia per potenziare il suo prossimo assalto fisico contro l'avversario.

    La tecnica ha natura Fisica, e permetterà all'utilizzatore di trasferire parte della sua energia spirituale nella propria arma (che potrà essere unicamente da mischia, e dovrà dar segno, in una maniera lasciata alla discrezione del giocatore, del cambiamento avvenuto) o in un arto per aumentarne le qualità offensive, rendendola molto più letale del normale. In particolare, i prossimi due colpi inferti dall'arma o dall'arto -che vadano a segno o meno- dovranno essere considerarsi come colpi di entità tecnica Bassa. L'abilità non avrà limiti temporali, e si esaurirà solo dopo che saranno state portate avanti due offensive.
    Costo. Medio

    Evanescenza
    Il personaggio rende la propria figura difficile da seguire e, di conseguenza, da colpire.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. Attraverso particolari giochi di luce influenzati dal potere arcano del caster, quest'ultimo sarà in grado di rendere la consistenza apparente del proprio corpo sfocata ed incerta e, di conseguenza, rendere molto difficile a qualsiasi avversario seguire anche solo con gli occhi i suoi movimenti. La tecnica ha una durata complessiva di due turni, durante i quali, come in un miraggio, la figura dell'utilizzatore si presenterà a sprazzi o comunque in maniera molto confusionaria e non lineare. Colpirlo con offensive Fisiche (escluse quelle supportate da tecniche, che non saranno influenzate dall’abilità in questione) sarà perciò praticamente impossibile, data la precisione che la maggior parte di queste richiedono. Qualora il personaggio venisse investito da tali colpi fisici, il suo corpo parrà esserne trapassato senza però subire alcun danno.
    Costo. Medio

    Lancia di Mezzo
    Il personaggio genera un simbolo che gravita sopra il campo per alcuni istanti per poi rilasciare un violento raggio magico.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. Per attivarla, il caster necessita di un determinato gesto, a sua completa discrezione, in seguito al quale un piccolo simbolo luminoso, sempre totalmente libero da definire, si formerà sulla sua mano, per poi schizzare verso l'alto, senza alcun effetto apparente. Il turno successivo tuttavia, l'energia che era stata rilasciata verso il cielo si scatenerà verso l'avversario, piombando dall'alto come un pilastro di luce, velocissimo ed altamente distruttivo. Tale raggio non durerà che pochi intensi istanti, dopo i quali si dissolverà nel nulla.
    Costo. Alto


    Purificazione
    Il personaggio emette un'aura pallida che lo circonda, guarendone ferite non troppo gravi.

    La tecnica ha natura Magica, ed ha fini di guarigione. Dopo alcuni secondi di concentrazione, il Nessuno verrà circondato da una luce soffusa che, per tutta la sua durata, guarirà lentamente ma progressivamente le sue ferite, fatta eccezione per quelle più gravi e debilitanti, che verranno curate solo in parte. La tecnica potrà ad esempio sanare senza alcuna difficoltà tagli e contusioni superficiali, mentre sarà in grado di rigenerare solo in parte quelle più profonde. In nessun caso avrà la capacità di far ricrescere arti che sono stati tagliati via o ferite di questo genere. L'aura permarrà attorno al corpo del caster per due turni e guarirà un ammontare massimo di ferite (fisiche o magiche che siano) Medio ogni turno.
    Costo. Alto

    Anti-Ego
    Il personaggio annulla la percezione di se stesso dell'avversario, impedendogli di sfruttare le abilità proprie della sua razza.


    La tecnica ha natura Psionica, ed agisce attraverso l'elemento Nulla. Si manifesterà attraverso un flusso di energia semitrasparente che avrà come punto d'origine il palmo della mano dell'utilizzatore. Se dovesse colpire l'avversario, questo si sentirà improvvisamente stordito e confuso e non sarà più in grado di identificarsi in nessuno "Stato del Cuore" esistente al mondo. A seguito di tale inibizione mentale, egli non avrà più la capacità di sfruttare le proprie abilità razziali (riferito sia ad Attive che a Passive).
    La restrizione durerà due turni, dopo i quali la vittima riacquisterà le proprie certezze e di conseguenza la sicurezza necessaria a sfruttare appieno tutte le proprie abilità.
    Costo. Alto


    Energia Verde


    Aculei Opachi
    Power-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    • Il numero di raggi sarà aumentato di due.
    •La velocità della tecnica sarà aumentata, così come la gittata.
    •Maggiore libertà di movimento della tecnica.
    •Costo (e potenza) aumentato ad Alto.

    Oltre il Crepuscolo
    Il personaggio si introduce nella mente dell'avversario, generando delle tenebre illusorie nella sua mente.

    La tecnica ha natura Illusoria. Il personaggio, attraverso dei gesti che sarà libero di definire di volta in volta, sarà in grado di penetrare le barriere mentali del proprio avversario, sconvolgendone le percezioni fondamentali. Il suo senso della vista infatti, dopo l'utilizzo di tale tecnica, si farà lentamente ma inesorabilmente più debole, fino a svanire del tutto, lasciandolo in preda a un’oscurità illusoria che gli impedirà di vedere per un lasso di tempo di due turni (o meno, a seconda della volontà dell'utilizzatore). Gli altri suoi sensi saranno tuttavia illesi e potrà utilizzarli per tentare di difendersi. Per utilizzare la tecnica è necessario un contatto visivo diretto con l'avversario.
    Costo. Alto

    Valzer di Lame
    Il personaggio genera delle lame eteree attorno al proprio corpo che roteano vorticosamente.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. Il PG sarà in grado di generare, in pochi secondi, quattro lame eteree che libreranno a mezz'aria attorno al corpo del medesimo e saranno governate dalla sua volontà (la lunghezza delle lame si aggirerà intorno al metro e cinquanta). Queste saranno comunque delle vere e proprie armi, magiche ma tangibili e saranno perciò in grado di infliggere ferite come se fossero composte di una lega metallica. Per tale motivo, al momento del colpo, infliggeranno danno al Corpo dell’avversario, non alla sua Essenza (quindi sarà Essenza dell'utilizzatore vs Corpo di colui che si difende); l’entità di ogni lama (ai fini di calcolo dei danni e resistenza delle armi stesse) è da considerarsi Bassa. Le lame rimarranno in campo per due turni (a meno che non siano distrutte prima), continuando a ruotare vorticosamente attorno al loro evocatore, dopodiché svaniranno in una nuvola grigiastra.
    Costo. Alto

    Stravolgimento Mentale
    Il personaggio è in grado di trasferire il proprio stato psichico nella mente dell'avversario, sconvolgendo i suoi sensi.

    La tecnica ha natura Illusoria e permetterà al Nessuno utilizzatore di trasferire la propria situazione psicologica e mentale (inclusa la percezione dell'assenza di un cuore) ad un qualsiasi essere che rientri nel suo campo visivo e che non si trovi ad un'esagerata distanza dal medesimo. Questo lo lascerà estremamente interdetto e combattuto fra quello che era il suo vecchio io e quelle che sono invece le sue percezioni da "pseudo-Nessuno", creando in lui un conflitto che potrebbe condurlo, in casi particolarmente gravi, ad un serio disturbo cronico. L'effetto di tale stravolgimento avrà la durata di due turni, dopo i quali la tecnica avrà fine. L’attivazione necessità del semplice contatto visivo.
    Costo. Alto

    Luster Purge
    Il personaggio genera alcune fonti luminose attorno al proprio corpo, da cui si dipartono dei raggi di energia atti a colpire l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica, Elemento Nulla. In seguito a gesti calcolati, propri del Nessuno utilizzatore della tecnica e definibili di conseguenza da quest'ultimo di volta in volta, il caster sarà in grado di far formare attorno al proprio corpo alcune sorgenti di luce aventi forma del tutto personalizzabile, che gli aleggeranno attorno.
    Dopo pochi istanti, da tali formazioni di pura energia verranno rilasciati dei violenti raggi del medesimo elemento che convergeranno sull'avversario muovendosi a grande velocità e facendosi strada attraverso qualsiasi tipo di armatura (non magica) e provocando sul corpo della vittima gravi ustioni che saranno tanto più gravi quanto più sarà grande la differenza del parametro Essenza tra i due giocatori.
    Costo. Alto

    Annullamento
    Il personaggio provoca nell'avversario una forte incertezza, in grado di condizionarlo in maniera del tutto inaspettata.

