Basi del combattimento

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    Basi del combattimento



    Nonostante il Gioco Di Ruolo offra infinite altre possibilità, il combattimento è senza dubbio una tra le più avvincenti. Nel Kingdom Hearts Night, le Quest di combattimento -che siano esse normali, su iscrizione o speciali- rappresentano forse la maggioranza delle Quest che giocherete, ed è quindi importante avere ben chiaro in mente come funzionino qui le dinamiche degli scontri.
    Per giocatori già avvezzi all’arte del roleplay questo regolamento è relativamente facoltativo, ma si consiglia di leggerlo comunque per eventuali regole diverse dalle loro esperienze di gioco.
    Per rendere il tutto più chiaro possibile, questo regolamento procederà per “parole chiave”, con la speranza che i concetti qui esposti possano meglio essere comprensibili:


    Gestione del turno di combattimento: Si dice “turno di combattimento” il lasso di tempo entro il quale un personaggio, PNG o mostro che sia elabora le proprie strategie, si difende da quelle avversarie o attiva semplicemente accorgimenti tattici. Un turno, all’atto pratico, è rappresentato da un post: tutto ciò che sarà scritto all’interno di un post a combattimento iniziato sarà considerato un turno di combattimento. Come già accennato, al suo interno il personaggio potrà lanciare tecniche e molto altro, ma è importante tenere a mente due cose:
    • Un turno non è infinito: Esatto, un turno non dura un’eternità. Prima di scrivere che il vostro personaggio gira per venti secondi attorno all’avversario, fa un monologo di 2 minuti e si prepara a lanciare una tecnica che richiede una lunga preparazione, pensateci due volte: primo perché ciò è considerabile come atto autoconclusivo, secondo perché è un tempo decisamente troppo esteso. Insomma, buon senso è la parola d’ordine: turni particolarmente lunghi potranno comprendere massimo una decina di secondi (qualcosa più in casi particolari di dialogo), ma non di più.
    • Non potete lanciare quante abilità volete: Il vostro personaggio non è una pistola automatica; per preparare una tecnica ci vogliono concentrazione ed energia, e per raccogliere concentrazione ed energia ci vuole tempo, tempo che in un turno è tiranno. Non esistono tetti “massimi” per il lancio di abilità, ma ogni giocatore dovrebbe pensarci almeno due volte prima di lanciarne cinque in un solo turno.

    Interruzioni: Con il termine "interruzioni" si intende un'azione -considerata negativamente in termini di lealtà- che interrompa -appunto- quella dell'avversario, mandando all'aria parte del suo post. Azioni di questo genere sono caldamente sconsigliate, poiché snervanti: non è bello per nessuno vedere che l'avversario non considera minimamente parte del tuo post, parte magari studiata e scritta con cura. Ovviamente, stando anche a quanto specificato in "gestione del turno di combattimento" è anche compito dell'avversario gestire adeguatamente il proprio turno e non descrivere azioni troppo lunghe e complesse.
    Quindi ripetiamo: generalmente, scanso casi particolari, le interruzioni sono considerate negativamente in sede di valutazione.

    Sfruttare le mancanze: Uno dei principi "sacrosanti" in quasi tutti i GDR via Forum. "Sfruttare le mancanze" è un'arte, la cui applicazione è quasi indispensabile per sopravvivere, ma il cui eccesso potrebbe, allo stesso modo, portare alla rovina. Ma anziché spiegare il concetto in sé, poniamo subito un esempio:
    Giovanni, nel suo post, scrive di lanciare un raggio di pochi centimetri di diametro contro l'avversario, il personaggio di Marco. Quest'ultimo nota immediatamente una cosa: Giovanni non ha specificato "quale" parte del corpo ha mirato. Quindi, per il principio dello "sfruttare le mancanze" è Marco a poter dire dove l'attacco del personaggio di Giovanni andrà a colpire -scegliendo, magari, una parte non vitale o meglio protetta-; proprio perché quest'ultimo, nella sua ingenuità, non l'ha specificato.
    Tuttavia è anche bene non esagerare: applicazioni eccessivamente pignole e iperrealiste del principio potrebbero anche portare a più o meno leggere penalità in Lealtà.

