Evocazioni e Trasformazioni

Aggiunta al regolamento abilità

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    Abilità di Evocazione



    Come suggerisce il nome stesso, questa categoria delle Attive permetterà di evocare una Creatura -di qualsiasi natura si desideri- che combatta al fianco del caster per un breve lasso di tempo. Tali Abilità avranno termine una volta che l’evocazione sarà sconfitta o, se ciò non dovesse verificarsi, dopo due turni (tutte le evocazioni sono mantenibili). Un singolo personaggio non può avere in campo più di una evocazione alla volta.

    Le evocazioni seguono regole a se stanti dal resto delle abilità per via della loro ampiezza e complessità. Tali regole sono elencate di seguito.

    Statistiche: Com’è logico, anche le creature evocate hanno delle proprie statistiche, esattamente come i loro creatori. Le statistiche delle evocazioni sono tuttavia determinate in modo molto diverso da quelle del personaggio. Di seguito, la formula a cui fare riferimento:



    CITAZIONE
    Punteggio da distribuire = [AP corrispondenti al livello delle abilità]x 12 + AP relativi all’energia del personaggio + Punteggio di statistica su cui si basa l’evocazione (presumibilmente Essenza).

    Essendo creature magiche, comunque, le Evocazioni non avranno restrizioni particolari e si potrà mettere loro anche 0 in una o più statistiche. Ciò, ovviamente, tenendo bene a mente le conseguenze (un'evocazione a velocità 0 non si muoverà, una con Mente 0 non sarà in grando nemmeno di seguire gli ordini più basilari).

    Abilità: Ovviamente, oltre che delle statistiche, le evocazioni possiederanno anche delle personali abilità, siano esse passive o attive. Determinare quante abilità possa apprendere un’evocazione è molto più semplice di quanto non lo sia per le statistiche: semplicemente, un’evocazione ad un dato consumo potrà possedere abilità dal costo in AP pari o inferiore al doppio del costo in AP dell’evocazione. Di seguito, un esempio: Marco crea un’abilità di evocazione a consumo Alto. Ogni abilità a consumo alto costa in totale 20 AP, motivo per cui la sua evocazione potrà avere o due abilità a consumo alto (20 AP ognuna), o quattro a consumo basso (10 AP ognuna), più varie altre combinazioni con le passive o le abilità a costo nullo e medio.

    Salute e durata: come già accennato in precedenza, ogni abilità di evocazione durerà due turni con la possibilità di mantenimento. Tuttavia è bene chiarire da subito che nessuna evocazione, esattamente come il suo caster, è immortale: essa potrà perire o per lealtà del giocatore o, in ogni caso, dopo aver subito un totale di danni uguale al consumo speso per castarla.

    Equipaggiamento: nel caso dell’equipaggiamento si seguono le medesime regole adattate per il personaggio (alla creazione, dunque, si adotterà il sistema dei “tre slot” già enunciato nell’apposito regolamento [Link], con la differenza che le evocazioni non potranno avere un equipaggiamento magico).

    Energia e problemi con l’avanzamento: ogni creatura evocata possiederà un’energia di due livelli inferiore a quella del suo proprietario (con un proprietario energia bianca, l’energia rimane tale, mentre con proprietario di energia gialla l’energia rimane bianca), e come tale si regolano i suoi consumi. Tuttavia, con l’avanzare dell’energia del personaggio non sarà possibile aumentare autonomamente l'energia dell'evocazione, così come per quanto riguarda le statistiche (anch’esse calcolate in base all’energia e alle statistiche del personaggio). Se si desidera “aggiornare” l’evocazione all’attuale stadio statistico-energetico del personaggio, occorrerà farlo presente in qualche modo allo staff, preferibilmente nella discussione "Cambio e modifica abilità" [Link].

    Note aggiuntive e restrizioni: Le evocazioni non potranno possedere abilità di Trasformazione o di Evocazione e non recupereranno MP ogni turno come qualsiasi normale personaggio.




    Abilità di Trasformazione



    Ogni abilità che permette di alterare in maniera consistente il proprio aspetto fisico è considerata un'Attiva di Trasformazione. Trattandosi di una tipologia particolare di abilità, questo gruppo merita un paragrafo a parte con delle regole specifiche. Innanzitutto è bene distinguere un'abilità di trasformazione da un'abilità di semplice supporto: abilità che permettono di alterare unicamente alcune parti del proprio corpo al fine di ottenere dei vantaggi offensivi o difensivi o di altro genere non vengono considerate delle trasformazioni.
    Le trasformazioni consistono in un'alterazione totale o comunque consistente della propria fisicità, con tutte le naturali conseguenze del caso (prima tra tutte, una più o meno radicale rivoluzione delle statistiche).

    La prima e principale regola delle trasformazioni è che una singola Abilità può garantire una e una sola forma: non sono consentite abilità singole che permettano ad ogni loro utilizzo di scegliere una forma diversa.

    In secondo luogo, ogni trasformazione dovrà essere pseudo - realisticamente coerente con il proprio consumo. Non sarà ritenuta accettabile una trasformazione a Consumo Basso che permetta al personaggio di trasformarsi in un gigante alto dieci metri.

    Terzo, una trasformazione può offrire un bonus alle statistiche di un personaggio, come se si trattasse di una particolare abilità di potenziamento, o modificare una determinata quantità di abilità del personaggio. In entrambi i casi, si potranno sempre ridistribuire gli Ap dedicati alle statistiche.