    La tecnica ha natura Psionica e utilizza l'elemento Nulla. Può essere attivata in maniera totalmente libera e personalizzata, seguendo le preferenze del giocatore in modo da adattare al meglio la tecnica alla caratterizzazione del personaggio; sarà necessario, comunque, un ragionevole mezzo di trasmissione. Il nemico, una volta colpito da tale tecnica, verrà afflitto da un'angosciante visione, dove si ritroverà privato di una delle sue certezze a discrezione del giocatore che utilizzerà la tecnica. Potrebbe essere per esempio usata per privare il nemico della certezza di avere un appoggio sotto i piedi, dandogli l'impressione di un continuo precipitare, oppure la certezza di poter respirare per qualche istante, innestandogli una sensazione di soffocamento. La certezza che si desidera annullare è completamente libera, ma non si potrà far in alcun modo leva su certezze del personaggio avversario delle quali l'utilizzatore non è a conoscenza. Il processo di decisione è lasciato al buon senso e alla lealtà del giocatore; l’unica linea guida da tenere a mente è la seguente: a una determinata certezza sottratta, dovrà corrispondere un adeguato danno mentale (Critico, dunque), che sarà subito istantaneamente dall’avversario. Di conseguenza, non si potranno infliggere visioni che implichino in qualche modo la morte del giocatore.
    Costo. Critico

    Sfregio Crepuscolare
    Il personaggio effettua un tondo con la propria arma, per generare un'ondata di energia che si abbatte con violenza sul nemico.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla e consisterà in un tondo o un qualsiasi gesto atto al taglio nei movimenti del Nessuno, che provocherà dalla sua arma una violenta bordata di energia, che si aprirà a ventaglio per qualche metro, falciando e distruggendo senza troppi problemi qualsiasi cosa all'interno del suo raggio d'azione. A contatto con le carni dell'avversario, l'aura prodotta da tale tecnica provocherà delle ustioni di bassa entità alle parti colpite (il danno principale rimarrà, dunque, quello da taglio).
    Costo. Alto


    Energia Rossa


    Aculei Opachi
    Power-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    • La tecnica assumerà consumo Variabile e riassumerà in sé tutte le caratteristiche dei precedenti livelli.

    Catene Eteree
    Il personaggio evoca delle propaggini eteree atte ad incatenare l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. Con un semplice gesto delle mani, a totale discrezione dell'utilizzatore, egli sarà in grado di richiamare delle diramazioni di suddetto elemento, apparentemente di natura eterea e quindi intangibili che si origineranno da un piccolo portale oscuro collocabile a piacere dal caster entro linea di vista, avventandosi su di lui e bloccandogli braccia, gambe e altro, sempre a seconda dei desideri del caster. Tali catene, inclusa la loro fonte di origine, appariranno alle vittime come impercettibili distorsioni dell'aria, rendendo quindi assai difficile prevederne provenienza e direzione. Le catene avranno una durata di un singolo turno, dopo il quali svaniranno liberando il loro prigioniero.
    Essendo entità magiche provocheranno ustioni, la cui gravità sarà di un’entità inferiore al consumo speso per castare la tecnica.
    Costo. Variabile

    Autocontrollo
    Il personaggio disciplina la propria mente, rendendola capace di sostenere assalti illusori.

    La tecnica ha natura Magica e consiste nella capacità, da parte del possessore, di liberarsi da qualsiasi influenza di tipo psionico o illusorio che possa annebbiare la sua mente. A tale scopo, dopo essersi concentrato sul proprio disturbo (che sarà in grado di percepire) spendendo un appropriato consumo di energie (a riguardo saranno da considerarsi anche le differenze nella Stat mente del personaggio che attacca e di quello che si difende) sarà in grado di nullificare totalmente o in parte l'influenza che lo disturba, lasciandolo illeso dai suoi effetti.
    La tecnica non è né una cura, né una difesa: può essere attivata unicamente per annullare effetti debilitanti Illusori e danni Psionici a lunga durata.
    Costo. Variabile

    Barriera del Vespro
    Il personaggio crea una barriera insormontabile, in grado di respingere anche le offensive più devastanti.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla e ha scopi puramente difensivi. Dopo infimi attimi di concentrazione, il caster sarà in grado di evocare intorno a tutto il suo corpo una barriera traslucida dai colori opachi, apparentemente composta di vetro, che sarà in grado di respingere un qualsiasi numero di tecniche fino ad un danno massimo di Alto. La barriera potrà anche essere raccolta in un'unica direzione; a tale scopo potrà bloccare, almeno parzialmente, anche tecniche di livello Critico (il grado difensivo della tecnica a questi livelli sarà da lasciarsi alla lealtà di ogni singolo giocatore).
    In entrambi i casi, la tecnica non durerà più di alcuni secondi, dopo i quali si dissolverà come polvere.
    Costo. Critico

    Cristalli Crepuscolari
    Il personaggio circonda l'avversario di cristalli eterei, che assorbono la sua energia ridonandola all'utilizzatore.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. In seguito ad alcuni gesti calcolati, di volta in volta a totale discrezione dell'utilizzatore della tecnica, egli sarà in grado di far comparire intorno all'avversario una serie di cristalli, aventi la forma di un prisma, che galleggeranno a mezz'aria, creando un campo energetico che sottrarrà energie alla vittima per poi trasferirle al caster. Nello specifico, la tecnica agirà in due turni, infliggendo in tale lasso di tempo un danno crescente: Basso al primo turno, Medio al secondo. Il caster, al contrario, recupererà PM pari al costo energetico del danno inflitto all'avversario, basandosi sempre sulla tabella dell’energia Rossa (se l’avversario dovesse subire un danno basso il caster recupererebbe il 5% dell’energia, se subisse un medio il 10% e così via). Sfuggire ai cristalli sarà molto difficile, poiché essi si muoveranno assieme alla propria vittima. Si potrà quindi sottrarsi alla loro influenza solo possedendo una smisurata velocità o una tecnica appropriata in grado di distruggere contemporaneamente tutte le formazioni eteree (entrambi gli aspetti sono dal lasciarsi alla lealtà della vittima, tenendo a mente che i cristalli, nel loro complesso, avranno un'entità -e quindi resistenza- media).
    Costo. Alto

    Dominio Elementale
    Il personaggio diviene in grado di manipolare magistralmente un elemento a scelta.

    La tecnica ha natura Magica, e garantisce a tutti gli effetti un dominio praticamente assoluto su un elemento che andrà scelto al momento dell'acquisizione della tecnica. Come per qualsiasi altro dominio elementale, il giocatore dovrà anche determinare, in fase di creazione, l’entità offensiva o difensiva del dominio.
    L' elemento selezionato, salvo rare eccezioni legate solitamente al BG, non potrà più essere modificato. Il PG guadagnerà tuttavia su suddetto elemento un controllo pari a quello del mago più esperto: sarà capace di generare violente ondate del proprio elemento, manipolarlo al fine di generare esplosioni, raffiche di proiettili o altro ancora e potrà addirittura erigere delle barriere (il valore Offensivo o Difensivo dell'abilità andrà stabilito al momento dell'acquisto); in breve, ciò che la fantasia gli suggerire (pur nei limiti della decenza) sarà possibile attraverso l'elemento che si è scelto di possedere.
    Tutto ciò che verrà creato da tale abilità, avrà tuttavia una durata istantanea; adempirà al proprio scopo e poi svanirà. Di conseguenza, tutte le abilità si dovranno limitare alla durata di un turno. Inoltre, sia manifestazioni offensive che difensive dovranno avere il PG stesso come centro. Sarà quindi possibile attaccare a distanza, ma il punto di partenza dell'attacco dovrà comunque essere antistante all'utilizzatore.
    Costo. Variabile

    Zero
    Il personaggio raccoglie una grandissima quantità di energia, per poi rilasciare un colpo devastante tutto attorno a sé.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Nulla. La sua preparazione richiede alcuni secondi di tempo durante i quali, portato un braccio verso l'alto, il caster dovrà concentrare una quantità di energia immensa, che andrà ad assumere la forma di una sfera dai toni biancastri e sfavillanti. Una volta immagazzinato sufficiente potere, questo si comprimerà su se stesso, per poi liberarsi in una folata di energia che si svilupperà a 360°. Più precisamente, dal punto di fuga della tecnica, si libereranno centinaia di scaglie energetiche simili al vetro di varie dimensioni (piccole come un sasso o grandi anche come una persona) che si disperderanno tutto intorno con una velocità pazzesca e difficilmente eguagliabile. Tali frammenti magici saranno tuttavia estremamente affilati, capaci senza problemi di farsi strada attraverso le difese più deboli, ma anche armature o muri troppo sottili. La tecnica ha potenza Alta, e può risultare mortale nel caso non si disponga di difese adeguate.
    Costo. Critico



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 15:43
     
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    Privilegi Razziali dei Soldati dell'Oscurità



    Perspicacia
    Quello che caratterizza i guerrieri che hanno accettato dentro di loro che l'oscurità prendesse possesso del loro cuore, è la capacità di questi ultimi di percepire, con poco più che un'occhiata, accompagnata da una silenziosa concentrazione, per capire che genere di creatura si trovano davanti. Avendo infatti essi accettato che le tenebre li corrodessero, ricordandosi tuttavia come erano prima di lasciarsi andare, essi hanno una specie di sesto senso nel percepire le "aure" dei vari personaggi che si trovano ad incontrare durante il loro cammino. In termini di gioco quest'abilità permetterà al possessore di determinare, con una chiarezza da lasciarsi alla lealtà di ogni singolo, l'allineamento della persona che si trovano davanti, potendo anticipare con relativa facilità se l'oscurità alberga nel loro cuore, se vi risiede invece la luce o se un cuore non l'hanno affatto. Questo, assieme ad un'appropriata conoscenza dei trattati distintivi di ogni razza, potrebbe permettergli di anticipare alcuni comportamenti che prenderebbero altri totalmente alla sprovvista.
    Passiva Inferiore.

