Promozione: Arricchiamo il forum!

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    Inseriscili pure subito.
     
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    Beeeeene... ecco a voi l'Anfoscorpio ed il boss dei Cammuffati, l'Anfopiede, godeteveli -w-/
    Sono andato un po' ad indovinare coi bottini dell'Anfopiede visto che lascia cadere un accessorio, ma spero vada bene lo stesso.
    Ps: Anche per questi due richiederei un premio in AP se vanno bene, per i prossimi comincerò a variare un po' x°D

    Anfoscorpio
    Pot_Scorpion_KHFM
    Corpo: 110 (50 sulla parte inferiore dell'anfora)
    Essenza: 60
    Mente: 40
    Concentrazione: 60
    Destrezza: 50
    Velocità: 60


    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Questo Heartless può essere considerato una sorta di evoluzione dell'Anforagno, in quanto usa sempre un'anfora di argilla come nascondiglio per attaccare più facilmente le sue prede e prenderle di sorpresa, ma è più potente e dotato di un corpo più complesso. Oltre alle quattro tipiche zampe da aracnide, questo essere sfascia anche due punti sul fronte ed il retro della base dell'anfora per rivelare, rispettivamente, i due occhi gialli vuoti tipici della sua razza più un paio di chele divise in tre segmenti ed una coda da -sic- scorpione divisa in sei segmenti circolari e lunga un totale di 1 metro e 50 centimetri. La loro altezza si aggira attorno al metro e cinque centimetri visto che si liberano del coperchio dell'anfora appena vengono allo scoperto, con zampe di 2 metri di lunghezza totale, ma nonostante le dimensioni invariate sono molto più forti dei loro cugini "base" ed anziché avere un corpo di colore nerastro è di varie sfumature blu. Rispetto agli altri cammuffati del suo tipo, tuttavia, non attacca le sue prede appena si avvicinano o sente la loro presenza, ma aspetta che queste attacchino o tocchino direttamente il guscio con cui si mimetizza per attaccarle a distanza zero, proprio come uno scorpione che attende sotto alla sabbia le sue prede.

    Equipaggiamento: Anfora- Il guscio in cui questo Heartless ha deciso di vivere, è formato da normalissima argilla colorata di un rosa scuro, ma rispetto a quella in cui si manifesta un Anforagno questa risulta molto più spessa e resistente.

    Pungiglione - Quello che ti aspetteresti di trovare in cima alla coda di uno scorpione, un pungiglione ricurvo che prende 30 centimetri della lunghezza totale dell'appendice ed è dotato di una punta affilata nera che l'Heartless usa come sua principale arma di offesa.

    Chele - Le due chele dell'Anfoscorpio, spuntano dallo stesso foro nella parte inferiore della giara che rende visibili gli occhi dell'Heartless. Entrambe sono lunghe un totale di 1 metro, e sono divise in tre segmenti lunghi 20 centimetri ciascuno più una chela lunga a sua volta 20 centimetri.

    Abilità:

    Velencannone [Abilità Magica Attiva - Livello Medio] - Usando questa abilità, l'Anfoscorpio sparerà una singola sfera di veleno verde di 20 centimetri di diametro dalla bocca della sua anfora che viaggerà in una traiettoria ad arco ed atterrerà in un punto entro un raggio di 3 metri dall'Heartless. Questo colpo causa danni di livello Medio, bruciature sulla pelle ed è Istantaneo.

    Pioggia di veleno [Abilità Magica Attiva - Livello Alto] - Come col Velencannone, questa abilità consente all'Heartless di sparare in cielo quattro sfere di veleno verde di 20 centimetri di diametro dalla bocca della sua giara che cadranno in maniera disordinata in un'area di 4 metri di raggio, creando una pozzanghera di 40 centimetri ciascuna appena entrano a contatto col terreno. Le sfere causano danni di livello Basso, così come le pozze da esse create se qualcuno ci passa sopra. Abilità Istantanea.

    Mondo/i di provenienza: Agrabah

    Bottini: Scheggia Mithril, Pietra Mithril


    Boss: Anfopiede

    anfopiede_zpsa18e38d2

    Corpo: 80
    Essenza: 150
    Mente: 50
    Concentrazione: 70
    Destrezza: 50
    Velocità: 60 (85 quando i due corpi principali sono separati)

    Energia: Verde
    Crowns: symbolcrownargentosymbolcrownargento

    Caratteristiche: Originariamente creato dallo stregone e Gran Visir Jafar, l'Anfopiede è la tappa finale dell'evoluzione degli Heartless Cammuffati "originali" nati ad Agrabah, questo essere formato da due parti principali: una testa insettoide dotata dei tipici occhi gialli della sua razza ed il simbolo tipico degli Emblema, una bocca seghettata che sulle "giunture" delle mandibole mostra due appendici simili a degli artigli (queste ultime sono usate per muoversi quando la testa è da sola) ed un addome da insetto dotato di due zampe da aracnide, entrambi di colore blu con alcune parti argentee, generalmente tenuta assieme da una fila di sette Anforagni che gli danno il suo tipico aspetto da centipede e gli consentono di "rigenerarsi" finché ha altri Heartless simili attorno a sé. Le due parti del corpo proprie di questa creatura hanno dimensioni che si aggirano attorno al metro e venti centimetri di diametro, ed entrambe sono in grado di utilizzare colpi magici di elemento Tuono per attaccare i loro bersagli, ma la capacità più temibile di questo Heartless è la possibilità di poter evocare Anforagni a piacimento finché si trova in un luogo pieno di anfore e finché ha abbastanza energia magica, rendendolo pericoloso quindi non tanto per la sua forza individuale ma per la sua capacità di trasformare un combattimento singolo in una battaglia di larga scala.

    Equipaggiamento: Frustantenne- Le due robuste antenne poste sulla testa dell'Heartless, lunghe un totale di 1 metro e 30 centimetri e possono essere usate come una frusta per attaccare i bersagli di fronte a sé.

    Frustacode- Due "code" lunghe 1 metro e 20 centimetri simili ad una frusta con una punta in metallo poste sul corpo posteriore dell'Anfopiede, sono robuste quanto le antenne poste sulla testa ma hanno una maggiore flessibilità, consentendo all'Heartless di frustare selvaggiamente chiunque cerchi di prenderlo alle spalle.

    Abilità:

    Anfosimbiosi [Abilità Passiva Normale] - La capacità principale di questo Heartless, ossia la possibilità di combinarsi con vari Anforagni per creare un corpo più lungo e forte. Può avere un minimo di due segmenti ed un massimo di sette, ma nel caso uno di questi venga distrutto può sostituirlo con un qualsiasi Anforagno che si trova nei dintorni, rendendolo un avversario decisamente ostico. Questa abilità viene disattivata quando l'Heartless usa la tecnica "Anfodivisione".

    Anfoforza [Abilità Passiva Superiore] - La simbiosi che l'Anfopiede ha con i vari Anforagni che compongono il suo corpo "completo" non è da sottovalutare, e questa abilità lo simboleggia in pieno: per ogni membro della fila centrale, infatti, l'Heartless guadagna un bonus di 10 punti in Corpo, fino ad un bonus massimo di 70 punti. Tuttavia, perché questa abilità si attivi, l'Anfopiede dovrà avere un minimo di due "segmenti" di corpo, e non potrà superare il numero di sette parti di corpo centrale.

    Anfoaiuto [Abilità Magica Attiva - Livello Medio] - Una delle capacità più temibili dell'Anfopiede, che gli consente di evocare due Anforagni da due anfore a scelta nell'ambiente intorno a sé per chiamare semplicemente rinforzi per la battaglia o per ricomporre i segmenti perduti del suo corpo. A differenza di altre capacità di evocazione tipiche di altri Heartless di alto livello, tuttavia, questa è limitata dal numero di anfore vuote che possono fungere da "medium" per gli Anforagni, e se non ce ne sono nell'ambiente circostante non è utilizzabile. Abilità Istantanea.

    Anfodivisione [Abilità Fisica Attiva - Livello Basso] - In caso di emergenza o quando uno dei segmenti del suo corpo centrale viene distrutto, l'Anfopiede può decidere di dividersi in tutti i pezzi singoli che lo compongono, evocando così un numero d Anforagni pari al numero di anfore che componevano la parte centrale del suo corpo oltre alla propria testa e coda. Tuttavia, quando questa tecnica viene utilizzata disattiva l'abilità passiva "Anfosimbiosi", impedendo all'Heartless di ricongiungersi con altri Anforagni per tutta la durata del combattimento.

    Elettroantenna [Abilità Magica Attiva - Livello Medio] - Una delle due magie "standard" dell'Anfopiede, gli consente di avvolgere ambo le antenne presenti sulla sua testa in un'aura azzurrina per effettuare due colpi magici di elementro Tuono e potenza Bassa per attaccare chi gli sta di fronte. Abilità Istantanea.

    Elettrocoda [Abilità Magica Attiva - Livello Medio] - Una delle due magie "standard" dell'Anfopiede, gli consente di avvolgere ambo le sue code in un'aura azzurrina per effettuare un attacco ad area di elemento tuono e potenza Bassa entro tutta la gittata possibile delle code del corpo posteriore dell'Heartless per attaccare chi cerca di colpirlo alle spalle. Abilità Istantanea.

    Elettrosfera [Abilità Magica Attiva - Livello Alto] - Un'abilità utilizzabile solo dalla testa dell'Anfopiede, gli consente di concentrare la propria magia elementale nel proprio capo per poi rilasciarla come una sfera del diametro di 2 metri attorno alla parte frontale del suo corpo che causerà danni di elemento Tuono e di potenza Media a chiunque ne venga a contatto. Abilità Istantanea.

    Mondo/i di provenienza: Agrabah

    Bottini: Stele Tuono, Pietra Mithril


     
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    Lavoro magistrale. Semplice, conciso, fedele al gioco ma allo stesso tempo adatto al GRD. Non ti do il punteggio pieno nello scorpio per via di un paio di errorini di distrazione, ma per il resto ho ben poco da contestare. Altri 7 AP a te.
    E... io comincio seriamente ad avere paura di Maxwell °ç°

    Intanto, posto anch'io il mio riadattamento dello Wyvern. Ovviamente, essendo l'organizzatore della promozione, non pretendo alcun premio; ma se qualche membro dello staff volesse darci un'occhiata e eventualmente correggere delle imprecisioni è più che invitato a farlo^^

    Gli Heartless della famiglia dei draghi sono tutti nemici estremamente ostici, e dal potenziale spaventoso. Ne esistono di diverse tipologie e potenze, dal più comune e debole wyvern, al rarissimo e potentissimo Dustifier

    Wyvern
    249px-Wyvern

    Corpo: 90
    Essenza: 40
    Mente: 40
    Concentrazione: 55
    Destrezza: 60
    Velocità: 75 in volo, 30 a terra


    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Heartless molto forte e robusto, in grado di volare anche ad altissime quote (massimo di 10 metri). Si serve di solito dei suoi artigli sulle zampe per attaccare, ma sia la testa che le ali possono diventare pericolose armi, vista la grande durezza della pelle. Rimanendo dritto sulle zampe posteriori, raggiungerebbe come altezza gli 1,80m circa, con un'apertura alare di poco meno larga (gli spunzoni in corrispondenza dell'attaccatura delle ali non sono appuntiti e quindi non considerabili armi). La coda (quasi mai usata per attaccare) è lunga invece un metro circa. Sono prevalentemente del colore viola-rossastro mostrato in figura, ma è meno raro vedere della variazioni di toni nelle ali e nel capo.

    Equipaggiamento: Artigli (arma naturale) - Gli artigli del wyvern (presenti solo negli arti inferiori, essendo egli sprovvisto di arti superiori) sono estremamente appuntiti e lunghi ciascuno 5 cm, e sono ricurvi verso l'interno. Ne possiede in totale tre per ogni arto, e sono la sua principale arma d'attacco.

    Abilità


    Armi Affilate e Pelle Spessa (Abilità Passiva - Normale): Il Wyvern è un Heartless molto combattivo e ostinato, che gode di artigli molto acuminati e una pelle molto dura e spessa. In termini di gioco, qualsiasi colpo fisico che non sia accompagnato da un consumo non sortirà alcun effetto sullo wyvern (fatta eccezione per colpi portati da avversari con un punteggio in corpo molto superiore a quello dell'heartless).

    Iron Head (Abilità passiva - Inferiore): Il Wyvern ha indubbiamente una pelle dura, ma in tutto il suo corpo ciò che è più difficile da scalfire è sicuramente la testa. Seconda principale arma d'attacco dopo gli artigli, essa è considerabile, a tutti gli effetti, un pezzo di armatura (a livello di regolamento) che, unita all'abilità straordinaria della pelle del Wyvern, rende il cranio praticamente impossibile da infrangere.