    Lealtà: Il concetto forse più importante all’interno di un combattimento, per certi versi anche più della strategia.
    Proprio come suggerisce il nome, il concetto di lealtà simboleggia la correttezza delle vostre azioni e del vostro comportamento durante lo scontro. L’azione che avete portato è verosimile o del tutto irreale? È conforme o viola in qualche modo il regolamento? Si attiene alle caratteristiche e alla caratterizzazione del personaggio?
    Queste e altre sono le domande che i moderatori si faranno nel valutare un vostro incontro; tenetele quindi sempre bene a mente, perché il concetto di lealtà entrerà in gioco ben più di una volta all’interno di uno scontro.
    Un appunto importante: il ragionamento "commetto una slealtà ma mi salvo da quel danno, tanto alla peggio mi abbassa un po' il voto" è forse il ragionamento più sbagliato che si possa fare; non ve lo vieta nessuno, certo, ma per il bene e il piacere del gioco e per il rispetto degli altri utenti sarebbe bene ragionare sempre in maniera più matura.

    Autoconclusività: Si dice “azione autoconclusiva” un’azione che non lascia all’avversario possibilità di appello o che, ancor peggio, non considera eventuali azioni altrui o le controlla. Esempio lampante di azione autoconclusiva potrebbe essere il seguente: “Sora si portò con un balzo dietro lo Shadow e, con un veloce affondo del Keyblade, gli trapassò la testa”. Ciò, com’è intuibile, è forse l’azione più sbagliata che potreste commettere in un combattimento: qui non si sta parlando di slealtà, ma di qualcosa di molto più grave e che non va assolutamente commesso. Nella stesura del vostro post, dunque, cercate sempre di considerare ogni eventuale possibile azione del vostro avversario, e non scrivete nulla che gli possa precludere queste possibilità. Ancor più importante, non controllate mai, anche in minima parte, le sue azioni contro la volontà del giocatore o del mod di turno. Situazioni in cui è permessa l’autoconclusività sono descritte in separata sede.

    Strategia: Insieme alla lealtà, la strategia è l’altro campo di valutazione “esclusivo” delle quest di combattimento.e Essa sta a rappresentare la vostra abilità tattica in combattimento, ovvero la capacità di elaborare efficienti schemi di attacco e di difesa. Più una determinata scelta strategica metterà in difficoltà il vostro avversario, meglio sarà; più efficientemente riuscirete a difendervi o a gestire le vostre energie, meglio sarà.
    Una nota importante: se il vostro PG è per caratterizzazione stupido non significa che riceverà sempre un brutto voto in strategia; basterà qualche accorgimento narrativo che faccia capire che è il giocatore -e non il PG- ad avere una buona mentalità tattica e il gioco è fatto.

    Attribuzione danni: Nel regolamento abilità [Link] e in quello Statistiche [Link] si è più volte accennato ai danni e alla loro attribuzione, ma un approfondimento a riguardo è indubbiamente opportuno. Anzitutto, quand’è che si parla di “Danno”? Si parla di danno ogni volta che un giocatore subisce gli effetti di un’abilità (sia essa fisica, magica o psionica) o di un qualsiasi colpo, taglio o botta che danneggi in qualche modo il suo corpo. Ma la vera domanda è: come si attribuisce correttamente e che effetto ha sui personaggi? Nel regolamento abilità è già stata enunciata la regola d’oro: “Ad una tecnica di consumo x, corrisponde x danno”. Ciò significa che, applicando un consumo di energie pari a medio in una mia tecnica, questa, se a segno, infliggerà all’avversario una ferita/danno di entità media. Ma questa è la regola generale; esistono infatti numerosissime variabili che potrebbero portare delle variazioni a questa regola, e sono qui sotto elencate:

    Differenze di statistiche: prima e più comune delle variabili che andremo a osservare è la differenza di statistiche. Calcolare il danno ottenuto in base alla differenza di statistiche è un processo abbastanza semplice, ma bisogna tenere in mente alcuni concetti fondamentali:
    Primo: in generale, si considera che siano necessari almeno 50AP di differenza tra il personaggio che lancia la tecnica e il personaggio che la sta per subire per far sì che l’entità del danno vari un qualsiasi modo. Ovviamente le eccezioni a questa regola esistono, soprattutto nel caso in cui entri in gioco una o più delle variabili descritte in seguito, nel caso la statistica di uno dei due personaggi sia particolarmente bassa, ovvero sotto il valore di 50.
    Secondo: nel caso siano soddisfatti i requisiti appena descritti, ogni qualvolta una tecnica scala a causa della differenza di statistiche, scalerà di metà della sua potenza originaria.
    Di seguito un esempio: A, un mago con 150 in essenza, lancia una palla di fuoco verso D, un mago con 100 in essenza. Nel momento in cui D viene colpito, essendo la differenza di statistiche 50AP, ovvero la differenza necessaria per far sì che l’abilità lanciata vari in potenza, non subirà un danno medio come sarebbe stato in origine, ma un danno “medio e mezzo”, o per meglio dire, un danno che complessivamente sarebbe la somma di un danno medio e un danno basso.
    Di seguito un secondo esempio: B, un mago con 100 in essenza, lancia una palla di fuoco verso F, un mago con 200 in essenza. Nel momento in cui F viene colpito, essendo la differenza di statistiche di 100AP, ovvero due volte la differenza necessaria per far sì che l’abilità lanciata vari in potenza, non subirà un danno medio come sarebbe stato in origine, ma un danno “medio meno due danni bassi”, o per meglio dire, un danno che si potrebbe definire “non tecnica”.
    Tuttavia questo processo sembra strano: B ha comunque speso un consumo, ma non ha fatto quasi nessun danno. Per questo è stato stabilito il limite che non importa quanto sia grande la differenza di statistiche tra due personaggi: il danno inflitto da una tecnica per cui è stato speso un consumo superiore o pari a medio non potrà mai scendere al di sotto di un danno basso.
    Situazioni particolari: la regola generale potrebbe benissimo essere rotta in caso di situazioni particolarmente anomale. Se ad esempio la palla di fuoco di A dell’esempio precedente fosse stata lanciata a 20 cm di distanza dal volto di D, quest’ultimo potrebbe decidere di aumentare il danno di ben più di una categoria. Insomma, il buon senso e la lealtà sono, qui come in molte altre situazioni, a dir poco fondamentali.
    Colpi semplici e abilità fisiche: una nota apposita va fatta per queste particolari fonti di danno. Al contrario delle abilità magiche e psioniche, un danno subito da un’abilità fisica o da un colpo normale sarà praticamente sempre arbitrario e affidato al buon senso. Se l’attaccante A colpisse D con la sua spada e gli tranciasse un braccio con un’abilità fisica a consumo basso, è logico che il danno che D si attribuirà non sarà di certo basso.
    Per quanto riguarda l’influenza che i danni hanno sul personaggio, ci si affida sempre e comunque al sacrosanto concetto di lealtà: con due danni bassi il personaggio avrà al massimo una piccola fitta, con un critico farà a tratti anche fatica a muoversi.


    Schivata: I processi che regolano le azioni di "schivata", sono forse i più complessi all'interno del regolamento e molto spesso portano gli utenti meno esperti a compiere azioni ritenute oneste, ma in realtà poco plausibili.

    Com'è facilmente intuibile, tale processo sarà influenzato dal sistema di Statistiche che caratterizza il GdR; per evitare tuttavia di scadere nell'assoluta matematicizazzione delle azioni di un personaggio all'interno di quello che dovrebbe essere principalmente un racconto, il regolamento poggerà le proprie basi non su una pura e semplice superiorità numerica di suddette Statistiche rispetto a quelle dell'avversario, ma anche e soprattutto sulla Lealtà.

    La schivata è una degli espedienti tattici maggiormante sfruttati da personaggi dotati di buona agilità e di buoni riflessi. Come già accennato nel regolamento Statistiche, la statistica primaria da prendere in considerazione per la schivata è la Velocità, che ingloba appunto i riflessi fisici, ovvero i riflessi "istintivi", che non permettono, da soli, di attuare contromosse funzionali a una efficacie strategia. Pertanto, con un buon punteggio in questa caratteristica, sarà giustificabile la schivata di attacchi che siano basati su una statistica numericamente inferiore alla propria Velocità. Ovviamente le eccezioni da tenere in conto sono innumerevoli: costo della tecnica, condizioni fisiche e così via; tutto rientra, insomma, nella solita Lealtà.
    Riprendendo il discorso precedente, se il parametro Velocità non sarà accompagnato da un adeguato parametro Concentrazione molto difficilmente sarà possibile trasformare la schivata in un atto strategicamente efficace, né si potrà pretendere di compiere chissà quante altre azioni nel frattempo.
    La schivata, in generale, è un procedimento estremamente pericoloso e non sempre lealmente attuabile, in quanto potrebbero verificarsi contingenze che la rendano impraticabile. Perciò, è opportuno tenere sempre conto del campo di battaglia, delle statistiche avversarie e così via; strafare e abusare di questa soluzione porterebbe a voti pessimi in Lealtà.