    Nucleo Oscuro
    Quello che è ben noto sui Soldati dell'Oscurità, è che essi abbiano accettato l'oscurità nel loro cuore volontariamente, senza opporre ad essa nessuna resistenza e, anzi, beandosi del potere che da essa veniva emanato. Ne consegue che le Tenebre permeano queste figure nel loro intero, essendo di fatto il fulcro caratterizzante della loro esistenza; l'elemento fondamentale senza il quale, di fatto, essi svanirebbero. Tenendo dunque bene a mente questo fatto, non si dovrebbe essere sorpresi nell'apprendere che essi hanno sviluppato, verso l'elemento Oscurità una particolare propensione ed un'innata affinità. Quassi tutti loro infatti, avranno acquisito una tale maestria e un così magistrale controllo nelle arti oscure da poter utilizzare tecniche di suddetto elemento con molta meno fatica della altre razze; un vantaggio notevole che, in termini di GDR, sarà rappresentato da una sorta di sconto applicabile dai Soldati ad ogni loro tecnica. All'utilizzo di un tecnica di elemento Tenebra infatti, essi godranno di uno sconto pari al 3% di energia (non cumulabile con altri eventuali sconti; ridurrà minimo all'1% di Costo) che gli donerà un vantaggio in battaglia non indifferente.
    Passiva Normale.

    Ostinazione
    L'essere volontariamente precipitati nell'abisso della malignità ha conferito ai Soldati dell'Oscurità, in maniera indiretta, una sorprendente coerenza mentale con il proprio ego malvagio e corrotto. Essi infatti avranno la peculiare capacità di resistere a tutti quei tipi di influenza, sia essa determinata da una tecnica o solo semplicemente da un bel discorso, atta a modificare il loro comportamento. Non importa infatti quale tipo di potere si vedranno scatenare contro, gli esponenti volontari del mondo delle tenebre continueranno imperterriti a promuovere la propria linea di condotta, giusta o sbagliata che sia; con una ferocia quasi bestiale, faranno fronte a qualsiasi tipo di elemento che cerchi di snaturare la loro essenza, rimanendo radicati corpo ed anima nel buio cui hanno scelto di affidarsi. In gioco, tale tecnica passiva consente ai soldati dell'oscurità di eludere tutte quelle influenze Passive -Inferiori- (o quegli intenti privi di potere magico) che tenteranno di farli fuorviare da quelli che sono i propri perversi principi. Avranno insomma, una capacità di scelta ferrea, del tutto priva di dubbi.
    Passiva Inferiore.

    Abilità Razziali dei Soldati dell'Oscurità

    Energia Bianca


    The True Darkness!
    Il personaggio fa esplodere l'oscurità che lo caratterizza, aumentando le proprie capacità in battaglia.

    La tecnica ha natura di potenziamento. Dopo un istante di concentrazione, il personaggio sarà avvolto da un'aura intrisa di pura tenebra, che lo avvilupperà conferendogli un potenziamento Basso ad una statistica qualsiasi a sua scelta, rendendolo di fatto in grado di adattarsi in ogni momento a qualsiasi avversario egli si trovi di fronte e permettendogli quindi di affrontare ogni tipo di situazione. Tale potenziamento dura un lasso di tempo complessivo di due turni, dopo i quali però il caster subirà uno stordimento leggero paragonabile a un’improvvisa fatica.
    Costo. Basso.

    Pugnoscuro
    Il personaggio concentra la propria oscurità in una mano, con cui sarà capace di sferrare un colpo molto violento.

    La tecnica ha natura Fisica. Concentrandosi, il personaggio sarà in grado di far defluire il proprio potere malvagio in una mano, che verrà avviluppata da una sottile quanto impercettibile patina di oscurità, senza provocare apparentemente nessun tipo di effetto. Tuttavia, da qual momento in avanti, il Soldato dell'Oscurità sarà in grado, in ogni momento, di scagliare un colpo (portato direttamente con suddetto arto) di potenza infinitamente superiore al normale, capace di sfondare difese di discreta potenza. La tecnica permarrà in giocò fintanto che non verrà utilizzata, salvo poi svanire sferrato il colpo
    Costo. Medio.

    Il mio Mondo
    Il personaggio crea un'illusione in grado di riprodurre il mondo dell'oscurità.

    La tecnica ha natura Illusoria. In seguito a gestualità che saranno da definirsi di volta in volta dall'utilizzatore, il Soldato dell'Oscurità sarà in grado di generare nell'ambiente un'immagine fittizia di un mondo delle tenebre, in cui ogni luce sarà fioca e debole ed ogni angolo sarà popolato da grottesche figure del male (ambientazione parzialmente personalizzabile). La tecnica, tuttavia, non infliggerà alcun tipo di danno mentale, ma lascerà l’avversario talmente spaventato e disorientato da diminuire, per tutta la durata dell’abilità (due turni), la sua Concentrazione di 30 punti.
    Costo. Basso.

    Impattoscuro
    Il personaggio genera una folata di oscurità, atta a destabilizzare il bersaglio.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra. Imponendo le mani di fronte al proprio corpo, il Soldato dell'Oscurità sarà in grado di generare una violenta bordata di energia nera che investirà con forza l'avversario sbilanciandolo e rendendo per lui più difficile mettere a fuoco il proprio bersaglio. Per pochi secondi dopo aver subito il colpo infatti, la sua visione della realtà si farà sfocata e distorta, lasciandolo vulnerabile a possibili offensive.
    Costo. Medio.

    Ripicca
    Il personaggio esige vendetta dopo aver subito un colpo in battaglia.

    La tecnica ha natura Fisica. In ogni momento della battaglia, dopo essere stato colpito da un qualsiasi tipo di attacco (purché esso sia fisico o magico) il personaggio sarà in grado di trasformare il dolore proveniente da suddetto colpo in nuova energia per uno dei suoi attacchi. Ad esempio, se dovesse essere colpito per intero da una tecnica a potenza Alta, il suo prossimo colpo, che deve essere prettamente fisico, guadagnerebbe un Bonus pari ad Alto. Questo non significa che il Soldato dell'Oscurità non proverà più dolore; semplicemente, sarà in grado di lasciare che la rabbia per essere stato colpito fluisca e permei uno dei suoi attacchi.
    Costo. Nullo.

    Rasoi d'Ossidiana
    Il personaggio manifesta alcune lame che schizzano rapide verso l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra e consiste fondamentalmente nella manifestazione di alcune entità magiche (non superiori tuttavia all'ordine delle decine) che prenderanno la forma di rasoi e, dopo aver galleggiato per alcuni secondi attorno al caster, schizzeranno rapidamente verso l'avversario, roteando su se stesse per aumentarne la pericolosità. Tali armi infatti, pur essendo create dalla magia, saranno in tutto e per tutto reali, potendo senza alcun problema infliggere tagli sul corpo delle vittime (per tale motivo, nel difendersi va considerata la statistica del Corpo). Svaniranno dopo aver percorso alcuni metri.
    Costo. Medio.

    Freccia Oscura
    Il personaggio lancia una violenta scossa di tenebra al nemico, lasciandolo stordito per alcuni istanti.

    La tecnica ha natura Psionica. Viene attivata dal caster semplicemente puntando un dito od un palmo contro il bersaglio; in seguito a tale gesto infatti, il soldato dell'oscurità sarà in grado di sprigionare un rapidissimo proiettile d'oscurità che, sebbene non molto potente, sarà particolarmente difficile da schivare data la sua innaturale rapidità
    La tecnica sarà immediata e richiederà tempi di concentrazione estremamente ridotti. Nel caso in cui dovesse andare a segno, lascerebbe l'avversario vagamente frastornato, la mente danneggiata da una forza inspiegabile.
    Costo. Basso

    Shadow Step
    Il personaggio incanta il proprio corpo affinché sia silenzioso e letale fra le ombre.


    La tecnica ha natura Fisica. Una volta attivala, il corpo del caster sarà ricoperto da una patina nerastra che gli faciliterà oltre l'immaginabile ogni tentativo di essere silenzioso e sfuggevole. Ogni suo passo sarà estremamente silenzioso ed ogni suo movimento parrà lo scivolare stesso delle ombre sulle ombre. La sua stessa figura sarà più difficilmente individuabile da osservatori che non si concentrino esplicitamente su di lui.
    La tecnica ha una durata complessiva di due turni, ed è un'arma incredibilmente efficace nella mani di assassini e sicari esperti, che hanno bisogno solo di pochi secondi per eliminare un avversario.
    Costo. Basso


    Energia Gialla


    The True Darkness!
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Il potenziamento sarà ora di livello Medio, e lo stordimento e la fatica che conseguiranno al termine dell’abilità saranno aumentate di conseguenza.
    •Il Costo sarà aumentato a Medio.

    Barriera Nera
    Il personaggio genera una barriera istantanea attorno al proprio corpo, dai toni scuri ed opachi.

    La tecnica ha natura Magica, utilizzata unicamente per scopi difensivi. In un effimero istante, il Soldato dell'Oscurità sarà in grado di generare tutto intorno a sé una barriera magica sferica formata dall'elemento Tenebra che lo avvilupperà proteggendolo da svariati attacchi. Visivamente, andrà percepita come un vorticare di energia nera, che respingerà offensive di potenza non superiore a Medio (essendo sviluppata a 360°).
    Dura pochi secondi, giusto il tempo di proteggere il caster.
    Costo. Alto.