    Discesa Penetrante: Il Wyvern volando si porta esattamente sopra il nemico, per poi discendere velocemente su di esso mettendosi in posizione perpendicolare al terreno e con la testa rivolta verso il basso. Il Wyver quindi colpisce con la sua dura e forte testa il nemico, causando danni elevati.
    Costo: Alto.

    Mondo/i di provenienza: La Città di Mezzo, Radiant Garden

    Bottini: Trascristallo, Splendicristallo


    - Tailbunker
    - Avalanche
    - Wavecrest
    - Phantomtail
    - Windstorm
    - Dustflier

    In elaborazione...
     
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    Cannoniere

    Cannon_Gun_KHII
    Corpo 30
    Essenza 55
    Mente 35
    Concentrazione 45
    Destrezza 55
    Velocità 65



    Energia: Bianca
    Crowns: symbolcrownbronzosymbolcrownbronzosymbolcrownbronzo

    Caratteristiche: Sebbene abbia una misera altezza di 1,20 mt e delle zampe minuscole rispetto all' intero corpo (0,20 mt) questo heartless ,dall' aspetto di un cannone, riesce ad essere piuttosto veloce sebbene non abbia delle zampe lunghe o possenti. Il corpo centrale è di colore prevalentemente viola, solo verso la cima, dove è presente la "bocca" del cannone, il colore diventa nero e sono presenti decorazioni di colore rosso che sembrano creare un ulteriore volto oltre a quello presente in mezzo al busto. Particolarità di questa creatura è di avere, proprio come se fosse un cannone, una coda a forma di miccia sul lato posteriore del corpo.

    Abilità



    Bomba da sbarco: Dopo aver lanciato una bomba in cielo crea un bersaglio magico per terra che insegue un nemico finchè la bomba lanciata in precedenza non cade su di esso. La bomba infligge un danno magico fuoco con conseguente possibilità di infliggere scottature.
    (Attiva magica, costo medio)

    Sparo da raccolta: Il piccolo heartless si china in avanti e lancia un proiettile di fuoco di bassa potenza verso il bersaglio. Il proiettile infligge un danno magico fuoco con conseguente possibilità di infliggere scottature.
    (Abilità magica, costo basso)

    Mondo/i di provenienza: Terra dei dragoni, Port royal, Space paradnois, Oltretomba.

    Bottini: Pietra ardente , Pietra umida (raro).


    Premio in AP


    Edited by Frenz; - 16/6/2013, 12:06
     
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    Possessore
    110px-Possessor%28boss%29
    Corpo:15
    Essenza:20
    Mente:90
    Concentrazione:30
    Destrezza:30
    Velocità:75

    Energia: Verde
    Crowns:symbolcrownbronzosymbolcrownbronzosymbolcrownbronzo

    Caratteristiche: Questo piccolo heartless dalle sembianze di una sfera informe d' oscurità , sebbene all' apparenza non possa sembrare molto pericoloso, risulta abbastanza ostico da sconfiggiere: infatti, come lo stesso nome evidenzia, è in grado di possedere oggetti e persone utilizzandoli come contenitori e cambiando stile di combattimento in base aal' oggetto o persona posseduto.

    Abilità



    Possessione: Il Possessore si avvicina velocemente ad un oggetto o essere vivente e penetra in esso prendendone, nel caso il parametro mente dell' ospite sia più basso, pieno possesso e sommando le proprie statistiche a quelle dell' ospite; nel caso, invece, che il parametro mente dell' ospite sia maggiore rispetto a quello del Possessore, l' heartless viene automaticamente distrutto. Nell' ulteriore caso che siano più Possessori ad attaccare il personaggio ospite si dovranno sommare, nel confrontare il parametro mente tra heartless ed essere vivente, i parametri mente degli heartless (Es.: 2 Possessori attaccano un personaggio con 120 di mente, si devono confrontare 120 e 180 ovvero 90x2 ) e, nel caso la possessione abbia successo, bisogna sommare i parametri di ogni Possessore che ha partecipato all' attacco con quelli dell' ospite; nel caso la possessione non abbia successo vengono eliminati tutti i Possessori che hanno intentato l' impresa. La possessione dura 2 turni.
    (magica attiva, costo critico)

    Drain: Il possessore si attacca ad un essere vivente e ne assorbe l' energia magica (mp). Il possessore si stacca dall' essere vivente solo quando ha assorbito almeno 20mp o viene colpito.
    (magica attiva, costo alto)

    Mondo/i di provenienza: Tutti

    Bottini:Pietra oscura, Stele oscura(raro).

    Ap, grazie :guru:


    Edited by Frenz; - 16/6/2013, 12:05
     
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    Olè, finiamo anche con i cammuffati "comuni", appena avrò delle immagini decenti credo che creerò anche il Soldatino ed il Cimitero, ma per adesso godetevi questi -w-/
    Ps: Sempre premio in AP, grazie, e spero che i bottini siano adatti visto che non me la sentivo di inserire quelli di 385/2 days :look:

    Scimmia Cimbalo
    Cymbal_Monkey_%28Art%29
    Corpo: 40
    Essenza: 50
    Mente: 40
    Concentrazione: 50
    Destrezza: 40
    Velocità: 60


    Energia: Bianca
    Crowns: symbolcrownbronzosymbolcrownbronzosymbolcrownbronzo

    Caratteristiche: Uno strano Heartless alto 90 centimetri, vestito in una tunica blu-nerastra con il simbolo tipico degli Emblema ed un corpo fucsia privo di gambe che si mimetizza sotto le sembianze di uno scrigno del tesoro per sorprendere ed attaccare gli esseri umani più avidi. Il suo nome deriva sia dai cimbali che ha al posto delle mani che dalla sua testa, reminescente appunto di una scimmia giocattolo per via delle orecchie circolari ai lati, un muso nero con gli occhi gialli vuoti tipici della sua razza ed un grosso sorriso sornione formato da delle "zanne"; tuttavia, le due lunghe corna che terminano in forme simili ad un fulmine lo rendono simile anche ad un giullare. Il suo comportamento risulta più dispettoso che aggressivo, ma questo non cambia il fatto che tormenterà il suo bersaglio anche fino alla morte usando le onde sonore create tramite i due strumenti che ha al posto delle mani...

    Equipaggiamento: Cimbali- Gli strumenti che questo essere ha al posto delle mani, sono due oggetti in ottone con una forma semisferica di 30 centimetri di diametro ed una depressione al loro interno che gli consente di fare rumore quando vengono sbattuti l'uno con l'altro. Generalmente non vengono usati per colpi diretti, ma in caso di necessità...

    Abilità:

    Mimic [Abilità Passiva Inferiore] - La principale abilità che inserisce questo Heartless nella categoria dei "Cammuffati", gli concede di tramutare il proprio corpo in una massa di pura oscurità che successivamente prenderà la forma e consistenza di uno scrigno di medie dimensioni le cio decorazioni cambieranno a seconda del mondo in cui si trova, concedendogli di nascondersi in mezzo a tesori ed altri contenitori simili. Quando questa sua forma alternativa verrà aperta, lo "scrigno" verrà avvolto da una nube di fumo nero e tornerà alla sua forma originaria, pronto a sorprendere e ad attaccare la sua vittima.

    Levita [Abilità Passiva Normale] - Essendo privo di gambe, questo essere si muove fluttuando liberamente in aria come gli Heartless "Musicali", ma a differenza di questi ultimi l'altezza massima che il suo corpo può avere da terreno è di un massimo di 1 metro e 50 centimetri.

    Sonarbotta [Abilità Magica Attiva - Livello Medio] - Il metodo preferito dalla Scimmia Cimbalo per tormentare le sue vittime, questa abilità gli consente di concentrare la propria energia magica nei suoi cimbali per dare forma alle onde sonore che crea sbattendo i suoi strumenti l'uno con l'altro, creando di conseguenza una singola sfera trasparente di 40 centimetri di diametro od un massimo di due sfere trasparenti di 20 centimetri di diametro che viaggeranno in linea retta entro una gittata massima di 5 metri e causeranno, rispettivamente, un danno Magico da impatto di livello Medio o due danni Magici da impatto di livello Basso a ciò che colpiscono. I "proiettili" creati in questo modo possono essere respinti al mittente tramite un colpo di Keyblade o con un'abilità magica adatta. Abilità Istantanea.

    Mondo/i di provenienza: Crepuscopoli, Il Castello della Bestia, Agrabah, Il Monte Olimpo

    Bottini: Scheggia Lucida, Pietra Lucida


    Scimmia Dispettosa
    Tricky_Monkey_%28Art%29
    Corpo: 70
    Essenza: 90
    Mente: 50
    Concentrazione: 60
    Destrezza: 40
    Velocità: 75


    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Una forma più potente della Scimmia Cimbalo, questo Heartless ha lo stesso corpo del suo "cugino" più prossimo, con tre differenze sostanziali: il colore viola chiaro della tunica con sù il simbolo degli Emblema, il corpo di colore viola scuro e nonostante mantenga i cimbali al posto delle mani e la testa simile a quella di una scimmia con gli occhi gialli vuoti di tutti i suoi simili e le due corna con terminazioni a saetta, questo essere è grande il doppio della sua "versione" precedente, con un'altezza totale di 1 metro e 80 centimetri. Nonostante questa mole, mantiene le stesse proporzioni della Scimmia Cimbalo ed ha la stessa natura dispettosa, ma a differenza di quest'ultima è più intelligente e veloce, consentendogli di tormentare fino alla fine le sue vittime con ancora più zelo ed una punta di sadismo.

    Equipaggiamento: Cimbali- Gli strumenti che questo essere ha al posto delle mani e ciò che gli dona il suo nome, sono due oggetti in ottone sbiadito con una forma a semicerchio di 60 centimetri di diametro ed una depressione al loro interno che gli consente di fare rumore quando vengono sbattuti l'uno con l'altro. Generalmente non vengono usati per colpi diretti, ma in caso di necessità...

    Abilità:

    Mimic [Abilità Passiva Inferiore] - La principale abilità che inserisce questo Heartless nella categoria dei "Cammuffati", gli concede di tramutare il proprio corpo in una massa di pura oscurità che successivamente prenderà la forma e consistenza di uno scrigno di medie dimensioni le cio decorazioni cambieranno a seconda del mondo in cui si trova, concedendogli di nascondersi in mezzo a tesori ed altri contenitori simili. Quando questa sua forma alternativa verrà aperta, lo "scrigno" verrà avvolto da una nube di fumo nero e tornerà alla sua forma originaria, pronto a sorprendere e ad attaccare la sua vittima.

    Levita [Abilità Passiva Normale] - Essendo privo di gambe, questo essere si muove fluttuando liberamente in aria come gli Heartless "Musicali", ma a differenza di questi ultimi l'altezza massima che il suo corpo può avere da terreno è di un massimo di 1 metro e 80 centimetri.

    Suonimpatto [Abilità Magica Attiva - Livello Alto] - Una versione potenziata della Sonarbotta, questa abilità consente all'Heartless di concentrare la propria energia magica nei suoi cimbali per dare forma alle onde sonore che crea sbattendo i suoi strumenti l'uno con l'altro, creando di conseguenza una singola sfera trasparente di 80 centimetri di diametro od un massimo di quattro sfere trasparenti di 20 centimetri di diametro che viaggeranno in linea retta entro una gittata massima di 7 metri e causeranno, rispettivamente, un danno Magico da impatto di livello Alto o due danni Magici da impatto di livello Basso a ciò che colpiscono. I "proiettili" creati in questo modo possono essere respinti al mittente tramite un colpo di Keyblade o con un'abilità magica adatta. Abilità Istantanea.

    Mondo/i di provenienza: Crepuscopoli, Il Castello della Bestia, Agrabah, Il Monte Olimpo

    Bottini: Pietra Lucida, Stele Lucida
     
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    Uncistrello
    250px-Hook_Bat_KHII


    Corpo:30
    Essenza:45
    Mente:35
    Concentrazione:25
    Destrezza:30
    Velocità:45

    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownbronzosymbolcrownbronzo


    Caratteristiche: Heartless di piccole dimensioni dalla forma di un pipistrello con un uncino collegato alla coda; totalmente privo di arti inferiori è dotato di due ali di membrana presentanti due escrescenze ossee in vicinanza all' attaccatura di esse.La parte del corpo di natura organica è di colore blu-violetto e di forme rotondeggianti. L' uncino, di colore rosso, è collegato alla coda dell' heartless tramite una catena di natura metallica.

    Equipaggiamento: Uncino (Arma naturale), estremamente appuntito costituisce la maggior parte del peso dell' uncistrello e la sua principale arma d' attacco. Lungo all' incirca 30 cm è di colore rosso ed appuntito all' estremità.