    Le Abilità di Trasformazione non hanno una tipologia fissa, al contrario di ciò che si potrebbe pensare, pertanto è rimesso alla volontà dell'utente se basare la propria tecnica su una fonte fisica, magica o psionica, a patto, ovviamente, che il tutto sia giustificato e pseudo - realisticamente accettabile.

    Le Abilità di Trasformazione hanno una durata massima di due turni, ma possono ovviamente essere mantenute secondo quanto già spiegato nel paragrafo "Mantenimenti" del regolamento Abilità.
    A livello tecnico, le Abilità di Trasformazione consistono in una redistribuzione delle proprie statistiche o di AP spesi in altre abilità sia lieve, sia in grado di sconvolgere totalmente le basi combattive di un personaggio.
    Ad esempio, un personaggio specializzato nell'utilizzo della magia e scarso dal punto di vista del combattimento fisico, potrebbe scegliere di utilizzare una trasformazione che gli permetta di assumere sembianze a lui congeniali per scontrarsi in Corpo a Corpo con un nemico, a scapito, tuttavia, delle sue potenzialità magiche.
    Per tale motivo, sotto alla descrizione di ogni abilità di trasformazione (sia in scheda sia altrove) andrà inserita una tabella statistiche aggiuntiva, che rappresenterà appunto le statistiche che userete in battaglia con il vostro nuovo aspetto. Essendo le trasformazioni fisse, anche tale tabella statistiche sarà fissa, esattamente come la normale tabella di ogni personaggio, e andrà modificata unicamente quando il personaggio dovrà aumentare le proprie statistiche di base in seguito ad una spesa di AP (azione che aumenterà di conseguenza anche quelle della trasformazione).

    Sarà possibile creare trasformazioni di entità Variabile, ma con alcune restrizioni fondamentali. Anzitutto, la forma ottenuta da questo genere di abilità dovrà essere consistente (i.e., se ci si trasforma in un drago, a potenza Bassa si otterranno solo alcune caratteristiche draconiche, o come minimo il cambiamento sarà solo estetico; a potenza Critica ci si potrà trasformare in un drago di dimensioni notevoli), e la ridistribuzione base delle statistiche dovrà rimanere invariata da una forma all'altra.
    NB: una trasformazione a costo variabile può essere usata solamente per offrire un potenziamento alle statistiche e in nessun caso per modificare le altre abilità del personaggio.

    Per il bonus che un’abilità di trasformazione conferirebbe alle statistiche, essendo questa in tale caso niente di più che una particolare abilità di potenziamento, si rimanda al paragrafo pertinente le abilità di potenziamento.

    Per la quantità di abilità modificabili in base al consumo speso per la trasformazione, invece, si seguirà una semplice regola: una trasformazione a un dato consumo potrà possedere abilità dal costo in AP pari o inferiore al doppio del costo in AP della trasformazione escluso quello aggiuntivo del mantenimento, se presente.
    Ultima nota al riguardo: gli AP si potranno ridistribuire solo se esistono già in scheda abilità del livello corrispondente. Di seguito, un esempio: Marco crea una trasformazione di livello basso, quindi può ridistribuire un totale di 20AP, ovvero 10AP (costo di un’abilità bassa) moltiplicati per 2, delle sue abilità; tuttavia, Marco in scheda possiede, oltre all’abilità di trasformazione, solo due abilità di livello medio (15AP l’una). Marco, quindi, potrà modificare solo una di queste, senza poter sfruttare in alcun modo i 5AP avanzati.

    Equipaggiamento: Eventuali armi naturali proprie della creatura nella quale ci si trasforma sono da considerare "gratuite". Se, ad esempio, ci si vuole trasformare in un orso, si potranno avere naturalmente le sue fauci e i suoi artigli, ma sarà altrettanto ovvio che alcuni elementi dell'equipaggiamento (come ad esempio una spada o altri oggetti che richiedano una fisionomia umanoide per essere usati e impugnati) non saranno utilizzabili in tale forma alternativa.
    Per quanto riguarda l'equipaggiamento del personaggio previo alla trasformazione, questo potrà rimanere equipaggiato solo grazie ad abilità apposite o facendo affidamento al buon senso (per esempio, se la trasformazione avvolge l'utilizzatore in un esoscheletro protettivo, è ovvio che un'armatura sottostante rimarrà considerata come equipaggiata, a meno che non sia l'utente a rinunciare a tale possibilità). Qualsiasi pezzo di equipaggiamento incantato che fornisca bonus alle statistiche e che rimanga legato al personaggio, quindi, conferirà sempre gli stessi valori aggiuntivi alle statistiche.

    Un piccolo paragrafo va riservato alle Abilità di Trasformazione che utilizzano il Costo Nullo, in quanto esenti dal metodo tecnico sopra esplicato. Tale consumo, infatti, permetterà di alterare unicamente il proprio aspetto fisico senza influenzare le statistiche. Si tratta dunque di abilità finalizzate alla caratterizzazione o, comunque, a scene che esulano dal combattimento: cambiare il colore della pelle e assumere i lineamenti di un altro individuo sono due possibili esempi. Tali trasformazioni sono solitamente di aspetto umanoide, in quanto non possono in alcun modo alterare le capacità fisiche, magiche o di qualunque altro genere del personaggio. Non è permesso infatti trasformarsi in esseri giganteschi o minuscoli con un Consumo Nullo, nonostante non si abbiano alterazioni dal punto di vista delle statistiche.



    Edited by misterious detective - 30/5/2017, 23:18
     
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