    Sgomento
    Il personaggio infonde la propria arma di uno strano potere, atto a destabilizzare i nemici.

    La tecnica ha natura Psionica. Concentrandosi sulla propria arma, comunque su un proprio arto nel caso non dovesse possedere equipaggiamento, il Soldato dell'Oscurità sarà in grado di infonderle un potere assai particolare. Pur non potenziandone le capacità offensive infatti, l'oggetto -o l'arto- incantato acquisirà la capacità di provocare stordimento (tanto forte da potersi considerare un effettivo danno mentale) in chiunque sarà colpito tramite esso. La vittima si sentirà infatti frastornata per alcuni secondi, dopo essere venuta in contatto anche minimo, con il subdolo potere.
    La tecnica dura due turni, dopo i quali l'arma o l'arto incantati torneranno ad essere normali. Al caster andrà la libertà di decidere come distribuire la potenza media a sua disposizione: può sia esaurirla in un solo, terribile colpo, o in due colpi di entità Bassa.
    Costo. Medio.

    Ombra nell'Ombra
    Il personaggio rende il proprio corpo un tutt'uno con le tenebre, nascondendosi in esse.

    La tecnica ha natura Magica. Emanando potere oscuro da tutto il suo corpo, il personaggio sarà in grado di renderlo talmente intriso di oscurità da potersi confondere senza la minima difficoltà nelle ombre che lo circondano (purché esse siano naturali). Se anche solo una parte del corpo del Soldato dovesse uscire dalla zona d'ombra in cui è celato, egli tornerebbe ad essere nuovamente visibile nella sua interezza.
    La tecnica ha una durata di due turni.
    Costo. Medio.

    Cacciatore
    Il personaggio si concentra unicamente su una preda, divenendo in grado di scovarla ovunque quella sia nascosta.

    La tecnica ha natura Fisica. All'attivazione, il personaggio dovrà designare una ed una sola creatura come bersaglio. Da quel momento in avanti, la sua percezione degli altri esseri viventi attorno a lui, così come la percezione dell'ambiente si faranno sfocate ed imprecise. Di contro, tutti i sensi del caster (purché finalizzati alla ricerca del suo unico bersaglio) saranno incredibilmente sviluppati, rendendogli estremamente facile rintracciare il proprio bersaglio, nonostante questo sia nascosto, invisibile o affetto da altre condizioni di occultamento (tale processo è da lasciarsi alla lealtà di ogni singolo, tenendo a mente che, per quanto riguarda unicamente la capacità di seguire i movimenti del bersaglio designato, il parametro Concentrazione dell’utilizzatore sarà da considerarsi aumentato di 30 punti).
    La tecnica dura due turni.
    Costo. Basso.

    Ombrolancia
    Il personaggio genera una lancia di pura oscurità, in grado di infliggere gravi ferite.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra. Focalizzando la propria energia per alcuni secondi e aprendo una mano, il personaggio sarà in grado di far comparire sul suo palmo una lancia nera che non dovrà essere da lui impugnata ma che galleggerà sempre a pochi cm dal suo arto. In ogni momento, egli potrà scagliarla contro l'avversario, con un semplice gesto. La lancia si muoverà a mezz'aria con una velocità piuttosto alta e, pur essendo un'entità magica, sarà in grado di perforare le carni dell'avversario e anche sue eventuali armature non troppo resistenti. La lancia permarrà in campo per due turni, svanendo al termine del secondo.
    Costo. Alto.

    Questa è la via
    Il personaggio pronuncerà poche e semplici parole, per far comprendere all’avversario che l’Oscurità ha molte vie per portare alla corruzione.

    L’abilità ha natura Illusoria. Poche parole, un piccolo consumo di energia, e la tenebra permeante il corpo e l’anima del Soldato andrà ad attaccare direttamente la psiche dell’avversario: le parole assumeranno alle orecchie dell’interlocutore un suono allettante, vagamente e inspiegabilmente veritiero, certo diverso dall’effetto che gli avrebbero fatto in condizioni normali. Nulla più che un metodo di convinzione, dunque: sia esso usato per dar più credibilità ad una bugia un po’ troppo ardua, o per convincere l’altro di una propria idea o posizione, è indifferente; l’Oscurità nella mente dell’avversario lo renderà praticamente incapace di comprendere l’inghippo della situazione. Ovviamente, l’abilità non va presa come un lavaggio del cervello: se attraverso essa si riuscirà a convincere l’avversario di una posizione o di un fatto, tale convinzione non durerà per sempre, ne potrà essere particolarmente potente o estrema (non si potrà comandare all’avversario di suicidarsi, ad esempio). In particolare, il tutto sparirà non appena la coltre di tenebra calata sulla sua psiche svanirà, ovvero dopo due turni dall’attivazione della tecnica.
    Costo. Medio

    Alone di Tenebra
    Il personaggio circonda il proprio corpo di una velo d'oscurità, che lo rafforza proteggendolo dagli assalti fisici.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra. Alla sua attivazione, un manto di oscurità calerà sull'utilizzatore, avvolgendolo totalmente e ricoprendolo dalla testa ai piedi. Fin tanto che rimarrà sotto la protezione di tale formazione magica, qualsiasi tipo di offensiva fisica rivolta contro di lui vedrà il proprio potenziale declassare di un livello (naturalmente, la differenza tra statistiche di attaccante e difensore deve essere presa in considerazione prima dell’attivazione di questo effetto), a tal punto che semplici offensive fisiche non-tecnica potrebbero arrivare a non lenire nemmeno in superficie la pelle del soldato dell'oscurità (Essenza del difensore vs Corpo dell'attaccante).
    La tecnica ha una durata complessiva di due turni, o meno a seconda della volontà del caster, ma durante il suo utilizzo il possessore vedrà ridotta la propria rapidità, che si traduce In-game in un Malus pari a -15 alla propria statistica Velocità.
    Costo. Medio


    Energia Verde


    The True Darkness!
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Il potenziamento sarà ora di livello Alto, e lo stordimento e la fatica che conseguiranno al termine dell’abilità saranno aumentate di conseguenza.
    •Il Costo sarà aumentato ad Alto.

    Ombrannulla
    Il personaggio dissolve una manifestazione magica sul campo di battaglia.

    La tecnica ha natura Magica. Semplicemente imponendo una mano davanti al proprio corpo e concentrandovi energia magica, il personaggio sarà in grado senza alcuna difficoltà di far svanire un qualsiasi tipo di incanto o magia che possa incontrare durante una avventura, purché queste non siano troppo distanti da lui. Questo vale tanto per magie che caratterizzano un ambiente (salvo prima averle individuate) quanto le magie scagliate da mostri o avversari, che verranno dissolte dal potere del caster. La magia (o le magie) dissolte in questo modo non dovranno avere un’entità superiore ad Alta; tuttavia, in questo particolare caso, non dovranno essere prese in considerazione le differenze tra statistiche (non occorrerà dunque un consumo Critico per dissolvere una magia Alta lanciata da un caster con la statistica Essenza più alta di quella del personaggio).
    Costo. Alto.

    Colosseo Nero
    Il personaggio crea una sorta di gabbia da cui è estremamente difficile uscire.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra, ed è mantenibile. Dopo alcuni secondi di concentrazione, dal corpo del personaggio comincerà a fuoriuscire un'aura oscura, che formerà poi delle rune; dispostesi a cerchio attorno al caster, queste cominceranno ad allargarsi fino a formare un 'area circolare grande parecchi metri. A quel punto, si formerà sul perimetro di suddetta zona una barriera traslucida dai toni violacei, che sarà quasi impossibile da valicare e quasi impossibile da distruggere (salvo l'utilizzo di tecniche particolarmente potenti) sia per il caster che per le altre vittime (tale processo è da lasciarsi alla lealtà di ogni singolo). Tale effetto dura per un lasso di tempo di due turni, dopo i quali la barriera svanisce. L’utilizzo di questa abilità in vece di una normale difesa sarà considerato atto estremamente sleale in sede di valutazione.
    Costo. Medio.

    Increspatura Nera
    Il personaggio emette una serie di entità magiche dal proprio corpo, altamente pericolose.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra. In seguito a gesti che verranno definiti dal caster di volta in volta, questo sarà in grado di provocare un’esplosione di oscurità attorno al proprio corpo che prenderà la forma di svariati anelli concentrici della massima pericolosità. Queste formazioni si espanderanno per qualche metro, allontanandosi a 360 gradi dal caster, come fossero onde provocate dalla caduta di un corpo in acqua. Chiaramente, non tutti gli anelli dovranno percorrere il medesimo piano - non devono, ad esempio, proseguire tutti sul piano trasverso o su quello sagittale. A contatto, gli anelli infliggeranno danno da taglio -andando quindi a confrontarsi con il Corpo dell’avversario- e, se non incontreranno fortissime resistenze, proseguiranno il loro cammino falciando qualsiasi cosa, per metri e metri.
    Essendo sviluppata a 360°, la tecnica ha potenza Alta.
    Costo. Critico.

    Cura Oscura
    Il personaggio "cura" il proprio corpo conl’oscurità, permettendogli di andare avanti anche se molto debilitato.