    Abilità



    Uncino d' assalto: L' uncistrello gira velocemente su se stesso sferzando l' aria ed i nemici vicini col proprio uncino. (Abilità fisica, costo basso)

    Voce del pipistrello: L' uncistrello si avvicina velocemente al nemico e lo attacca emettendo 3 potenti onde sonore dal diametro di 30cm che inseguono il nemico o finchè non lo colpiscono o finchè non hanno percorso 6/7 mt.
    (abilità magica, costo alto)

    Mondo/i di provenienza: Terra dei Dragoni, Castello della Bestia, Oltretomba, Agrabah.

    Bottini: Scheggia gelante, Stele umida.

    Avevo dimenticato che premio volevo Gradirei ricevere degli Ap


    Edited by Frenz; - 16/6/2013, 12:04
     
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    Bene, ecco riadattato uno dei miei PnG dei comitati di sicurezza, il caro vecchio Orlando °w°/
    L'ho potenziato un po' e riadattato il suo range di tecniche con qualcosa di più adatto al nuovo sistema di AP, togliendo varie tecniche tutte un po' simili tra di loro e dandogli varie abilità di supporto che lo rendono praticamente un Mago Rosso.
    Per lui chiedo sempre un premio in AP, sono ancora avido di tali ricompense (ricordatevi solo di darmi anche quelli delle due scimmie) °ç°

    Nome: Orlando Quixote Jimenez
    Età: 28
    Razza: Completo
    Gruppo/Organizzazione/Comitato: Comitato di Sicurezza di Crepuscopoli
    Rango: Membro

    sample7b7de87a5226d4fc3
    Aspetto: Un ancora giovane uomo alla soglia dei 30, con una carnagione leggermente scura ed alto all'incirca 1 metro e 88 centimetri (senza contare le zeppe che ha sotto alle scarpe, con le quali supera il metro e novanta), con un fisico decisamente robusto rispetto alla norma, ma che il suo vestiario accentua ancora di più. Non è così massiccio come i suoi abiti con base di pelle conciata possono far credere, ma ha comunque una muscolatura ben scolpita che gli concede di maneggiare più che bene la grossa spada da esecuzione che ha scelto come sua arma. Ha un volto poco marcato dai segni dell'età, capelli di un marrone leggermente spento ed occhi di un marrone scuro, più un naso regolare ma un pò appuntito di cui và particolarmente fiero. Il suo abbigliamento di solito consiste, come già accennato in precedenza, in un completo di varie pelli conciate su cui porta delle spalliere a parte, guanti in pelle bianca senza dita che coprono il suo avambraccio ad eccezione del gomito, pantaloni blu scuri ed un paio scarpe di pelle bianco latte con annesse le suddette zeppe. Per finire, in genere porta la sua spada legata al fianco sinistro o direttamente a peso, tenendola per i lacci del fodero (ovviamente in pelle) che la ospita.
    Carattere: Orlando ha un carattere un pò snob, dovuto all'ambiente in cui è cresciuto, dove più riuscivi a guardare verso il basso ed a sfruttare chi ti stava intorno, più in alto riuscivi a salire. Nonostante questo suo lato un pò arrogante, tuttavia, non è un individuo antipatico od eccessivamente egocentrico, ma bisogna essere molto pazienti per riuscire a trovare il buono che c'è in lui, sia per un lato un pò competitivo della sua personalità che per quello dedito a seguire il suo "sogno" da cavaliere errante. Nonostante tutti questi lati negativi od immaturi del suo carattere, tuttavia, è una persona fidata su cui si può sempre contare e che fà valere il suo onore, in quanto è estremamente testardo nel portare a termine le cose importanti e non si ferma facilmente quando ha un obbiettivo da perseguire. In battaglia il suo stile è leggermente grezzo, ma cerca di compensare la poca agilità che ha la sua arma con le sue doti naturali.
    Storia: A volte lo stesso Orlando si lamenta di quanto possa essere banale la sua storia, ma questo non cambia il fatto che racconti come è arrivato a diventare ciò che è adesso. Il suo mondo natale è più che conosciuto, e fu più volte un punto in cui il Keyblader Sora sbarcò per alcune sue avventure: Port Royal. Orlando è, infatti, il rampollo di una famiglia della piccola nobiltà spagnola (suo padre era un commerciante abbastanza famoso, che supportava sia la sua patria che i suoi nemici) di quel luogo, ma lui apparteneva al gruppo di quei rampolli decisamente ribelli e poco inclini a seguire la vita che il rango sociale gli dovrebbe imporre: a che cosa servirebbero i soldi, la classe sociale, se il mondo rischiava di venire inghiottito dall'oscurità? Con questi pensieri in mente, una folle risoluzione degna del personaggio da cui deriva il suo secondo nome e nessuna nozione su come riuscire esattamente a sconfiggere gli Heartless ed i Nessuno, Orlando si allenò con una vecchia spada appartenente alla sua famiglia e cercò il modo per arrivare in altri mondi... il primo obbiettivo viene più o meno raggiunto, mentre il secondo finì per essere, in un certo senso, in fase di lavorazione. Come avrebbe potuto raggiungere gli altri mondi che voleva difendere come un cavaliere errante, ma soprattutto con cosa? Fu allora che un lampo di genio - o di follia - gli balenò in mente: se il continente su cui era nato era stato scoperto portando una barca verso quelli che allora erano considerati i confini del mondo, tanto valeva riprovarci! Fu così che lo spadaccino prese una barca e ci caricò sù tutto ciò che aveva, dirigendosi verso i confini del mare... ed addormentandosi appena scesa la notte. Non avrebbe resistito a lungo in mare se avesse continuato su quella rotta e con zero conoscenze sulla navigazione, specialmente se fosse arrivata una tempesta, ma il destino aveva in mente uno scherzo assurdo: sulla rotta che aveva scelto, infatti, per qualche motivo si era aperto un portale oscuro, e la barca di Orlando ci finì proprio dentro. Chiunque poteva dire che quello era stato un vero colpo di sfortuna: se il portale fosse stato aperto da degli Heartless o Nessuno, oppure se avesse portato il giovane uomo su un mondo ancora sconosciuto od infestato dalle suddette creature, probabilmente sarebbe morto in breve tempo; tuttavia, la sua buona stella sembrava brillare con forza, visto che quel portale conduceva nientemeno che a Crepuscopoli, e fu qui che la fortuna dello spadaccino smise di aiutarlo, visto che la sua barca naufragò su una spiaggia di quel mondo, finendo in pezzi, ma lui rimase relativamente incolume. Ed eccolo lì, senza alcun modo di tornare alla sua patria, ma almeno aveva raggiunto in parte il suo obbiettivo: ora che si trovava in un altro mondo, poteva pur sempre provare a combattere contro gli esseri malefici che si trovavano in quel luogo, facendosi un grande nome per i posteri! Purtroppo, essendo un combattente poco esperto, ma soprattutto essendo da solo, non poteva mai fare niente di troppo "eroico". Tuttavia, la sua occasione si sarebbe presentata qualche tempo dopo, quando Seifer ed Heyner, a modo loro, "fondarono" il comitato di sicurezza di Crepuscopoli, ossia ciò che Orlando aspettava da quando aveva messo mano alla spada: un modo per combattere Heartless e Nessuno insieme ad altri individui coi suoi stessi ideali, ed anche un modo per poter, forse, combattere tali creature su una scala più larga. Potendo prendere due piccioni con una fava, dunque, lo spadaccino mise le sue modeste abilità al servizio dei due ragazzi come loro compagno d'armi... ed il resto è storia.



    Equipaggiamento:

    -Espada de la Ejecución
    Un'arma che non è esattamente uno spadone tradizionale, ma è un tipo di spada di grandi dimensioni chiamato, appunto, "spada da esecuzione", ed è piuttosto particolare. Anzitutto, la sua lunghezza è di 1 metro e 35 centimetri con una larghezza di 20 centimetri di lama ed ha un peso di circa 12 kg, ma la vera particolarità è che la "punta" della lama è a forma di semicerchio. Non è dotata di un manico od una guardia separate dalla lama, in quanto questo artefatto è stato fuso come un unico blocco di metallo, ma guardia e manico prendono comunque 30 centimetri dell'arma (15 centimetri la guardia, 15 il manico). Sulla superficie di quest'arma si trovano diverse incisioni, più che altro miniature di scene mortifere ed esecuzioni, ossia lo scopo per cui i boia adoperavano questo artefatto. Viene generalmente portata dentro ad un fodero di pelle dotato di lacci che ne aiutano il trasporto.

    -Esconde y Hierro
    Un set di protezione da tre pezzi fatto di pellame vario di colore bianco o beige che ricopre quasi tutta la parte superiore del corpo di Orlando. Consiste in un cappotto che protegge la zona dal bacino fino al collo dell'uomo con un colletto alto e due guanti di pelle conciata e decorata che proteggono la zona dal gomito fino alla mano, senza però coprire le dita. I guanti sono, in un certo senso, "collegati" al cappotto da una manica lunga, proteggendo virtualmente tutta la parte superiore del corpo dello spadaccino (testa esclusa). Oltre alle parti in pelle, il completo è anche dotato di due spalliere metalliche e dei bracciali in ferro leggermente pesanti ma molto resistenti.



    Abilità Razziali:

    Padronanza Elementale: Aero
    Il personaggio domina uno ed un solo elemento, che può utilizzare per creare colpi non troppo potenti.


    La tecnica ha natura Magica. L'elemento della stessa sarà variabile a seconda della personalizzazione del personaggio. Essendo infatti tale abilità il dominio magico degli elementi per eccellenza, al momento dell'acquisto dell'abilità, dovrà scegliere un elemento a sua scelta tra Fuoco, Ghiaccio, Fulmine e Vento; da quel momento, il personaggio sarà in grado di manipolare a piacere tale branca della magia, potendo generare a partire dal proprio corpo qualsiasi manifestazione di essa, tanto offensiva quanto difensiva a potenza Bassa (proporzionale, quindi, al costo), dalla durata massima di un turno.
    Orlando ha il controllo dell'elemento Vento, e lo manifesta tramite un'onda d'urto tagliente -lunga 1 metro, larga 10 centimetri e "spessa" 1 centimetro- creata da un movimento di un proprio arto o della sua arma che viaggerà in linea retta per una gittata massima di 5 metri in linea retta, causando danni da taglio di livello Basso a ciò che colpisce.
    Costo. Basso

    Gransalto
    Il personaggio potenzia le proprie gambe, al fine di spiccare salti sovrumani.


    La tecnica ha natura Fisica. Concentrando per qualche attimo tutta la propria energia nelle gambe il personaggio sarà in grado di eseguire un maestoso salto che gli permetterà di raggiungere altezze incredibili o di coprire distanze sbalorditive. Un individuo senza particolari capacità fisiche con l'utilizzo di questa tecnica potrebbe raggiungere fino ai dieci metri in altezza e i quindici in lunghezza senza prendere nessuna rincorsa (distanze aumentabili a discrezione del giocatore se si possiede un elevato parametro in Corpo).
    Costo. Basso

    Tagliavento
    Il personaggio compie un unico velocissimo scatto, cogliendo l'avversario di sorpresa.


    La tecnica ha natura Fisica. Il corpo del personaggio sembra trascendere i limiti della velocità umana per qualche attimo, riuscendo a generare uno scatto di velocità impressionante. Con questo guizzo un individuo non dotato di particolari capacità fisiche potrà coprire la distanza massima di 5 metri senza alcuna rincorsa, abilità molto utile per schivare offese o per azioni che richiedono un'elevata velocità (la distanza è aumentabile a discrezione del giocatore se si possiede un alto valore di Destrezza, mentre la velocità dello scatto aumenterà con l'aumentare del parametro corrispettivo del personaggio).
    Costo. Medio

    Energia
    Il personaggio genera una forza magica atta a curare le ferite più lievi.


    La tecnica ha natura Magica. Concentrandosi per un momento, il personaggio sarà in grado di manifestare la propria magia al fine di guarire ferite o altri tipi di problemi fisici in cui potrebbe incappare durante la propria avventura. Nello specifico, il caster verrà circondato da un'aura luminosa e sopra alla sua testa si manifesterà per un breve istante la figura di un fiore. A quel punto, il personaggio si vedrà curato un ammontare di ferite pari a Basso su tutto il proprio corpo, potendo risanare così, seppur lievemente, il suo fisico nell'intero.
    La tecnica può anche essere usata su altre creature.
    Costo. Medio

    Bagliore
    Il personaggio, imposte le mani davanti a sé emette un forte flash che debilita tutti coloro che lo incrociano con lo sguardo.