    Velocità, gittata e dimensioni delle abilità: Di abilità ne esistono a migliaia, ma poche sono quelle che non presentano almeno una tra le tre caratteristiche sopra riportate. Per esporre il modo in cui Velocità, Gittata e Dimensioni sono trattate all’interno del KHN, prendiamo di nuovo come esempio la banalissima e caratteristica palla di fuoco, a consumo medio. Al lancio, la sfera magica avrà indubbiamente una velocità, una dimensione e una gittata, e queste possono essere determinate sia dal giocatore in attacco sia, in fase di schivata o di valutazione dei tempi, dal giocatore in difesa. Sempre sulla scia dell’esempio “palla di fuoco”, possiamo dire che, anzitutto, velocità dimensioni e gittata saranno fortemente determinate dal punteggio su cui si basa la palla di fuoco, ovvero l’Essenza. Alcune abilità, per forza di cose, avranno dimensioni e gittata fisse, ma ciò non vale per la maggior parte; in ogni caso, è bene sempre non esagerare troppo e non distaccarsi dalle caratteristiche “tipo” che un’abilità a dato consumo suggerirebbe (un’abilità a consumo basso non arriverà mai, a prescindere da quanto sia alto il punteggio in Essenza, a Gittate, dimensioni e velocità astronomiche). Altro fattore fondamentale, come forse si è già intuito, è l’entità del consumo speso per l’abilità: la palla di fuoco a consumo medio, lanciata da uno stregone dai poteri nella media, potrà avere una gittata di 6-7 metri, un diametro di circa 1 metro e una velocità uguale alla sua Essenza.
    In conclusione, il succo è sempre lo stesso: che si parli di consumi o che si parli di statistiche, il parametro da applicare è sempre il sacrosanto buon senso.

    Scontri tra abilità e scontri tra armi: Potrebbe capitare, nel corso dello scontro, che si vengano a creare sconti tra armi o tra abilità. Analizziamoli bene nel dettaglio:
    Scontri tra armi: determinare il vincitore di uno scontro tra armi non è semplice. Bisogna tener conto di più di un fattore, primi tra tutti le proprie statistiche di Corpo (o di Destrezza al secondo del tipo di arma) in relazione a quelle dell’avversario, e in secondo luogo la particolare situazione e lo stato fisico del personaggio. Se i giocatori lo ritengono opportuno, alcuni casi particolari delle condizioni sopra riportate potrebbero benissimo giustificare anche l’azione di disarmare l’avversario.

    Scontri tra abilità: è quasi impossibile stabilire delle regole precise per gli scontri tra abilità, principalmente a causa della loro moltitudine pressoché infinita di variabili. Ciò che va tenuto in considerazione sempre, tuttavia, sono le caratteristiche su cui le abilità si fondano, il consumo (a parità di statistiche un’abilità a consumo medio sopraffarà sempre una a consumo basso) e la situazione fisica. Per il resto, è tutto quanto affidato al buonsenso, compreso ciò che avviene “dopo” lo scontro tra abilità: se ad esempio una palla di fuoco di entità media si scontrasse e vincesse con una palla di fuoco di entità bassa, il giocatore di turno potrebbe decidere di far continuare la corsa alla palla di fuoco vincente, magari con gli effetti di una palla di fuoco di entità bassa. In ogni caso, non esiste regola precisa a riguardo che non sia quella del buon senso.

    Multi-Strategia: È per lungo tempo stato uso comune all'interno del forum da parte di molti giocatori, l'architettare le proprie strategie inserendo in un singolo Post più di una possibilità offensiva; tale stratagemma prevedeva l'allestimento, nello spoiler finale, di diversi possibili esiti e di conseguenza diversi tipi di comportamenti assunti dal PG. Questo andava dall'ideazione di una semplice coppia di eventualità, alla creazione di vere e proprie casistiche comprendenti anche fino a cinque diverse variabili. Ora, a suo tempo la cosa fu lasciata correre, vista la discontinuità con cui avveniva ma, attraverso il rinnovo del regolamento, si è pensato di formalizzare anche questo aspetto decisamente primario dei combattimenti.
    Ne consegue che, sia per serietà narrativa che decenza comportamentale, il fenomeno delle “Multi-Strategie” è proibito d'ora in avanti in qualsiasi tipo di combattimento e non sarà di conseguenza tollerato come artificio strategico; al contrario, coloro che faranno uso di questo stratagemma verranno severamente puniti dallo Staffer di turno, che prenderà i provvedimenti che riterrà necessari alla situazioni (senza mai sfociare nel Player Killing, tuttavia).
    È quindi caldamente raccomandato evitare d'ora innanzi qualsiasi tentativo di aggirare questa nuova regola che, essendo stata messa chiaramente per iscritto, sarà da questo momento perennemente attiva e non potrà essere in alcun modo aggirata.

    Edited by misterious detective - 30/5/2017, 23:23
     
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