    La tecnica ha natura Magica. Agisce parzialmente come tecnica di cura ma, anziché guarire definitivamente, serve come una sorta di soluzione temporanea. Una volta attivata la tecnica, infatti, l’oscurità nel corpo del Soldato procederà a ripristinare istantaneamente, tramite muscoli, ossa e legamenti magici l'uso di arti che magari erano stati debilitati inesorabilmente e, pure che il caster sia estremamente affaticato, potrà combattere come se non avesse ricevuto una singola ferita (il tutto, naturalmente, è rimesso al buon senso del giocatore).
    Tale effetto avrà una durata di due turni, terminati i quali il corpo dell’utilizzatore tornerà allo stato in cui versava prima dell’attivazione.
    Costo. Alto.

    Mieti Spirito
    Il personaggio affonda una mano nel capo dell'avversario, colpendo direttamente la sua mente.

    La tecnica ha natura Psionica. Raccogliendo dell'energia sulla propria mano, che verrà avvolta dall'oscurità e potrà assumere fattezze personalizzabili, questa diverrà eterea e di fatto cesserà di essere un’entità materiale. Da quel momento, e per un lasso di tempo di due turni, l'utilizzatore sarà in grado, trapassando l'avversario da parte a parte con l'arto incantato (che non ferirà il corpo ma, come si è detto, la Mente) provocandogli un danno Alto alla psiche e lasciandolo in uno stato che, per i più deboli, può sfociare nell'incoscienza. Più preciso il colpo -più vicino cioè al cervello della vittima- più potente sarà l'effetto della tecnica.
    Costo. Alto.

    Provocazione
    Il Personaggio potrà, grazie alla tecnica, provocare l'avversario e indurlo a compiere azioni che normalmente non farebbe.

    La tecnica ha Natura Illusoria. È attivabile in seguito a gesti calcolati del personaggio totalmente personalizzabili che dovranno essere chiaramente visti o percepiti dall'avversario. Se priva di difese adeguate, in seguito a tale procedura, la vittima sentirà montare in sé una forte rabbia che lo indurrà (nel suo turno successivo) ad attaccare in maniera atattica e sconclusionata con una carica frontale e priva di eventuali difese verso il provocatore. Durante questa carica sarà concesso l'uso di tecniche, che dovranno sempre e comunque essere indirizzate verso colui che ha previamente attivato l'abilità.
    Un'ingente differenza nel parametro Mente potrà indebolire o rafforzare, rispettivamente, gli effetti della tecnica, ma tale processo è da lasciarsi alla lealtà di ogni singolo giocatore.
    Costo. Medio

    Ciò che l’ombra cela

    Il personaggio rende le ombre attorno all’avversario vive: fauci, bocche e artigli prendono forma, scagliandosi sul malcapitato.

    L’abilità ha natura magica, elemento Tenebra. In seguito a particolari parole o gestualità personalizzabili, ogni ombra naturale presente in un raggio di una decina di metri intorno ai contendenti sembrerà prendere forma, volume e vita: in una manciata di secondi, l’avversario vedrà le ombre popolarsi di fauci, artigli, volti bestiali fatti di pura entropia e tenebra. Come prolungamenti naturali delle ombre stesse, questi esseri mostruosi si muoveranno, mai staccandosi completamente dalla loro ombra “madre”, fino a un massimo di cinque metri dalla loro posizione originale; il loro corpo abominevole si deforma man mano che si allontanano dalla posizione di partenza. Tali esseri non sono da considerare evocazioni: personalizzabili, potranno essere al massimo 3 in tutto, ma il danno complessivo (prettamente magico, essendo essi fatti di pura ombra) che infliggeranno non potrà mai superare -di base- il danno alto. Al termine del turno, a prescindere se abbiano o meno inflitto il loro danno, le creature scompariranno, come risucchiate dalle ombre che li hanno generati. Essendo a tutti gli effetti delle creazioni magiche, possono essere distrutte con altri tipi di manifestazioni dello stesso tipo; passandoci attraverso si subisce invece il danno previsto per quella particolare creatura, ma a quel punto la manifestazione “colpita” scomparirebbe.
    Costo. Alto

    Lama del Sicario
    Il personaggio evoca una lama intrisa d'oscurità con cui infliggere pesanti danni agli avversari.


    La tecnica ha natura Fisica. Una volta attivata, sull'avambraccio del caster si materializzerà un lama che si allungherà oltre la sua mano come un cupo artiglio. Tale lama permarrà per un lasso di tempo pari a due turni e, ogni volta che si infliggerà un danno di discreta entità tramite essa, questa provocherà alla vittima una ferita aggiuntiva di entità Media diffusa su tutto il suo corpo, indipendentemente dalla potenza con cui è stato inflitto il colpo originale. È tuttavia opportuno specificare come il danno Medio sia completamente slegato dal colpo con il quale lo si vorrà trasmettere dal punto di vista -ad esempio- di scontri tra abilità: la tecnica non rende qualsiasi colpo un colpo di potenza media; si limita, semplicemente, ad aggiungere un danno extra SUCCESSIVO alla corretta realizzazione di un qualsiasi altro attacco.
    Un'abilità molto particolare adatta a rendere anche i colpi in apparenza più inoffensivi davvero letali, e molto utile anche per rendere mortali danni che già di per sé sono altamente pericolosi.
    Costo. Alto


    Energia Rossa


    The True Darkness!
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •Il potenziamento sarà ora di livello Variabile, così come variabili saranno lo stordimento e la fatica che conseguiranno al termine dell’abilità.
    •Il Costo sarà ora Variabile.

    Dominio Elementale
    Il personaggio diviene in grado di manipolare magistralmente un elemento a scelta.

    La tecnica ha natura Magica, e garantisce a tutti gli effetti un dominio praticamente assoluto su un elemento che andrà scelto al momento dell'acquisizione della tecnica. Come per qualsiasi altro dominio elementale, il giocatore dovrà anche determinare, in fase di creazione, l’entità offensiva o difensiva del dominio.
    L' elemento selezionato, salvo rare eccezioni legate solitamente al BG, non potrà più essere modificato. Il PG guadagnerà tuttavia su suddetto elemento un controllo pari a quello del mago più esperto: sarà capace di generare violente ondate del proprio elemento, manipolarlo al fine di generare esplosioni, raffiche di proiettili o altro ancora e potrà addirittura erigere delle barriere (il valore Offensivo o Difensivo dell'abilità andrà stabilito al momento dell'acquisto); in breve, ciò che la fantasia gli suggerire (pur nei limiti della decenza) sarà possibile attraverso l'elemento che si è scelto di possedere.
    Tutto ciò che verrà creato da tale abilità, avrà tuttavia una durata istantanea; adempirà al proprio scopo e poi svanirà. Di conseguenza, tutte le abilità si dovranno limitare alla durata di un turno. Inoltre, sia manifestazioni offensive che difensive dovranno avere il PG stesso come centro. Sarà quindi possibile attaccare a distanza, ma il punto di partenza dell'attacco dovrà comunque essere antistante all'utilizzatore.
    Costo. Variabile

    Apocalypse
    Il personaggio oscura la volta celeste, provocando un violento temporale oscuro.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Oscurità, ed è mantenibile. Concentrandosi per un momento, il Soldato dell'Oscurità genererà nella sua mano un globo di oscurità che, lanciato, schizzerà verso l'alto mescolandosi al firmamento. In seguito a tale gesto il cielo comincerà a tingersi di nero, e una fitta pioggia violacea comincerà a cadere copiosa. Per tutto il lasso di tempo della tecnica, ogni creatura sul campo di battaglia (escluso il caster stesso della tecnica) subirà un danno Basso da ustioni ad ogni contatto con le gocce (che oltrepasseranno senza problemi vestiti ed armature non magiche) e, secondo la stessa procedura, si vedrà sottratto l’8% di Energia ad ogni turno.
    La tecnica dura due turni, dopo i quali (a meno che la tecnica non venga mantenuta) l'acquazzone cesserà di scatenarsi a terra.
    Costo. Alto.

    Turbinombra
    Il personaggio genera un forte vento che gli rotea attorno, tenendo lontani gli avversari e danneggiandoli allo stesso tempo.

    La tecnica ha natura Fisica. All'attivazione, un forte vento circonderà l'utilizzatore, turbinandogli attorno e creando attorno a lui un’area di intemperie di più o meno un paio di metri. Da quel momento (e per un lasso di tempo di due turni) il personaggio non sarà avvicinabile se non con l'ausilio di particolari abilità e, nel caso in cui si riuscisse comunque a raggiungerlo, si subirebbe un danno Medio ogni volta che si entra a contatto con il gorgo di vento, con il rischio di essere sbalzati via. La manifestazione si muove assieme al caster, assecondando qualsiasi suo movimento, e svanisce dopo due turni dalla sua attivazione.
    Costo. Alta.

    Memento
    Il personaggio provoca nell'avversario un'illusione distruttiva, mostrandogli la sua morte.

    La tecnica ha natura Illusoria. Mantenendo un contatto visivo con l'avversario per alcuni secondi, il personaggio sarà in grado di provocare in lui una terribile abilità illusoria, in cui gli mostrerà, in un lasso di tempo estremamente variabile, che può spaziare dai pochi minuti ad addirittura giorni interi (ma che materialmente non sarà più di un secondo), le immagini di una sua possibile morte, tutte create a totale discrezione del caster della tecnica, indipendentemente da quale possano essere la storia della vittima o i suoi credi; il potere dell'Illusione sarà sufficiente a sovrascriverli completamente, oscurandoli in favore della propria potenza.
    Costo. Critico.