    La tecnica ha natura Magica, elemento Luce. Imponendo con fermezza le mani di fronte al proprio corpo, il personaggio sarà in grado di generare un violento fascio di elemento luminoso la cui brillantezza sarà sufficientemente potente da lenire per alcuni istanti l'apparato visivo dell'avversario, lasciandolo per un turno con una mezza accecatura che non gli permetterà di agire al massimo delle proprie possibilità. Inoltre, tutti color che si trovassero ad essere inclusi nel raggio d'azione di tale tecnica, subirebbero un intorpidimento diffuso su tutto il corpo che, sebbene non decisivo o letale, li inibirà rendendo i loro movimenti più goffi, lenti ed imprecisi.
    Tale effetto debilitante dura appena un turno, il tempo necessario alla vista dell'avversario di riadattarsi alla luminosità dell'ambiente.
    Costo. Medio

    -Siga el Viento [Abilità Passiva Inferiore] - Orlando ha sempre bazzicato attorno ai moli di Port Royal, e seguiva suo padre quando arrivavano in porto le navi cariche di merci, insomma, è sempre stato a contatto col mare sin da quando era un moccioso. Questo non gli ha concesso di imparare come manovrare bene una barca, ma in compenso ha donato una strana sensibilità per sentire il vento intorno a sé: questa abilità è simile alla capacità dei vecchi lupi di mare di capire se cambierà il tempo a seconda della direzione da cui soffia la brezza marina, ma lo spadaccino la usa per capire come si muove l'aria intorno a sé, concedendogli ad esempio di sentire uno spiffero proveniente dall'esterno se si trova in una grotta, oppure di sentire grandi spostamenti d'aria nell'ambiente circostanze.

    -La Estrella Maestra [Abilità Passiva Inferiore] - Nonostante non abbia idea di come funzioni il commercio del suo mondo natale o non sappia manovrare molto bene una nave, Orlando ha un incredibile senso dell'orientamento che gli concede di non perdersi anche se si trova dentro ad un labirinto. Questa abilità manifesta tale capacità non tanto come un caso di memoria fotografica, ma consente al giovane uomo di ricordare a grandi linee le caratteristiche dell'ambiente circostante.

    Abilità Personali:

    -Paseos en el Viento [Abilità Passiva - Normale] - A volte anche Orlando si sorprende di avere questa capacità. Come per la "Viento de Cola", questa abilità gli consente di sfruttare la sua affinità con l'elemento vento a suo vantaggio, ma in una maniera molto particolare: grazie a questa abilità lo spadaccino è, infatti, in grado di effettuare un singolo salto a mezz'aria per turno, usando l'aria a mò di trampolino e concedendogli di effettuare letteralmente un doppio salto. Questa capacità può consentirgli di effettuare delle schivate aeree, ma che può controllare a suo piacimento... finchè si tratta di una sola schivata, ovvio.

    -Viento de Cola [Abilità Magica - Media] - Ironicamente per un indviduo che è nato in una zona costiera, Orlando ha sempre avuto una certa affinità con l'elemento vento tale da concedergli di poter utilizzare l'aria attorno a sé per darsi un'ulteriore spinta per aumentare di 45 punti il suo paramentro Velocità naturale, rendendolo una vera e propria scheggia. L'abilità dura un massimo di due turni.

    -Círculo [Abilità Fisica - Livello Basso] - Un attacco semplice ma potente: consiste in un fendente di spada circolare a 360° con la potenza e velocità di un'abilità Bassa e con un raggio d'azione variabile a seconda di come Orlando impugna la sua spada (il massimo, tuttavia, è un diametro di circa 4 metri con la sua spada). Abilità Istantanea.

    -Tifón [Abilità Magica - Livello Alto] - Quando questa tecnica viene attivata Orlando concentrerà tutta l'aria presente entro un'area di 2 metri di raggio intorno a sé, facendo mancare per un secondo l'aria a chi si troverà in tale raggio d'azione, e successivamente la rilascerà con forza, creando un piccolo tornado del diametro di quattro metri ed un'altezza di sei metri che causerà danni da taglio a chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi in mezzo alle sue spire. Questa abilità è istantanea, e l'unica "area sicura" di questo attacco sarà un piccolo tunnel di 1 metro e 20 centimetri di diametro posto proprio al centro di tale tromba d'aria in cui si troverà lo spadaccino.




    Statistiche:

    Corpo: 70
    40+20+10+0+0
    Essenza: 70
    40+20+10+0+0
    Mente: 60
    40+20+0+0+0
    Concentrazione: 80
    60+20+0+0+0
    Destrezza: 70
    50+20+0+0+0
    Velocità: 80
    60+0+0+0+20

    Energia: Verde
    Crowns: symbolcrownargentosymbolcrownargento
     
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    Bene, letto anche questi lavori. Di seguito, l'attribuzione dei premi:

    Pagos:

    Cannoniere: Ci sono alcuni errori grammaticali e di distrazione, ma la "struttura" base della creatura è corretta e piuttosto completa. 2 AP.

    Possessore: Scheda piuttosto approssimativa per una creatura "importante" come il possessore. Descrizioni piuttosto sbrigative e alcune caratteristiche omesse (servirebbe almeno un'abilità che regoli il come l'heartless incassi i danni fisici, essendo quasi immateriale). L'abilità "possessione", inoltre, è quasi tutta da rifare: ok per la parte degli oggetti inanimati, ma un Heartless in grado di prendere il controllo di un giocatore è decisamente troppo forte. 1 AP.

    Uncistrello: Anche qui descrizioni un po' approssimative, ma non ci sono grossi errori o pesanti modifiche da fare. 2 AP.

    AlexMockushin

    Scimmia Cimbalo e Dispettosa: L'unica cosa che mi ha lasciato un po' perplesso è stato il riferimento al Keyblade, considerazione, a mio parere, di stampo un tantino troppo videoludico. Per il resto sono ottimi mostri, ma alcuni errorini grammaticali, uniti a quello già nominato, non ti permettono di ottenere il massimo. 4 AP in totale.

    Orlando: Riadattamento praticamente perfetto, assolutamente nulla da dire. Punteggio pieno: 5 AP.
     
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  10. FantomNishoba
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    Io adoro i Cicci *-* Premio eventualmente in AP :3

    CITAZIONE
    Morning Star
    Morning_Star_%28FM%29
    Corpo: 120
    Essenza: 60
    Mente: 20
    Concentrazione: 40
    Destrezza: 50
    Velocità: 45



    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Il Morning Star, con i suoi 800 Kg di peso, è tra gli Heartless più pericolosi di Radiant Garden, poiché, nonostante la sua grande massa, è in grado raggiungere una notevole velocità, che unita alla sua forza bruta e alla sua incredibile resistenza, ne fanno un avversario incredibilmente forte. L'altezza complessiva (ovvero con gambe e testa fuori) è di circa 1.8 metri. Il corpo sferico ha invece un diametro di 1.5 metri. Normalmente tiene fuori le sue mani standard (dei semplici arti simil-umani molto sottili, ma resistenti come il resto del corpo), ma potrebbe anche decidere di farli rientrare ed estrarre i suoi pugni (mostrati in figura). I Pugni hanno un diametro complessivo di 40 cm, e presentano 8 spunzoni sparsi lungo tutta la superficie di una lunghezza di 5 cm l'uno. L'Heartless presenta inoltre altri 8 spunzoni sparsi per tutto il corpo, dell'altezza di ben 20 cm.
    Può essere di colore verde o bluastro. La testa dell'Heartless è invece ben incassata nell'apertura superiore, difficile da raggiungere senza venir colpiti da uno dei suoi attacchi.

    Equipaggiamento: Spine del Chaos: le spine del Morning Star sparse su tutto il suo corpo sono la sua unica e temibile arma d'offesa: ne possiede 8 sul corpo e altri 8 su ogni pugno.

    Colosso di Metallo [Abilità Passiva Normale]: I Morning Star sono Heartless con un con un corpo fatto interamente di metallo, perciò scalfirli dal punto di vista fisico diventa problematico anche per le armi e i guerrieri più potenti. Le Abilità Fisiche che colpiscono il Morning Star sulla corazza sono da considerarsi di un livello più basso (Es: un'Abilità Fisica di livello Medio infliggerà solo danni Bassi). L'unico punto debole dove questa Passiva non si considera, è la testa che sbuca attraverso il suo corpo adamantino, capace però di nascondersi anch'essa sotto l'elmo e risultare intoccabile. Gli attacchi base di tipo prettamente fisico che si infrangono sulla corazza metallica sono praticamente ignorabili dal Morning Star, se non vi sono altre condizioni particolari (Es: grande divario di Corpo o situazioni in cui la corazza venga in qualche modo indebolita dall'ambiente circostante).

    Pugno di Ferro [Abilità Fisica Attiva - Livello Alto]: Il Morning Star estrae dalla sua struttura interna due pugni rotondi e attacca il nemico girando 3 volte su se stesso tenendo i pugni tesi. Questo attacco colpisce tutti i nemici a 360° nel raggio di 2 metri e provoca danni medi (se ovviamente non si è presi in pieno da uno degli spunzoni, cosa alquanto probabile). I Pugni hanno un diametro complessivo di 40 cm, e presentano 8 spunzoni sparsi lungo tutta la superficie di una lunghezza di 5 cm l'uno.

    Trottola Spinata [Abilità Fisica Attiva - Livello Alto]: Il Morning Star quando usa questo attacco si raggomitola all'interno della sua struttura metallica ed inizia a girare a gran velocità su se stesso, con punto di rotazione la punta di una delle spine (per la precisione, quella che spunterà fuori al posto delle gambe, che rientreranno nella struttura insieme alla testa). Dopo che ha raggiunto una velocità notevole si lancia contro il nemico (muovendosi entro un raggio di 5m) e lo colpisce con i suoi pungiglioni mentre rotea, causando un danno di entità Media. Durante la corsa, acquisterà inoltre un potenziamento Basso alla Velocità ed al Corpo.
    [Nota: il costo Alto è suddivisio in 1 Medio (danno) e 2 Bassi (Potenziamenti)]

    Schiacciastelle [Abilità Fisica Attiva - Livello Alto]: Quando è messo alle strette, il Morning Star solitamente usa questa mossa per tentare di schiacciare definitivamente l'avversario. Con un salto si porta sopra all'obiettivo per poi ricadere su di lui con la forza di gravità, provocandogli danni Alti dall'impatto. La durata del salto è di circa 2-3 secondi.

    Mondo/i di provenienza: Radiant Garden

    Bottini: Cristallo della forza

    CODICE
    <fieldset><legend>[color=red]<b>Morning Star</b>[/color]</legend><div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=Morning_Star_%28FM%29]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100620164706/kingdomhearts/images/9/92/Morning_Star_%28FM%29.png[/IMG]</div><u>Corpo: 120
    Essenza: 60
    Mente: 20
    Concentrazione: 40
    Destrezza: 50
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    <b>Energia:</b> [color=yellow]Gialla[/color]
    <b>Crowns:</b> [IMG]http://imageshack.us/a/img198/5029/symbolcrownargento.png[/IMG]

    [color=purple]<b>Caratteristiche</b>[/color]: Il Morning Star, con i suoi 800 Kg di peso, è tra gli Heartless più pericolosi di Radiant Garden, poiché, nonostante la sua grande massa, è in grado raggiungere una notevole velocità, che unita alla sua forza bruta e alla sua incredibile resistenza, ne fanno un avversario incredibilmente forte. L'altezza complessiva (ovvero con gambe e testa fuori) è di circa 1.8 metri. Il corpo sferico ha invece un diametro di 1.5 metri. Normalmente tiene fuori le sue mani standard (dei semplici arti simil-umani molto sottili, ma resistenti come il resto del corpo), ma potrebbe anche decidere di farli rientrare ed estrarre i suoi pugni (mostrati in figura). I Pugni hanno un diametro complessivo di 40 cm, e presentano 8 spunzoni sparsi lungo tutta la superficie di una lunghezza di 5 cm l'uno. L'Heartless presenta inoltre altri 8 spunzoni sparsi per tutto il corpo, dell'altezza di ben 20 cm.
    Può essere di colore verde o bluastro. La testa dell'Heartless è invece ben incassata nell'apertura superiore, difficile da raggiungere senza venir colpiti da uno dei suoi attacchi.

    <b>Equipaggiamento:</b> Spine del Chaos: le spine del Morning Star sparse su tutto il suo corpo sono la sua unica e temibile arma d'offesa: ne possiede 8 sul corpo e altri 8 su ogni pugno.

    [color=black]<b>Colosso di Metallo [Abilità Passiva Normale]</b>[/color]: I Morning Star sono Heartless con un con un corpo fatto interamente di metallo, perciò scalfirli dal punto di vista fisico diventa problematico anche per le armi e i guerrieri più potenti. Le Abilità Fisiche che colpiscono il Morning Star sulla corazza sono da considerarsi di un livello più basso (Es: un'Abilità Fisica di livello Medio infliggerà solo danni Bassi). L'unico punto debole dove questa Passiva non si considera, è la testa che sbuca attraverso il suo corpo adamantino, capace però di nascondersi anch'essa sotto l'elmo e risultare intoccabile. Gli attacchi base di tipo prettamente fisico che si infrangono sulla corazza metallica sono praticamente ignorabili dal Morning Star, se non vi sono altre condizioni particolari (Es: grande divario di Corpo o situazioni in cui la corazza venga in qualche modo indebolita dall'ambiente circostante).

    [color=black]<b>Pugno di Ferro</b>[/color] [color=blue]<b>[Abilità Fisica Attiva - Livello Alto]</b>[/color]: Il Morning Star estrae dalla sua struttura interna due pugni rotondi e attacca il nemico girando 3 volte su se stesso tenendo i pugni tesi. Questo attacco colpisce tutti i nemici a 360° nel raggio di 2 metri e provoca danni medi (se ovviamente non si è presi in pieno da uno degli spunzoni, cosa alquanto probabile). I Pugni hanno un diametro complessivo di 40 cm, e presentano 8 spunzoni sparsi lungo tutta la superficie di una lunghezza di 5 cm l'uno.

    [color=black]<b>Trottola Spinata</b>[/color] [color=blue]<b>[Abilità Fisica Attiva - Livello Alto]</b>[/color]: Il Morning Star quando usa questo attacco si raggomitola all'interno della sua struttura metallica ed inizia a girare a gran velocità su se stesso, con punto di rotazione la punta di una delle spine (per la precisione, quella che spunterà fuori al posto delle gambe, che rientreranno nella struttura insieme alla testa). Dopo che ha raggiunto una velocità notevole si lancia contro il nemico (muovendosi entro un raggio di 5m) e lo colpisce con i suoi pungiglioni mentre rotea, causando un danno di entità Media. Durante la corsa, acquisterà inoltre un potenziamento Basso alla Velocità ed al Corpo.
    [Nota: il costo Alto è suddivisio in 1 Medio (danno) e 2 Bassi (Potenziamenti)]

    [color=black]<b>Schiacciastelle</b>[/color] [color=blue]<b>[Abilità Fisica Attiva - Livello Alto]</b>[/color]: Quando è messo alle strette, il Morning Star solitamente usa questa mossa per tentare di schiacciare definitivamente l'avversario. Con un salto si porta sopra all'obiettivo per poi ricadere su di lui con la forza di gravità, provocandogli danni Alti dall'impatto. La durata del salto è di circa 2-3 secondi.

    [color=red]<b>Mondo/i di provenienza</b>[/color]: Radiant Garden

    <b>Bottini:</b> Cristallo della forza
    </fieldset>
     
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  11. FantomNishoba
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    Ho riadattato anche un PNG sperando di non fare un torto al suo creatore originale nonché mio maestro al Deep Dive xD

    Oltre alle dovute modifiche alle stats e al rimodernamento generale, volevo solo sottolineare un paio di modifiche sulle quali ero un po' incerto:

    - Il conteggio di AP per le stats sono esattamente quelli di un PG standard (300 iniziali + 100 Energia Verde) mentre per le tecniche ho "ecceduto" un po' per renderlo lievemente più forte: la somma degli AP richiesti per le tecniche (non volendo cancellarle e cercando il più possibile di bilanciarne la potenza) è 90, 30 in più dei 60 standard per un PG normale: ho assunto che quei 30 può esserseli guadagnati via ipotetiche Quest od avventure, ma non sapevo esattamente quanti AP bonus un PNG avrebbe potuto avere... Lascio poi a voi decidere questi dettagli :hero:

    - Ho aggiunto ex novo una passiva da considerarsi Razziale (Calma del Fiore di Loto) sperando sia gradita a MD XD




    Nome: Sasiketu, ovvero “Luna Splendente”. Nome propiziatorio, lo stesso della reincarnazione del discepolo di Buddha.
    Età: 29
    Razza: Umano
    Gruppo/Organizzazione/Comitato: Comitato della Città di Mezzo
    Rango: Tenente Terzo Distretto
    Classe: A Distanza Cecchino Ascetico, così si definisce in modo scherzoso. Questo perché il suo stile non si limita ad eliminare con precisi colpi il nemico, ma prevede anche una grande concentrazione zen con la quale amplifica i poteri donatigli dal suo Dio.
    Energia: Verde
    Crowns: symbolcrownargentosymbolcrownargento
    Tema: Dreamend Discharger

    samp...de690c933c5
    Aspetto: A saltare all'occhio per primo è un dettaglio del fisico: il punto rosso tatuato al centro della sua fronte, appena sopra e in mezzo agli occhi. Non è il “terzo occhio” o “occhio della mente”, uno dei tanti simboli della religione buddista alla quale appartiene. Esso fa mostra di sé sul suo viso color caffè latte, non molto più chiaro degli occhi nocciola. I capelli bianco sporco sono qualcosa di assai raro tra la sua gente. La sua fisionomia è molto longilinea, in quanto ad altezza è sopra la norma, oltre il metro e novanta, le gambe sono infatti molto lunghe e la corporatura abbastanza esile, sulla quale ben aderiscono i suoi vestiti, lo fanno sembrare ancora più grande. La faccia è un po' allungata, con un mento appuntito; il taglio degli occhi, un po' a mandorla, è orientaleggiante e allo stesso modo lo sono le sottili sopracciglia scure.
    Anche il suo abbigliamento è particolare: sopra un completo nero, indossa una lunga tunica bianca, tenuta chiusa sul davanti solo da quattro bottoni disposti a quadrato all'altezza del colletto (abbastanza alto). Più nello specifico, indossa dei jeans scuri con tre bottoni disposti verticalmente; li indossa a vita alta e l'unico particolare di cui sono dotati è il rosario buddista appeso come una catenina, composto da 108 minuscole perline, rappresentanti ognuna uno dei desideri terreni della cultura buddista. Sono poi presenti (nell'immagine nascoste dal mantello) altre quattro sfere più piccole, ovvero le quattro guide terrene, più due molto più grandi dette grani genitori. La camicia, nera anch'essa ma con un'unica striscia bianca al centro, dove vi è la cerniera che sostituisce i bottoni, e completamente rimboccata dentro i pantaloni. Anch'essa è a collo alto, come si può intravedere oltre la cappa, e a maniche lunghe. L'unico ulteriore dettaglio per cui è noto è il bizzarro modo di portare anelli e braccialetti solo sul lato sinistro. Tant'è che l'orecchio sinistro, coperto dai capelli, ha ben tre piccoli orecchini argentati, mentre in ognuna delle sue dita (pollice escluso) vi sono un numero variabile di accessori metallici, tra cui due anelli, indossati su indice e mignolo, legati tra loro da una catena. A differenza del braccialetto ornato di piume che porta sopra la tunica, oggetto propiziatorio fatto manualmente dalla sua madre, ciò che porta alla mano non ha alcun significato se non quello di puro ornamento, ad eccezione dell'anello di fidanzamento, nascosto tra gli altri sull'anulare, da quale non si separa mai.

    Carattere:
    Il ragazzo è una persona abbastanza semplice, senza particolari aspetti del suo carattere che lo contraddistinguono. È molto tranquillo e serio, tanto da poter risultare freddo agli occhi dei più. La sua calma gli permette di tenere sempre tutto sotto controllo, con la complicità della sua intelligenza molto sviluppata; è molto grato di questi suoi doni, perché il più grande desiderio di un cuore innocente come il suo è quello di proteggere il piccolo e pacifico mondo che si è costruito con le sue sole forze. Ama la pace ed è infastidito dalle persone rumorose; questo suo lato del carattere lo porta talvolta ad isolarsi e rimanere ore, o perso nei suoi pensieri o più spesso in uno stato di meditazione che lo avvicina molto al suo Dio. Anche per questo, però, non è molto abile nelle relazioni interpersonali: è un tipo di poche parole, perché non sa mai cosa dire e in che ordine esprimere. Tuttavia, è molto colto e la sua conoscenza spazia in vari ambiti diversi, non limitandosi a quanto ha imparato in passato nei testi scolastici. È molto disponibile e risponde volentieri alle domande che gli vengono poste e questo è l'unico caso in cui si dimostra un buon oratore, pur non essendo in nessun modo borioso o saccente. Sasiketu è anche un discreto stratega: dalla sua entrata nel Comitato della Città di Mezzo ha studiato numerosi testi in cui venissero trattate le tattiche militari e, sebbene pecchi un poco nella pratica, sa adoperare numerosi stratagemmi che, in una scala minore rispetto a quella originale, si dimostrano costantemente molto utili a lui e ai suoi uomini per lo sterminio degli Heartless, che procede sempre con il minimo delle perdite. Tuttavia, più che un fine calcolatore, la sua indole lo spinge a organizzare in anticipo gli elementi che gli consentiranno poi una vittoria assicurata. Non conosce altro metodo per combattere dato che, proprio a causa del suo carattere solitario, talvolta fatica ad immedesimarsi nel nemico (quando questi non è un mostro puramente istintivo) e a prevederne le mosse.
    Sasiketu professa la religione buddista: il suo credo è fermo ed è costante nella preghiera e nel comportarsi secondo i sacri comandi del suo Dio, tuttavia non ha la minima intolleranza verso le altre religioni e il più delle volte evita di entrare in merito. La sua religione non dà risposte riguardo la minaccia degli Heartless e dei Nessuno e, per questa loro natura anomala, non si è mai domandato se fosse sbagliato eliminarli, dato che vedeva costantemente ciò che queste bestie compivano alla gente della città. Volente o nolente, doveva riconoscere che quella che conduceva era una guerra e non vi era possibilità di risparmiare il nemico.
    Piccola curiosità: nel suo lavoro, la serietà con cui si occupa di ogni mansione ha suscitato la simpatia di quasi tutti i suoi compagni, ma è particolare il suo rapporto con il secondo Tenente del Terzo Distretto, suo pari. Sasiketu gli è completamente indifferente e, anzi, conoscendo i sentimenti dell'altro cerca di mostrarsi anche gentile e remissivo, ma dalla parte del secondo vi è una profonda rivalità che li porta sempre in conflitto e a concorrere, contro la volontà del buddista.