    Devil Within
    Il personaggio sprigiona la propria oscurità, divenendo a tutti gli effetti un demone assetato di sangue.

    La tecnica ha natura Fisica e consiste, di fatto, nella trasmutazione del corpo del Soldato dell'Oscurità in un demone delle tenebre, sfidando il sottile confine che separa gli umani corrotti dagli Heartless. In termini di gioco, il corpo del caster verrà avvolto per brevi istanti da un'aura oscura che, svanendo, rivelerà la sua nuova forma (da definire al momento dell'acquisto dell'abilità). In tale aspetto, il caster perderà la capacità di lanciar qualsiasi tipo di abilità personale, potendo sfruttare solo quelle razziali, ma riceverà in compenso un Bonus pari a +35 a tutte le sue caratteristiche.
    Tale tecnica di trasformazione avrà una durata di due turni, al termine dei quali l'utilizzatore tornerà nella propria forma umana e contrarrà una leggera confusione ed un tremore diffuso a tutte le membra.
    Costo. Critico.

    Maledizione Sotterranea
    Il personaggio invoca i poteri delle tenebre per far sorgere dal terreno delle formazioni di tenebra altamente letali.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra. In seguito a gesti calcolati a discrezione del caster, la sua energia oscura andrà ad impregnare tutta l'aria a sé circostante per alcune decine di metri (fattore dipendente dall’Essenza dell’utilizzatore). Il processo richiede alcuni istanti, dopo i quali dal terreno cominceranno a spuntare con estrema rapidità delle propaggini di elemento tenebra del tutto simili ad aculei della grandezza di un essere umano di medie dimensioni, che infilzeranno e distruggeranno tutto ciò che incontreranno sul loro cammino. La loro disposizione e la frequenza con cui si genereranno lascerà liberi ben pochi spazi, rendendo assai difficile evitarli (nel caso in cui ci si difenda con una barriera magica di sufficiente potenza, l'ondata di aculei si arresterà di fronte ad essa, lasciando libera la zona oltre a colui che si difende).
    La tecnica è istantanea: dopo qualche istante, tutti gli aculei torneranno polvere nera.
    Trattandosi di un’abilità a 360 gradi, la sua potenza è da considerarsi Alta.
    Costo. Critico.



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 15:45
     
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    Privilegi Razziali dei Nesciens




    Alterare la Realtà
    Alcuni Nesciens crescono in potenza tanto da essere in grado di far uso della loro natura "caotica" in maniera continua durante una battaglia. Questa abilità va dunque trattata come un'influenza illusoria passiva: chiunque si troverà nelle vicinanze di un Nesciens tenderà a vedere certi aspetti della realtà secondo il filtro distorto della creatura. L'abilità è dunque molto libera e adattabile alla caratterizzazione che il giocatore ha intenzione di dare al suo personaggio. Tuttavia è importante ricordare che, in quanto Passiva Inferiore, l'influenza non sarà mai abbastanza potente da generare danni effettivi, nemmeno mentali.
    Passiva Inferiore.

    Emozioni Metamorfiche
    In alcuni Nesciens l'impetuoso flusso di emozioni tende ad avere "manifestazioni" molto strane. Alcuni di essi, volontariamente o meno, tendono a tutti gli effetti a cambiare aspetto quando una data emozione subentra ad un'altra. Alla creazione dell'abilità, il giocatore dovrà scegliere tre emozioni ed ognuna di esse dovrà essere associata un aspetto fisico parzialmente diverso da quello originale (che manterrà comunque in caso di equilibrio emotivo). Alla scelta del giocatore sta l'essere in grado o meno di controllare la propria trasformazione fisica.
    Passiva Normale.

    Bianco o Nero
    Il Chaos abbraccia in sé ogni cosa, persino Luce ed Ombra e quest'abilità passiva esprime al meglio tale concetto. I Nesciens in possesso di questa abilità passiva dunque, potranno richiamare in ogni abilità l'influenza della luce o dell'oscurità. In termini di gioco ad ogni offensiva portata (sia essa un semplice colpo fisico o un abilità) il giocatore potrà combinare il tipo di danno con quello da Luce o da Oscurità fornito dalle proprie capacità intrinseche.
    Passiva Inferiore

    Abilità Razziali dei Nesciens
    Energia Bianca


    Pitch-Black Copies
    Il personaggio evoca una copia di se stesso che, per un breve lasso di tempo, combatte al suo posto.

    La tecnica ha natura Magica, Elemento Chaos. Un momento di concentrazione, un secondo per raccogliere le energie, e il corpo del Nesciens si ricoprirà di una coltre nero pece. Da questa figura, dopo un attimo di tremore della stessa, se ne creerà un’altra, perfettamente uguale in quanto a colore, lineamenti e dimensioni; l’unica differenza sarà che soltanto la copia potrà muoversi, mentre il caster, sempre avvolto dalla patina, dovrà rimanere totalmente immobile nel luogo di lancio della tecnica. La tecnica durerà due turni, può essere interrotta ma non può essere mantenuta. La copia potrà effettuare solo e soltanto azioni standard, e la sua Velocità, Agilità, Corpo, Essenza e Mente saranno pari a metà dell’Essenza del caster. L’equipaggiamento, sempre avvolto dalla patina, avrà la stessa efficacia dell’arma originale -in caso di arma magica, tuttavia, questa perderà qualsiasi incantamento.
    L'invocazione scompare quando subisce qualsiasi tipo di danno e la sua potenza è da considerarsi “non tecnica”.
    Costo. Basso

    Croce Energetica
    Il personaggio plasma una croce energetica davanti a sé, per poi scagliarla verso l'avversario.

    La tecnica ha natura Fisica, Elemento Chaos. Tendendo per un attimo i muscoli e concentrandosi il Nesciens disegnerà (con l'arma o con gli arti) la figura di una croce sospesa a mezz'aria. In un attimo, quelli che sembravano movimenti inutili si trasformeranno in una croce di vento tagliente, le cui dimensioni saranno determinate dall'ampiezza del movimento compiuto dal caster (la croce non potrà comunque superare i due metri di lunghezza ed altezza), che partirà verso l'avversario ad un semplice comando del caster (purché questo avvenga entro il turno d’attivazione della tecnica). In caso di colpo andato a segno, la croce pur avendo proprietà taglienti non sarà in grado di affondare nella carne della vittima per più di un centimetro.
    Costo. Medio

    Sfera del Chaos
    Il personaggio genera un globo energetico che, esplodendo, genera una piccola onda d'urto.

    La tecnica ha natura Magica, Elemento Chaos. Concentrandosi un minimo istante e socchiudendo le dita di una mano, il Nesciens sarà in grado di generare una piccola sfera arcana dalle dimensioni non superiori alla grandezza del palmo dell'utilizzatore, che egli dovrà lanciare entro massimo due secondi dalla sua comparsa. Tale entità magica, dai toni varianti tra il nero ed il bianco, esploderà all'impatto in una piccola onda d'urto, che tuttavia non sarà in grado di arrecare danni in sé.
    Costo. Basso

    Slimy
    Il personaggio, attingendo alla propria natura caotica, deforma parte del proprio corpo rendendolo più malleabile.

    La tecnica ha natura Fisica e basa la propria origine sul semplice preconcetto secondo cui, pur possedendo forma umana, i Nesciens posseggono ancora dei legami con i propri fratelli minori. L'utilizzatore, infatti, attraverso un piccolo dispendio di energie, sarà in grado di rendere elastica una parte del proprio corpo per un intero turno. Tale parte sarà in grado di allungarsi fino al 200% in più rispetto alle proprie dimensioni originali e sarà totalmente immune a qualsiasi colpo fisico non troppo potente (tale processo sarà lasciato alla lealtà di ogni singolo giocatore: indicativamente, fino a colpi di potenza Media; colpi più forti infliggeranno danno all’arto tanto più si allontanino da suddetto livello). Al termine del turno d'effetto, la parte del corpo tornerà alla normalità, interrompendo qualsiasi tipo di offensiva o supporto stesse effettuando.
    Costo. Medio

    Emozioni Distruttive
    Il personaggio concentra la propria forza emotiva contro l'avversario, influenzando la sua psiche.

    La tecnica ha natura Psionica ed agisce attraverso l'Elemento Chaos. Essendo composti da veri e propri impulsi di sentimento, i Nesciens hanno il potere di sfruttare a livello distruttivo tale caratteristica. Alla creazione dell'abilità, il giocatore dovrà scegliere una tra le seguenti emozioni: paura, rabbia, gioia o tristezza. Da quel momento in poi, il PG sarà in grado di incanalare la propria emozione nell'avversario attraverso un semplice contatto con l'avversario od un suo oggetto indossato o brandito. La quantità e la forza dei sentimenti (con relativo danno psionico) incanalati sarà ovviamente determinata dal rapporto tra il parametro Mente di utilizzatore e vittima.
    Costo. Medio

    Oblivion
    Il personaggio si introduce nella mente dell'avversario, offuscando la sua percezione visiva.