    Storia:
    Sasiketu è una persona molto onorevole. È, probabilmente, una delle poche persone che non combatte gli Heartless per odio o vendetta, né desidera trarne guadagno come fa molta gente, che mercanteggia sulla vita degli altri in questi tempi caotici e immorali. I suoi genitori dovettero abbandonare la loro patria in seguito ad un violento attacco degli Heartless quando lui era appena stato concepito. A quel tempo, Ansem il Saggio non aveva ancora scoperto la tecnologia delle Gummiship e molti dei passaggi dei mondi erano ancora intatti, non raggiunti dagli Heartless. Fu quindi un mezzo miracolo se alcune persone riuscirono a raggiungere la Città di Mezzo senza perdersi nell'oscurità, e tra queste vi erano sua madre e suo padre.
    Nove mesi dopo, nacque lui.
    Il ragazzo crebbe con tutte le cure che due genitori amorevoli potrebbero dare al loro bambino. La sua famiglia non era particolarmente ricca, ma i suoi erano più che felici di dare al figlio ciò che desiderava fin tanto che ne erano capaci. Sasiketu era cosciente dei sacrifici che i genitori compivano per lui e seppe ricompensarli adeguatamente: fu sempre molto educato, osservò e, crescendo, si interessò realmente alla religione tipica del suo pianeta d'origine e si impegnava con costanza negli studi. Era un figlio modello, serio e ligio al dovere, ma che nel giusto momento sapeva anche divertirsi con moderatezza ed essere spensierato. Erano tutti molto fieri di lui e per il ragazzo essere sempre così perfetto aveva ormai smesso di essere un peso quanto invece un'abitudine, qualcosa di naturale.
    Il tempo, però, gli diede la consapevolezza di non essere una persona comune: un giorno, non molto prima del coprifuoco, il giovane si trovava ancora nel Secondo Distretto, di ritorno da un piacevole pomeriggio con un amico. La gente che passeggiava tranquilla per le strade era ormai poca, ma ancora un discreto numero e i controlli delle guardie, che assicuravano le regolari attività del luogo, non avrebbe mai fatto presagire che gli Heartless, curiosamente apparsi in massa, avrebbero tentato di attaccare la popolazione. I civili scapparono urlando e si ammassarono in modo confusionario alle porte del Primo Distretto. Solo le guardie restavano a combattere, mettendo a repentaglio la loro vita per fermare l'avanzata delle ombre nella piazza. Sasiketu osservava tutto questo dal lato superiore della piazza, dietro la ringhiera che sovrastava la fontana: era sinceramente preoccupato per i guerrieri, che dominando la paura tentavano di salvare la loro gente. Desiderò tanto ardentemente che nessuno si facesse del male e di poter essere d'aiuto da riuscire, dopo diciannove anni, a risvegliare i poteri che Buddha gli aveva concesso alla nascita. Il suo potere magico era acerbo, ma efficace, la luce che emetteva come raggi e sfere dalle sue mani inesperte era pura e fredda come quella della luna. In quel giorno non riuscì a fare molto, ma il suo coraggio gli fece guadagnare la simpatia e ammirazione dei soldati e lui aveva scoperto di possedere qualcosa, un dono che non voleva andasse sprecato. Da quel giorno, si allenò costantemente per rafforzare il corpo e lo spirito e, dopo circa un anno, riuscì anche a trovare un'arma che si adattasse al suo stile. Non trascurò però gli studi universitari e le relazioni interpersonali: diventato ventenne, aveva cominciato a frequentare una compagna di corso, prima insieme a tutto il suo gruppo di amici, poi piano piano in appuntamenti senza nessun altro. Mentre la accompagnava a casa, quando ormai si era fatto tardi e pericoloso muoversi da soli, dopo qualche mese che si vedevano ebbe il coraggio, davanti alla porta della casa di lei, di domandarle, in modo molto impacciato e ingenuo, se poteva baciarla. Quella rispose con una risata e fu più veloce ad unire le loro labbra. Da quel giorno, si videro molto più spesso.
    La vita di Sasiketu è stata quindi molto felice: la sua prima e unica relazione, durata ben sei anni, lo aveva portato al matrimonio e, nonostante la sua religione gli concedesse teoricamente delle concubine, per rispetto della sua consorte non buddista e per il grande amore che provava unicamente per lei, non aveva mai neanche preso in considerazione la possibilità. I suoi genitori vivevano ancora nel primo distretto e i due li andavano spesso a trovare, fermandosi spesso anche a pranzo. All'età di ventiquattro anni, inoltre, quando i suoi poteri si erano ormai fatti stabili e concreti, aveva aderito al Comitato della Città di Mezzo, guadagnandosi quattro anni dopo il titolo di tenente e uno stipendio molto buono. Non era certo per i soldi, comunque, che aveva deciso di combattere: non era potentissimo e non desiderava diventarlo, passando la totalità del suo tempo ad allenarsi e lasciandosi alle spalle tutto ciò che aveva d'importante. Nella misura che poteva, però, voleva adoperarsi in prima persona per rendere la città un luogo sicuro, dove i suoi genitori, sua moglie e i suoi futuri figli avrebbero potuto vivere senza la minaccia degli Heartless. Il suo era solo un desiderio innocente, la piccola utopia di un uomo che, dopo 29 anni, ancora possedeva vivo dentro di sé il lato di un bambino. Tuttavia, non se ne vergognava affatto. Anzi, era molto fiero di tutte le sue scelte.



    Equipaggiamento:
    Nirmanakaya
    Questo è il nome dell'arma di Sasiketu. Tradotto, significa “Corpo di Apparizione” e, nel buddismo, è il corpo illusorio con il quale il Buddha si è presentato agli occhi dei viventi e ha impartito loro numerosi insegnamenti. Non rientra in una tipologia precisa di armi, essendo unica nel suo genere, ma ciò a cui più assomiglia è la baionetta, tipo di fucile al quale è incorporata un'arma bianca. In questo caso, la lunga canna nera non è altro che la “lama” di Nirmanakaya, quando questa viene usata come mazza. Essa è infatti composta da mithril nero, duro materiale capace di resistere ai colpi più possenti, ma le sue funzioni primarie non le consentivano una forma più affilata che permettesse al suo possessore di usarla quale spada. La parte superiore di essa è perfettamente piatta, mentre sotto ha una forma ondulata: si ripiega verso l'alto, rendendo la canna molto stretta (per aumentare la precisione e la concentrazione di energia nei colpi), per poi allargarsi nuovamente e tornare alla dimensione di partenza nel punto dove essa ha fine. La seconda parte principale che la compone è quella che può essere chiamata “impugnatura”: per maneggiarla, bisogna infatti inserire mano e polso all'interno di una cavità nella guardia. Questo è finalizzato a migliorare la trasmissione del potere magico dell'utilizzatore, per spararlo attraverso la canna. Questo è possibile grazie ad una specie di raccordo, composto da più lastre di mithril, che, come fossero un pezzo d'armatura, prendono perfettamente la forma della mano di Sasiketu e la collegano all'arma. La guardia è anch'essa composta da due lavorate lastre di metallo scuro: sono come due piccoli scudi dalla forma ovale e arcuata. I bordi sono seghettati, a foglia d'***, e alla base, appena sopra la cavità per il braccio, vi è un piccolo buco nel quale è contenuto il mirino, costruito con sottili frammenti quasi filiformi dello stesso metallo, allineati con un terzo mirino appena oltre la guardia, incastonato in mezzo a due corte schegge del minerale, lavorate come ornamento e che, simmetricamente, sono presenti anche sotto la mano nello stesso punto. In quanto a misure, la canna del fucile è lunga 65cm, più un'altra dozzina del raccordo per la mano e della guardia, quest'ultima alta 30cm e quindi capace di proteggere il braccio è, all'occorrenza, il volto di Sasiketu, le rare volte in cui si comporta da cecchino e si apposta lontano per eliminare gli avversari.



    Abilità:
    Passive:


    -Stelle della Sera [Abilità Passiva Inferiore - Razziale]
    Abilità correlata alla sua arma. Questa, infatti, pur potendo sparare proiettili magici in modo convenzionale, viene raramente usata da Sasiketu con tale funzione, data la difficoltà e il tempo necessario per prendere la mira. La baionetta può, piuttosto, sparare fino a tre rombi azzurri di energia, avvolti da un'aura bianca sferica, che una volta lanciati si fermeranno (secondo il suo volere) entro una distanza di 6m. Questi rimangono sospesi a mezz'aria fino alla fine del combattimento o fino a che non viene sparato un quarto proiettile (nel tal caso, il primo ad essere comparso è quello che svanisce) e non sono in grado di danneggiare in alcun modo il nemico.

    -Calma del Fiore di Loto [Abilità Passiva Inferiore - Razziale]
    Tramite la ferrea volontà d'aderire ed osservare i dogmi della dottrina delle Quattro Nobili Verità, Sasiketu ha sviluppato una tranquillità interiore superiore alla norma. Seppure la via per il Nirvana sia ancora lunga e tortuosa, l'avvio del giovane su tale strada ha già portato alcuni dei suoi frutti: la possibilità di avere un animo imperturbabile, che non dà mai segni di incompostezza neppure nelle situazioni in cui le emozioni forti dovrebbero prendere il sopravvento. Questo gli permette sempre di poter giudicare le situazioni in cui è coinvolto con estrema calma e lucidità: non è influenzato da minacce od influenze esterne non magiche. Probabilmente anche dinanzi ad un nemico estremamente più potente, od una situazione disperata, egli non mostrerebbe nemmeno un attimo di turbamento, ma solo la determinazione e la calma di un vero maestro zen.

    -Occhio della Mente [Abilità Passiva Superiore]
    Per ampliare le sue percezioni, potenziare le sue abilità e trovare l'aiuto degli dei, Sasiketu combatte sempre senza usufruire della vista. In questo modo, la sua mente si espande e, attraverso questa, può percepire ciò che lo circonda a 360° entro una distanza di 10m (oltre la quale diventa completamente cieco). Fintanto che tiene gli occhi chiusi è immune alle illusioni che influenzano unicamente la vista, di qualsiasi livello esse siano e, se li riapre dopo almeno una decina di secondi, una volta per turno potrà percepire per un solo secondo il tempo rallentato del 70%: ciò significa che quello che in realtà è, appunto, un secondo, la sua mente lo avvertirà come fossero 7 e, sebbene il suo corpo non sia in grado di muoversi alla stessa velocità del suo cervello, avrà comunque a disposizione molto tempo per pensare alla sua mossa successiva e liberarsi da qualsiasi situazione critica si trovi.

    Attive:



    -Energia [Abilità Attiva di Essenza - Medio - Razziale per Energia Bianca]
    La tecnica ha natura Magica. Concentrandosi per un momento, il personaggio sarà in grado di manifestare la propria magia al fine di guarire ferite o altri tipi di problemi fisici in cui potrebbe incappare durante la propria avventura. Nello specifico, il caster verrà circondato da un'aura luminosa e sopra alla sua testa si manifesterà per un breve istante la figura di un fiore. A quel punto, il personaggio si vedrà curato un ammontare di ferite pari a Basso su tutto il proprio corpo, potendo risanare così, seppur lievemente, il suo fisico nell'intero.
    La tecnica può anche essere usata su altre creature.

    -Bagliore [Abilità Attiva di Essenza - Medio - Razziale per Energia Gialla]
    La tecnica ha natura Magica, elemento Luce. Imponendo con fermezza le mani di fronte al proprio corpo, il personaggio sarà in grado di generare un violento fascio di elemento luminoso la cui brillantezza sarà sufficientemente potente da lenire per alcuni istanti l'apparato visivo dell'avversario, lasciandolo per un turno con una mezza accecatura che non gli permetterà di agire al massimo delle proprie possibilità. Inoltre, tutti color che si trovassero ad essere inclusi nel raggio d'azione di tale tecnica, subirebbero un intorpidimento diffuso su tutto il corpo che, sebbene non decisivo o letale, li inibirà rendendo i loro movimenti più goffi, lenti ed imprecisi.
    Tale effetto debilitante dura appena un turno, il tempo necessario alla vista dell'avversario di riadattarsi alla luminosità dell'ambiente.

    -Levitazione [Abilità Attiva di Essenza - Alto - Razziale per Energia Verde]
    La tecnica ha natura Magica. Concentrando la propria energia magica e distribuendola in parti uguali in tutto il proprio corpo, il personaggio diverrà in grado, letteralmente, di librarsi da terra e sostare in aria come se sorretto da fili invisibili, per un'altezza massima di 1m (se ad esempio, si tenta di attraversare un baratro con tale tecnica, si cade come se essa non avesse effetto). Privo quindi dell'attrito terreno a rallentarlo, il personaggio si muoverà con un Bonus in Velocità pari a 30, ma i suoi movimenti diverranno meno precisi ed il movimento stesso del corpo risulterà più complicato (tale processo può essere mitigato attraverso la statistica di Destrezza).
    La tecnica dura due turni, dopo i quali il personaggio atterrerà dolcemente a terra.

    -Duhkha Satya [Abilità Attiva di Essenza - Basso]
    Secondo la dottrina delle Quattro Nobili Verità, essa corrisponde alla verità del dolore. Essa descrive ciò che provoca tristezza e turbamento nell'animo degli umani, portando non solo la loro vita ma quella di chi li circonda e dei mondi interi verso il caos. Quando le tre Stelle della Sera (vedi Abilità Passiva "Stelle della Sera") sono posizionate a triangolo intorno al nemico, esse possono formare una barriera magica le cui mura non sono che i lati del triangolo con vertici i tre rombi. Suddette mura hanno lo spessore di un vetro e, come esso, vi si può vedere attraverso, anche se possiedono sfumature azzurrine come se, al loro interno, scivolassero placide fiamme. Questa barriera ha lo scopo di dividere il nemico dalla realtà e allontanarlo da qualsiasi tipo di sofferenza ma, al contempo, di rinchiuderlo in un mondo separato dalla realtà. Le pareti sono alte una decina di metri ed è quindi altamente improbabile che qualcuno riesca ad uscirne dall'alto. Esse permangono per 2 turni a meno che almeno un muro non venga spaccato da una tecnica di livello superiore (è sufficiente anche una tecnica di questo livello, purché abbia un potenziamento all'attacco fisico o magico in base ai casi), nel qual caso la barriera si dissolve con un sottile strato di fumo e la tecnica ha fine.

    -Samudaya Satya [Abilità Attiva di Essenza (Difesa) - Medio]
    La seconda delle Verità, quella dell'origine del dolore. Essa recita che il dolore non è dettato dal fato o dagli dei, né dal mondo che ci circonda. Ogni male proviene dal proprio animo, dalla ricerca della felicità quando essa si perde nella brama di ciò che non è realmente soddisfacente. Per questo motivo, siccome Sasiketu conosce tale realtà, accetta solo il dolore che gli è provocato dai suoi conflitti interiori e sarà in grado, con questa tecnica, di impedire ogni altro danno che l'avversario possa tentare di provocargli. Quando Le tre sfere saranno disposte davanti a lui, esse formeranno un'unica barriera triangolare estremamente resistente e di colore azzurrino, la cui larghezza dipende dalla posizione delle Stelle della Sera. Se il nemico si scontra con essa in un tentativo di attacco fisico, verrà percorso da una potente scarica elettrica e respinto indietro da una leggera potenza. Se si tratterà invece di un attacco magico, esso si limiterà a rimbalzare sullo scudo ed essere ridiretto a colui che lo ha lanciato.

    -Nirodha Satya [Abilità Attiva di Essenza - Alto]
    Secondo la religione buddista, il Nirodha Satya è la terza delle Quattro Nobili Verità, la verità della redenzione dal dolore. Questa si può solo trovare lasciando dietro di sé ogni cosa terrena, ogni avidità e ogni valore ingannevole, causa di ogni sofferenza. Quando si fallisce in ciò, l'unica via che permette la separazione dai falsi beni è la morte e questa abilità è ciò che permette a Sasiketu di concedere ai suoi nemici il riposo eterno. Ognuno dei tre rombi, infatti, quando lo desidererà sparerà un proiettile di energia. Esso avrà uno spessore non di molto superiore a quello di un ago e lungo 10cm. Sarà di un fluorescente colore azzurrino e potrà raggiungere una distanza di 6m da dove è stato sparato. Il potere magico è concentrato in un colpo di dimensioni tanto ridotte perché possa causare danni più concentrati.

    -Marga Satya [Abilità Attiva di Essenza - Alto]
    Quarta e ultima Verità, quella che porta alla cessazione del dolore. Essa è la strada che porta a raggiungere il Nirvana, una strana mai diritta e irta di difficoltà. La quarta tecnica di Sasiketu porta questo nome perché le Stelle Della Sera sono ciò che guidano il suo colpo e lo conducono verso la vittoria che desidera. Egli, infatti, potrà caricare dal suo fucile una potente sfera di energia, grande 50cm di diametro, dalla potenza sacra devastante. Essa non sarà necessariamente sparata direttamente al nemico, ma potrà essere lanciata verso uno dei rombi. In tal caso, essa verrà assorbita per un tempo inferiore ad un istante e sparata di nuovo o in direzione del nemico o verso un ulteriore rombo, per confondere l'avversario (questo per un massimo di quattro volte). Se la sfera si allontana di oltre 10m dall'uomo, il suo potere si sfalda e la sfera si dissolve senza svolgere il suo compito.



    Statistiche


    Corpo:
    25+0+0+0= 25
    Essenza:
    75+25+0+0= 100
    Mente:
    50+25+0+0= 75
    Concentrazione:
    70+30+0+0= 100
    Destrezza:
    40+20+0+0= 60
    Velocità:
    40+0+0+0= 40



    PNG by misterious detective - Riadattamento by FantomNishoba




    CODICE
    <div align="center"><table width="800">

    <tr>
    <td>[font=Verdana][size=2]<fieldset><b>Nome:</b> Sasiketu, ovvero “Luna Splendente”. Nome propiziatorio, lo stesso della reincarnazione del discepolo di Buddha.
    <b>Età:</b> 29
    <b>Razza:</b> Umano
    <b>Gruppo/Organizzazione/Comitato:</b> Comitato della Città di Mezzo
    <b>Rango:</b> Tenente Terzo Distretto
    <b>Classe:</b> <del>A Distanza</del> Cecchino Ascetico, così si definisce in modo scherzoso. Questo perché il suo stile non si limita ad eliminare con precisi colpi il nemico, ma prevede anche una grande concentrazione zen con la quale amplifica i poteri donatigli dal suo Dio.
    <b>Energia:</b> [color=green]Verde[/color]
    <b>Crowns:</b> [IMG=symbolcrownargento]http://imageshack.us/a/img198/5029/symbolcrownargento.png[/IMG][IMG=symbolcrownargento]http://imageshack.us/a/img198/5029/symbolcrownargento.png[/IMG]
    <b>Tema:</b> [URL=http://www.youtube.com/watch?v=tQSAIm3NOPc]Dreamend Discharger[/URL]</div>

    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=samp...de690c933c5]http://img59.imageshack.us/img59/8871/samplebf82b2de690c933c5.jpg[/IMG]</div><b>Aspetto:</b> A saltare all'occhio per primo è un dettaglio del fisico: il punto rosso tatuato al centro della sua fronte, appena sopra e in mezzo agli occhi. Non è il “terzo occhio” o “occhio della mente”, uno dei tanti simboli della religione buddista alla quale appartiene. Esso fa mostra di sé sul suo viso color caffè latte, non molto più chiaro degli occhi nocciola. I capelli bianco sporco sono qualcosa di assai raro tra la sua gente. La sua fisionomia è molto longilinea, in quanto ad altezza è sopra la norma, oltre il metro e novanta, le gambe sono infatti molto lunghe e la corporatura abbastanza esile, sulla quale ben aderiscono i suoi vestiti, lo fanno sembrare ancora più grande. La faccia è un po' allungata, con un mento appuntito; il taglio degli occhi, un po' a mandorla, è orientaleggiante e allo stesso modo lo sono le sottili sopracciglia scure.
    Anche il suo abbigliamento è particolare: sopra un completo nero, indossa una lunga tunica bianca, tenuta chiusa sul davanti solo da quattro bottoni disposti a quadrato all'altezza del colletto (abbastanza alto). Più nello specifico, indossa dei jeans scuri con tre bottoni disposti verticalmente; li indossa a vita alta e l'unico particolare di cui sono dotati è il rosario buddista appeso come una catenina, composto da 108 minuscole perline, rappresentanti ognuna uno dei desideri terreni della cultura buddista. Sono poi presenti (nell'immagine nascoste dal mantello) altre quattro sfere più piccole, ovvero le quattro guide terrene, più due molto più grandi dette grani genitori. La camicia, nera anch'essa ma con un'unica striscia bianca al centro, dove vi è la cerniera che sostituisce i bottoni, e completamente rimboccata dentro i pantaloni. Anch'essa è a collo alto, come si può intravedere oltre la cappa, e a maniche lunghe. L'unico ulteriore dettaglio per cui è noto è il bizzarro modo di portare anelli e braccialetti solo sul lato sinistro. Tant'è che l'orecchio sinistro, coperto dai capelli, ha ben tre piccoli orecchini argentati, mentre in ognuna delle sue dita (pollice escluso) vi sono un numero variabile di accessori metallici, tra cui due anelli, indossati su indice e mignolo, legati tra loro da una catena. A differenza del braccialetto ornato di piume che porta sopra la tunica, oggetto propiziatorio fatto manualmente dalla sua madre, ciò che porta alla mano non ha alcun significato se non quello di puro ornamento, ad eccezione dell'anello di fidanzamento, nascosto tra gli altri sull'anulare, da quale non si separa mai.

    <b>Carattere:</b>
    Il ragazzo è una persona abbastanza semplice, senza particolari aspetti del suo carattere che lo contraddistinguono. È molto tranquillo e serio, tanto da poter risultare freddo agli occhi dei più. La sua calma gli permette di tenere sempre tutto sotto controllo, con la complicità della sua intelligenza molto sviluppata; è molto grato di questi suoi doni, perché il più grande desiderio di un cuore innocente come il suo è quello di proteggere il piccolo e pacifico mondo che si è costruito con le sue sole forze. Ama la pace ed è infastidito dalle persone rumorose; questo suo lato del carattere lo porta talvolta ad isolarsi e rimanere ore, o perso nei suoi pensieri o più spesso in uno stato di meditazione che lo avvicina molto al suo Dio. Anche per questo, però, non è molto abile nelle relazioni interpersonali: è un tipo di poche parole, perché non sa mai cosa dire e in che ordine esprimere. Tuttavia, è molto colto e la sua conoscenza spazia in vari ambiti diversi, non limitandosi a quanto ha imparato in passato nei testi scolastici. È molto disponibile e risponde volentieri alle domande che gli vengono poste e questo è l'unico caso in cui si dimostra un buon oratore, pur non essendo in nessun modo borioso o saccente. Sasiketu è anche un discreto stratega: dalla sua entrata nel Comitato della Città di Mezzo ha studiato numerosi testi in cui venissero trattate le tattiche militari e, sebbene pecchi un poco nella pratica, sa adoperare numerosi stratagemmi che, in una scala minore rispetto a quella originale, si dimostrano costantemente molto utili a lui e ai suoi uomini per lo sterminio degli Heartless, che procede sempre con il minimo delle perdite. Tuttavia, più che un fine calcolatore, la sua indole lo spinge a organizzare in anticipo gli elementi che gli consentiranno poi una vittoria assicurata. Non conosce altro metodo per combattere dato che, proprio a causa del suo carattere solitario, talvolta fatica ad immedesimarsi nel nemico (quando questi non è un mostro puramente istintivo) e a prevederne le mosse.
    Sasiketu professa la religione buddista: il suo credo è fermo ed è costante nella preghiera e nel comportarsi secondo i sacri comandi del suo Dio, tuttavia non ha la minima intolleranza verso le altre religioni e il più delle volte evita di entrare in merito. La sua religione non dà risposte riguardo la minaccia degli Heartless e dei Nessuno e, per questa loro natura anomala, non si è mai domandato se fosse sbagliato eliminarli, dato che vedeva costantemente ciò che queste bestie compivano alla gente della città. Volente o nolente, doveva riconoscere che quella che conduceva era una guerra e non vi era possibilità di risparmiare il nemico.
    Piccola curiosità: nel suo lavoro, la serietà con cui si occupa di ogni mansione ha suscitato la simpatia di quasi tutti i suoi compagni, ma è particolare il suo rapporto con il secondo Tenente del Terzo Distretto, suo pari. Sasiketu gli è completamente indifferente e, anzi, conoscendo i sentimenti dell'altro cerca di mostrarsi anche gentile e remissivo, ma dalla parte del secondo vi è una profonda rivalità che li porta sempre in conflitto e a concorrere, contro la volontà del buddista.

    <b>Storia:</b>
    Sasiketu è una persona molto onorevole. È, probabilmente, una delle poche persone che non combatte gli Heartless per odio o vendetta, né desidera trarne guadagno come fa molta gente, che mercanteggia sulla vita degli altri in questi tempi caotici e immorali. I suoi genitori dovettero abbandonare la loro patria in seguito ad un violento attacco degli Heartless quando lui era appena stato concepito. A quel tempo, Ansem il Saggio non aveva ancora scoperto la tecnologia delle Gummiship e molti dei passaggi dei mondi erano ancora intatti, non raggiunti dagli Heartless. Fu quindi un mezzo miracolo se alcune persone riuscirono a raggiungere la Città di Mezzo senza perdersi nell'oscurità, e tra queste vi erano sua madre e suo padre.
    Nove mesi dopo, nacque lui.
    Il ragazzo crebbe con tutte le cure che due genitori amorevoli potrebbero dare al loro bambino. La sua famiglia non era particolarmente ricca, ma i suoi erano più che felici di dare al figlio ciò che desiderava fin tanto che ne erano capaci. Sasiketu era cosciente dei sacrifici che i genitori compivano per lui e seppe ricompensarli adeguatamente: fu sempre molto educato, osservò e, crescendo, si interessò realmente alla religione tipica del suo pianeta d'origine e si impegnava con costanza negli studi. Era un figlio modello, serio e ligio al dovere, ma che nel giusto momento sapeva anche divertirsi con moderatezza ed essere spensierato. Erano tutti molto fieri di lui e per il ragazzo essere sempre così perfetto aveva ormai smesso di essere un peso quanto invece un'abitudine, qualcosa di naturale.
    Il tempo, però, gli diede la consapevolezza di non essere una persona comune: un giorno, non molto prima del coprifuoco, il giovane si trovava ancora nel Secondo Distretto, di ritorno da un piacevole pomeriggio con un amico. La gente che passeggiava tranquilla per le strade era ormai poca, ma ancora un discreto numero e i controlli delle guardie, che assicuravano le regolari attività del luogo, non avrebbe mai fatto presagire che gli Heartless, curiosamente apparsi in massa, avrebbero tentato di attaccare la popolazione. I civili scapparono urlando e si ammassarono in modo confusionario alle porte del Primo Distretto. Solo le guardie restavano a combattere, mettendo a repentaglio la loro vita per fermare l'avanzata delle ombre nella piazza. Sasiketu osservava tutto questo dal lato superiore della piazza, dietro la ringhiera che sovrastava la fontana: era sinceramente preoccupato per i guerrieri, che dominando la paura tentavano di salvare la loro gente. Desiderò tanto ardentemente che nessuno si facesse del male e di poter essere d'aiuto da riuscire, dopo diciannove anni, a risvegliare i poteri che Buddha gli aveva concesso alla nascita. Il suo potere magico era acerbo, ma efficace, la luce che emetteva come raggi e sfere dalle sue mani inesperte era pura e fredda come quella della luna. In quel giorno non riuscì a fare molto, ma il suo coraggio gli fece guadagnare la simpatia e ammirazione dei soldati e lui aveva scoperto di possedere qualcosa, un dono che non voleva andasse sprecato. Da quel giorno, si allenò costantemente per rafforzare il corpo e lo spirito e, dopo circa un anno, riuscì anche a trovare un'arma che si adattasse al suo stile. Non trascurò però gli studi universitari e le relazioni interpersonali: diventato ventenne, aveva cominciato a frequentare una compagna di corso, prima insieme a tutto il suo gruppo di amici, poi piano piano in appuntamenti senza nessun altro. Mentre la accompagnava a casa, quando ormai si era fatto tardi e pericoloso muoversi da soli, dopo qualche mese che si vedevano ebbe il coraggio, davanti alla porta della casa di lei, di domandarle, in modo molto impacciato e ingenuo, se poteva baciarla. Quella rispose con una risata e fu più veloce ad unire le loro labbra. Da quel giorno, si videro molto più spesso.
    La vita di Sasiketu è stata quindi molto felice: la sua prima e unica relazione, durata ben sei anni, lo aveva portato al matrimonio e, nonostante la sua religione gli concedesse teoricamente delle concubine, per rispetto della sua consorte non buddista e per il grande amore che provava unicamente per lei, non aveva mai neanche preso in considerazione la possibilità. I suoi genitori vivevano ancora nel primo distretto e i due li andavano spesso a trovare, fermandosi spesso anche a pranzo. All'età di ventiquattro anni, inoltre, quando i suoi poteri si erano ormai fatti stabili e concreti, aveva aderito al Comitato della Città di Mezzo, guadagnandosi quattro anni dopo il titolo di tenente e uno stipendio molto buono. Non era certo per i soldi, comunque, che aveva deciso di combattere: non era potentissimo e non desiderava diventarlo, passando la totalità del suo tempo ad allenarsi e lasciandosi alle spalle tutto ciò che aveva d'importante. Nella misura che poteva, però, voleva adoperarsi in prima persona per rendere la città un luogo sicuro, dove i suoi genitori, sua moglie e i suoi futuri figli avrebbero potuto vivere senza la minaccia degli Heartless. Il suo era solo un desiderio innocente, la piccola utopia di un uomo che, dopo 29 anni, ancora possedeva vivo dentro di sé il lato di un bambino. Tuttavia, non se ne vergognava affatto. Anzi, era molto fiero di tutte le sue scelte.