    La tecnica ha natura Illusoria. Al Nesciens basterà posare le sue pupille su quelle dell’avversario per attivarla e gettare il nemico nell’oblio. Un semplice sguardo e la vista dell’avversario sarà offuscata per un turno, come se una cappa nera avesse avvolto tutto il mondo attorno a lui. Starà poi all’avversario interpretare questo status, soprattutto in relazione alle caratteristiche di Mente di entrambi; anche in caso di grosse differenze, comunque, non si arriverà mai alla cecità totale. L’offuscamento visivo durerà un turno come base, poi tutto tornerà alla normalità.
    Costo. Basso

    Pugno Furioso
    Il personaggio viene pervaso dall'ira, che gli permette di sferrare un violento colpo contro l'avversario.


    La tecnica ha natura Fisica. Il caster, mutando le proprie emozioni e facendo sì che il proprio corpo venga pervaso dall'ira, aumenta a dismisura la potenza di un singolo colpo effettuato a mani nude che effettuerà entro il turno in cui la tecnica è stata attivata. Tale colpo, intriso del potere emotivo dell'utilizzatore, avrà a tutti gli effetti la stessa entità (quindi velocità e potenza) di una tecnica Media.
    Appena sferrato il colpo la tecnica avrà fine.
    Costo. Medio.


    Energia Gialla


    Pitch-Black Copies
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •La Copia, spendendo un consumo pari a Basso sarà in grado di immobilizzarsi all'istante e divenire per un effimero momento inconsistente. Dopodiché potrà compiere fino a un rapido scatto, lasciando dietro di sé ombre di se stesso che scemeranno dopo pochi secondi.
    •Il Costo della tecnica sarà aumentato a Medio, e la sua entità è da considerarsi Bassa.

    Incanalare Emozioni
    Il personaggio incrementa la forza di un sentimento, per scacciarne un altro destabilizzante.

    La tecnica ha natura Magica ed ha scopi puramente difensivi. Essendo i Nesciens caratterizzati dai sentimenti che li formano essi saranno in grado di liberarsi da un'influenza psionica o illusoria amplificando una propria emozione a tal punto da farla esplodere con violenza nella propria mente. Se ad esempio il personaggio fosse in uno stato (condizionato o meno) di paura, potrebbe amplificare la propria gioia fino a far sparire il timore. All'atto, tale tecnica è un'abilità psionica in grado di annullare effetti già attivi: quando il Nesciens verrà sottoposto ad una tecnica illusoria o comunque provi sentimenti destabilizzanti che lo inibiscano in battaglia, potrà spendere un consumo pari a Medio e liberarsi da un’influenza di entità proporzionale al consumo speso (a parità di statistiche, dunque, di entità Media).
    Costo. Medio

    Dare Forma
    Il personaggio convoglia le proprie emozioni manifestandole in maniera fisica per creare un arma.

    La tecnica ha natura Fisica, elemento Chaos. I Nesciens sono in grado di sfruttare le proprie emozioni a livello mentale, ma alcuni sono in grado di dar loro forma anche a livello fisico. Alla creazione dell'abilità, il giocatore dovrà scegliere un'emozione a suo arbitrio: da quel momento in poi, il personaggio sarà in grado di farla manifestare fisicamente, creando armi naturali o semplici oggetti che saranno “a tema” con l'emozione scelta. Ad un singolo consumo Medio, corrisponde la creazione di un oggetto/arma di medio-grandi dimensioni o due di medio-piccole. Dopo due turni, comunque, l'oggetto o l'arma creati svaniranno. Tali armi saranno da trattare, a tutti gli effetti, come dei normali equipaggiamenti: non avranno, dunque, un’entità tecnica.
    Costo. Medio

    Missili Magici
    Il personaggio genera due proiettili energetici che, dopo aver levitato in aria, si scagliano contro l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Chaos. Con un semplice gesto della mano o dell'arma del Nesciens, questo sarà in grado di generare due “missili” arcani a breve distanza da sé. Tali formazioni, di colore grigio-violastro, non si muoveranno dalla loro posizione originale a meno che il proprietario non decida di farli muovere. Per farli partire, comunque, basta un semplice pensiero: i missili possono cambiare inclinazione e direzione prima del lancio (una sola volta), ma non durante. I missili si dissolvono o dopo qualche metro o dopo due turni in cui non sono stati lanciati. Ognuno di questi proiettili ha medie dimensioni ed esplode a contatto infliggendo ognuno danno Basso.
    Costo. Medio

    Scudo Spirituale
    Il personaggio erige una barriera vorticante, atta a difenderlo dalle offensive avversarie.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Chaos. Con la semplice volontà, il Nesciens sarà in grado di attingere al turbinante flusso di emozioni che alberga nel suo essere, per generare istantaneamente dal proprio corpo una barriera magica composta da tali emozioni in subbuglio, che si presenterà come un intreccio pulsante di energia magica di svariati colori. La barriera durerà alcuni istanti, giusto il tempo di difendere l'utilizzatore da un attacco (purché questo abbia potenza pari o inferiore), per poi svanire venendo riassorbita dal caster. Tecnica difensiva base che non può in alcun modo infliggere danno all'avversario.
    Costo. Medio

    Bordata Energetica
    Il personaggio emana un'ondata di energia a mezz'aria che si scaglia contro l'avversario infliggendo gravi ferite.

    La tecnica ha natura Fisica, elemento Chaos. Attraverso l'uso delle proprie armi (o eventualmente degli arti se non ne possiede), il Nesciens provocherà da esse la fuoriuscita di pura energia che si scaraventerà in linea retta contro l'avversario. Al momento di entrare in contatto con qualsiasi tipo di corpo, tale formazione energetica comincerà ad infliggere svariate ferite da taglio più o meno gravi, come fosse a sua volta formata da piccole lame. Entro i limiti della Lealtà, la tecnica sarà in grado di farsi strada attraverso superfici solide, potendo così colpire anche bersagli che tentano di nascondersi. Il danno inflitto a seguito di un tale processo è da lasciare alla lealtà di ogni singolo.
    Costo. Alto

    Amplificare Emozioni
    Il personaggio si introduce nella mente dell'avversario, rendendo una sua sensazione assai più potente e permanente.


    La tecnica ha natura Illusoria. Per attivarla sarà sufficiente mantenere contatto visivo con l'avversario per alcuni istanti. Una volta colpita dalla tecnica, la vittima vedrà aumentare a dismisura la sensazione più prominente che stava provando al momento di essere colpito. Se ad esempio era arrabbiato, vedrebbe la sua furia oltrepassare ogni limite di contegno, rendendolo furioso e privo di controllo; se invece era triste, la disperazione in lui si farebbe così drammatica e potente da impedirgli di concentrarsi sulla battaglia e via dicendo.
    La tecnica durerà due turni.
    Costo. Medio.


    Energia Verde


    Pitch-Black Copies
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •La Copia, spendendo un consumo pari a Medio sarà in grado di immobilizzarsi all'istante e divenire per un effimero momento inconsistente. Dopodiché potrà compiere un rapido scatto, lasciando dietro di sé ombre di se stesso che scemeranno dopo pochi secondi. La velocità e l’imprevedibilità dello scatto aumentano di conseguenza.
    •Il Costo della tecnica sarà aumentato ad Alto, e la sua entità è da considerarsi Media.

    Raggio Accecante
    Il personaggio emette un violento raggio energetico, che debilita altamente la vista dell'avversario

    La tecnica ha natura ha natura Magica, Elemento Chaos. Dopo brevi istanti di concentrazione, dalla mano o da un dito del caster, proromperà un violento raggio nero-bluastro che si estenderà per diversi metri e durerà per tutto il resto del turno del caster. Oltre ad infliggere danno magico, la tecnica avrà anche un pericolosissimo effetto secondario: se l'avversario dovesse venire anche solo sfiorato dall'entità magica, il suo campo visivo diminuirebbe drasticamente, a tal punto da permettergli di vedere solamente ciò che si trova nelle sue più immediate vicinanze. Tale effetto durerà due turni, dopo i quali la vista della vittima tornerà a farsi normale. Sia l’effetto di accecamento che il danno saranno da considerarsi di entità Media.
    Costo. Alto

    Guizzo Roboante
    Il personaggio genera delle entità magiche che guizzano attorno a lui, per poi scagliarsi con violenza verso l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica. Il Nesciens, dopo aver raccolto le proprie energie, provoca attorno a sé la comparsa di tre colonne di pura energia, che cominceranno a vorticargli rapidamente attorno. In seguito, il personaggio compirà un rapidissimo scatto in linea retta, con i pilastri magici che continueranno ad orbitargli attorno provocando gravi danni ad ogni cosa sul loro passaggio. Nonostante le apparenze, la tecnica provoca danni materiali, più precisamente da impatto. La stessa avrà una durata sufficiente per permettere al personaggio un solo scatto, dopo il quale si estinguerà in una piccola ed innocua folata di energia. Trattandosi di un’abilità a 360 gradi, l’entità dell’abilità è da considerarsi Media.
    Costo. Alto

    Circolo di Chaos
    Il personaggio plasma dal nulla dei cristalli che si dispongono a forma di cerchi, provocando nei nemici all'interno una terribile illusione.

    La tecnica ha natura Illusoria, elemento Chaos. Dopo essersi concentrato a fondo e dopo aver compiuto dei gesti calcolati (da definire alla creazione della tecnica) il Nesciens farà comparire ai margini di un’area circolare a sua scelta (non superiore ai 10 metri di raggio), dei cristalli di colore nero che fungeranno da catalizzatori per l'energia magica del personaggio. Dopo brevi istanti dalla creazione infatti, questi prenderanno ad agire provocando negli avversari al suo interno un tremendo effetto illusorio: le vittime infatti si vedranno precipitare in un gorgo oscuro senza fine. la particolarità della tecnica sta tuttavia nel fatto di provocare nell'avversario una sensazione di totale impotenza ed incapacità, che lo inibirà ancor più. La tecnica dura due turni, dopo i quali il vortice svanirà liberando le vittime dal suo effetto. Una tecnica non esattamente facile da utilizzare, ma dagli effetti devastanti. Trattandosi di un’area a 360 gradi, l’effetto illusorio sarà da considerarsi Alto per tutti i nemici colpiti.
    Costo. Critico

    Aura Risanatrice
    Il personaggio concentra la propria energia sui palmi, guarendo le proprie ferite e lenendo il proprio dolore.

    La tecnica ha natura Magica ed è utilizzata per scopi di cura personale o supporto. Compiendo gesti che ogni utente potrà stabilire appositamente, il Nesciens focalizzerà la propria essenza sulle mani, infondendole di energie che si manifesterà come una piccola aura attorno ad esse. Passata e mantenuta sopra una ferita, la magia comincerà lentamente a cicatrizzarla, purché non sia troppo grave. Le ferite curate in questo modo non potranno essere, nel complesso, di un’entità superiore ad Alta.
    Costo. Alto

    Capovolgimento Emotivo
    Il personaggio manomette i sentimenti dell'avversario, fuorviandolo.

    La tecnica ha natura Illusoria. Mantenendo contatto visivo diretto con l'avversario, il Nesciens sarà in grado di manipolare la sua mente, provocando in essa la percezione di un’emozione totalmente opposta a quella che stava provando all'inizio della tecnica, con un’intensità immensamente superiore. Tale abilità funziona anche contro coloro che di norma non proverebbero emozioni, causando in loro una perdita di volontà che li indurrà a capovolgere quelle che sono le loro priorità e le loro inclinazioni.
    La tecnica dura due turni ed ha la capacità di rendere il più agguerrito dei nemici una mera vittima degli eventi e del caso.
    Costo. Alto

    Scuoia Anime
    L'avversario maledice l'anima dell'avversario, indebolendo ogni sua capacità in combattimento.


    La tecnica ha natura Psionica. Per essere attivata sarà necessario un contatto fisico con l'avversario che, una volta toccato, avrà la sensazione che la propria anima venga sbrindellata e ridotta in pezzi. A seguito di tale percezione, l’avversario subirà un danno mentale pari ad Alto e, per i due turni successivi, sarà debilitato da un’improvvisa, totalizzante sensazione di vuoto che minerà profondamente la sua concentrazione e il suo spirito. Tale effetto è da considerarsi come un’influenza illusoria Alta, in grado di infliggere un malus di 30 punti alla Concentrazione e all’Essenza dell’avversario.
    Costo. Critico.


    Energia Rossa


    Pitch-Black Copies
    Level-up dell'abilità di precedente livello.

    All'acquisto di tale abilità, essa andrà ad accostarsi all'omonima di costo energetico inferiore (l’abilità di costo maggiore, dunque, non sostituirà quella di costo minore). Rispetto all’abilità precedente, le modifiche da apportare al lato tecnico dell’abilità saranno le seguenti:
    •La Copia, spendendo un consumo Variabile, sarà in grado di immobilizzarsi all'istante e divenire per un effimero momento inconsistente. Dopodiché potrà compiere un rapido scatto, lasciando dietro di sé ombre di se stesso che scemeranno dopo pochi secondi. La velocità e l’imprevedibilità dello scatto aumentano in proporzione al consumo speso.
    •Il Costo della tecnica sarà ora Variabile, così come la sua entità (che sarà sempre di una categoria inferiore rispetto al consumo speso).

    Armatura Astrale
    Il personaggio erige una protezione invalicabile a contatto diretto con il proprio corpo.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Chaos ed è utilizzata unicamente per scopi difensivi. Il personaggio, in un istante, sarà in grado di ricoprire il proprio corpo di una lamina energetica (il cui aspetto e altri dettagli possono essere personalizzati al momento dell'acquisto dell'abilità) che lo proteggerà a 360° da qualsiasi offensiva diretta dal potere non superiore ad Alto. La tecnica dura due turni o meno, a seconda della volontà del caster. Svanisce anche una volta aver attutito l'offensiva di colpi (o somme di colpi) superiori a Alto.
    Costo. Critico

    Dominio Elementale
    Il personaggio diviene in grado di manipolare magistralmente un elemento a scelta.

    La tecnica ha natura Magica, e garantisce a tutti gli effetti un dominio praticamente assoluto su un elemento che andrà scelto al momento dell'acquisizione della tecnica. Come per qualsiasi altro dominio elementale, il giocatore dovrà anche determinare, in fase di creazione, l’entità offensiva o difensiva del dominio.
    L' elemento selezionato, salvo rare eccezioni legate solitamente al BG, non potrà più essere modificato. Il PG guadagnerà tuttavia su suddetto elemento un controllo pari a quello del mago più esperto: sarà capace di generare violente ondate del proprio elemento, manipolarlo al fine di generare esplosioni, raffiche di proiettili o altro ancora e potrà addirittura erigere delle barriere (il valore Offensivo o Difensivo dell'abilità andrà stabilito al momento dell'acquisto); in breve, ciò che la fantasia gli suggerire (pur nei limiti della decenza) sarà possibile attraverso l'elemento che si è scelto di possedere.
    Tutto ciò che verrà creato da tale abilità, avrà tuttavia una durata istantanea; adempirà al proprio scopo e poi svanirà. Di conseguenza, tutte le abilità si dovranno limitare alla durata di un turno. Inoltre, sia manifestazioni offensive che difensive dovranno avere il personaggio stesso come centro. Sarà quindi possibile attaccare a distanza, ma il punto di partenza dell'attacco dovrà comunque essere antistante all'utilizzatore.
    Costo. Variabile

    Materializzare Emozioni
    Il personaggio acquisisce la capacità di concretizzare il mondo emotivo, usandolo per attaccare l'avversario.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Chaos. Il Nesciens, avendo oramai acquisito un livello indicibile di padronanza della propria essenza, sarà in grado di materializzare il mondo astratto dei sentimenti, dando vita attraverso essi ad una manifestazione reale di questi ultimi, del tutto personalizzabile in quanto ad aspetto, che si getterà a capofitto sull'avversario dandogli la caccia e svanendo solo dopo aver inflitto un danno pari al consumo speso (o, eventualmente, alla fine del turno dell'avversario). La descrizione del "sentimento", così come la sua forza individuale è da lasciarsi alla lealtà del caster, che dovrà basarsi sull'energia spesa per l'attivazione. La tecnica non è un’evocazione.
    Costo. Variabile

    Ammira il mio Animo
    Il personaggio rende a tutti gli effetti palpabile una delle proprie emozioni, scatenando il suo potere contro il nemico.

    La tecnica ha natura Magica e permette di espandere le proprie emozioni anche al di fuori della propria mente, proiettandole nell'ambiente circostante, trasformandone e deformandone completamente l'aspetto, alterando qualsiasi forma o stabilità e riportandolo ad un aspetto conforme al proprio stato d'animo, estendendo così la propria interiorità al campo di battaglia e trasformandolo in un personale "locus amoenus". La mutazione dell'ambiente, una volta attivata la tecnica durerà un massimo di due turni e seguirà l'utilizzatore permettendo al personaggio di mantenere il suo campo favorevole anche spostandosi. Si potrà mutare l'intero ambiente in un raggio massimo di circa venti metri e il caster potrà adattare come meglio preferisce il cambiamento in base al proprio desiderio di caratterizzazione, sempre però tenendo conto del buon senso. È opportuno sottolineare che tale tecnica è solo un'espansione delle proprie emozioni interiori, non un controllo totale sull'ambiente circostante, pertanto non sarà concesso cambiare il luogo in modo che il personaggio possa usufruire di questo per sferrare offese dirette all'avversario (non è ad esempio concesso creare burroni o spaccature sotto i piedi dell'avversario). Qualunque sia la deformazione che verrà a crearsi, l'utilizzatore non potrà mai essere danneggiato da essa, in quanto unicamente una trasposizione delle proprie passioni.
    Costo. Alto.

    Giuramento di Disperazione
    Il personaggio colpisce l'avversario con una violenta influenza Illusoria che lo induce ad abbandonare la battaglia.


    La tecnica ha natura Illusoria ed è attivabile mantenendo un contatto visivo con l'avversario mantenendosi abbastanza vicini ad esso. Una volta colpito dalla tecnica, per il lasso di tempo di due turni, questo sarà totalmente preda di una disperazione assoluta e priva di vie di fuga, che lo assalirà in mente, anima e corpo privandolo quasi totalmente del desiderio di combattere. Egli sarà talmente scosso da non avere la forza di rispondere alle offensive avversarie né tanto meno da architettarne altre da utilizzare contro di esso.
    Costo. Critico.



    Edited by Frenz; - 11/9/2016, 15:47
     
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