    <hr>
    <b>Equipaggiamento:</b>
    Nirmanakaya
    Questo è il nome dell'arma di Sasiketu. Tradotto, significa “Corpo di Apparizione” e, nel buddismo, è il corpo illusorio con il quale il Buddha si è presentato agli occhi dei viventi e ha impartito loro numerosi insegnamenti. Non rientra in una tipologia precisa di armi, essendo unica nel suo genere, ma ciò a cui più assomiglia è la baionetta, tipo di fucile al quale è incorporata un'arma bianca. In questo caso, la lunga canna nera non è altro che la “lama” di Nirmanakaya, quando questa viene usata come mazza. Essa è infatti composta da mithril nero, duro materiale capace di resistere ai colpi più possenti, ma le sue funzioni primarie non le consentivano una forma più affilata che permettesse al suo possessore di usarla quale spada. La parte superiore di essa è perfettamente piatta, mentre sotto ha una forma ondulata: si ripiega verso l'alto, rendendo la canna molto stretta (per aumentare la precisione e la concentrazione di energia nei colpi), per poi allargarsi nuovamente e tornare alla dimensione di partenza nel punto dove essa ha fine. La seconda parte principale che la compone è quella che può essere chiamata “impugnatura”: per maneggiarla, bisogna infatti inserire mano e polso all'interno di una cavità nella guardia. Questo è finalizzato a migliorare la trasmissione del potere magico dell'utilizzatore, per spararlo attraverso la canna. Questo è possibile grazie ad una specie di raccordo, composto da più lastre di mithril, che, come fossero un pezzo d'armatura, prendono perfettamente la forma della mano di Sasiketu e la collegano all'arma. La guardia è anch'essa composta da due lavorate lastre di metallo scuro: sono come due piccoli scudi dalla forma ovale e arcuata. I bordi sono seghettati, a foglia d'***, e alla base, appena sopra la cavità per il braccio, vi è un piccolo buco nel quale è contenuto il mirino, costruito con sottili frammenti quasi filiformi dello stesso metallo, allineati con un terzo mirino appena oltre la guardia, incastonato in mezzo a due corte schegge del minerale, lavorate come ornamento e che, simmetricamente, sono presenti anche sotto la mano nello stesso punto. In quanto a misure, la canna del fucile è lunga 65cm, più un'altra dozzina del raccordo per la mano e della guardia, quest'ultima alta 30cm e quindi capace di proteggere il braccio è, all'occorrenza, il volto di Sasiketu, le rare volte in cui si comporta da cecchino e si apposta lontano per eliminare gli avversari.

    <hr>
    [CENTER][color=brown]<b>Abilità:</b>
    <b>Passive:</b>[/color][/CENTER]
    -<b>[color=brown]Stelle della Sera[/color] [color=black][Abilità Passiva Inferiore - Razziale] [/color]</b>
    Abilità correlata alla sua arma. Questa, infatti, pur potendo sparare proiettili magici in modo convenzionale, viene raramente usata da Sasiketu con tale funzione, data la difficoltà e il tempo necessario per prendere la mira. La baionetta può, piuttosto, sparare fino a tre rombi azzurri di energia, avvolti da un'aura bianca sferica, che una volta lanciati si fermeranno (secondo il suo volere) entro una distanza di 6m. Questi rimangono sospesi a mezz'aria fino alla fine del combattimento o fino a che non viene sparato un quarto proiettile (nel tal caso, il primo ad essere comparso è quello che svanisce) e non sono in grado di danneggiare in alcun modo il nemico.

    -<b>[color=brown]Calma del Fiore di Loto[/color] [color=black][Abilità Passiva Inferiore - Razziale] [/color]</b>
    Tramite la ferrea volontà d'aderire ed osservare i dogmi della dottrina delle Quattro Nobili Verità, Sasiketu ha sviluppato una tranquillità interiore superiore alla norma. Seppure la via per il Nirvana sia ancora lunga e tortuosa, l'avvio del giovane su tale strada ha già portato alcuni dei suoi frutti: la possibilità di avere un animo imperturbabile, che non dà mai segni di incompostezza neppure nelle situazioni in cui le emozioni forti dovrebbero prendere il sopravvento. Questo gli permette sempre di poter giudicare le situazioni in cui è coinvolto con estrema calma e lucidità: non è influenzato da minacce od influenze esterne non magiche. Probabilmente anche dinanzi ad un nemico estremamente più potente, od una situazione disperata, egli non mostrerebbe nemmeno un attimo di turbamento, ma solo la determinazione e la calma di un vero maestro zen.

    -<b>[color=brown]Occhio della Mente[/color] [color=black][Abilità Passiva Superiore] [/color]</b>
    Per ampliare le sue percezioni, potenziare le sue abilità e trovare l'aiuto degli dei, Sasiketu combatte sempre senza usufruire della vista. In questo modo, la sua mente si espande e, attraverso questa, può percepire ciò che lo circonda a 360° entro una distanza di 10m (oltre la quale diventa completamente cieco). Fintanto che tiene gli occhi chiusi è immune alle illusioni che influenzano <i>unicamente la vista</i>, di qualsiasi livello esse siano e, se li riapre dopo almeno una decina di secondi, una volta per turno potrà percepire per un solo secondo il tempo rallentato del 70%: ciò significa che quello che in realtà è, appunto, un secondo, la sua mente lo avvertirà come fossero 7 e, sebbene il suo corpo non sia in grado di muoversi alla stessa velocità del suo cervello, avrà comunque a disposizione molto tempo per pensare alla sua mossa successiva e liberarsi da qualsiasi situazione critica si trovi.

    [CENTER]<b>[color=brown]Attive:[/color]</b>[/CENTER]

    -<b>[color=brown]Energia[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza - Medio - Razziale per Energia Bianca] [/color]</b>
    La tecnica ha natura Magica. Concentrandosi per un momento, il personaggio sarà in grado di manifestare la propria magia al fine di guarire ferite o altri tipi di problemi fisici in cui potrebbe incappare durante la propria avventura. Nello specifico, il caster verrà circondato da un'aura luminosa e sopra alla sua testa si manifesterà per un breve istante la figura di un fiore. A quel punto, il personaggio si vedrà curato un ammontare di ferite pari a Basso su tutto il proprio corpo, potendo risanare così, seppur lievemente, il suo fisico nell'intero.
    La tecnica può anche essere usata su altre creature.

    -<b>[color=brown]Bagliore[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza - Medio - Razziale per Energia Gialla] [/color]</b>
    La tecnica ha natura Magica, elemento Luce. Imponendo con fermezza le mani di fronte al proprio corpo, il personaggio sarà in grado di generare un violento fascio di elemento luminoso la cui brillantezza sarà sufficientemente potente da lenire per alcuni istanti l'apparato visivo dell'avversario, lasciandolo per un turno con una mezza accecatura che non gli permetterà di agire al massimo delle proprie possibilità. Inoltre, tutti color che si trovassero ad essere inclusi nel raggio d'azione di tale tecnica, subirebbero un intorpidimento diffuso su tutto il corpo che, sebbene non decisivo o letale, li inibirà rendendo i loro movimenti più goffi, lenti ed imprecisi.
    Tale effetto debilitante dura appena un turno, il tempo necessario alla vista dell'avversario di riadattarsi alla luminosità dell'ambiente.

    -<b>[color=brown]Levitazione[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza - Alto - Razziale per Energia Verde] [/color]</b>
    La tecnica ha natura Magica. Concentrando la propria energia magica e distribuendola in parti uguali in tutto il proprio corpo, il personaggio diverrà in grado, letteralmente, di librarsi da terra e sostare in aria come se sorretto da fili invisibili, per un'altezza massima di 1m (se ad esempio, si tenta di attraversare un baratro con tale tecnica, si cade come se essa non avesse effetto). Privo quindi dell'attrito terreno a rallentarlo, il personaggio si muoverà con un Bonus in Velocità pari a 30, ma i suoi movimenti diverranno meno precisi ed il movimento stesso del corpo risulterà più complicato (tale processo può essere mitigato attraverso la statistica di Destrezza).
    La tecnica dura due turni, dopo i quali il personaggio atterrerà dolcemente a terra.

    -<b>[color=brown]Duhkha Satya[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza - Basso] [/color]</b>
    Secondo la dottrina delle Quattro Nobili Verità, essa corrisponde alla verità del dolore. Essa descrive ciò che provoca tristezza e turbamento nell'animo degli umani, portando non solo la loro vita ma quella di chi li circonda e dei mondi interi verso il caos. Quando le tre Stelle della Sera (vedi Abilità Passiva "Stelle della Sera") sono posizionate a triangolo intorno al nemico, esse possono formare una barriera magica le cui mura non sono che i lati del triangolo con vertici i tre rombi. Suddette mura hanno lo spessore di un vetro e, come esso, vi si può vedere attraverso, anche se possiedono sfumature azzurrine come se, al loro interno, scivolassero placide fiamme. Questa barriera ha lo scopo di dividere il nemico dalla realtà e allontanarlo da qualsiasi tipo di sofferenza ma, al contempo, di rinchiuderlo in un mondo separato dalla realtà. Le pareti sono alte una decina di metri ed è quindi altamente improbabile che qualcuno riesca ad uscirne dall'alto. Esse permangono per 2 turni a meno che almeno un muro non venga spaccato da una tecnica di livello superiore (è sufficiente anche una tecnica di questo livello, purché abbia un potenziamento all'attacco fisico o magico in base ai casi), nel qual caso la barriera si dissolve con un sottile strato di fumo e la tecnica ha fine.

    -<b>[color=brown]Samudaya Satya[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza (Difesa) - Medio] [/color]</b>
    La seconda delle Verità, quella dell'origine del dolore. Essa recita che il dolore non è dettato dal fato o dagli dei, né dal mondo che ci circonda. Ogni male proviene dal proprio animo, dalla ricerca della felicità quando essa si perde nella brama di ciò che non è realmente soddisfacente. Per questo motivo, siccome Sasiketu conosce tale realtà, accetta solo il dolore che gli è provocato dai suoi conflitti interiori e sarà in grado, con questa tecnica, di impedire ogni altro danno che l'avversario possa tentare di provocargli. Quando Le tre sfere saranno disposte davanti a lui, esse formeranno un'unica barriera triangolare estremamente resistente e di colore azzurrino, la cui larghezza dipende dalla posizione delle Stelle della Sera. Se il nemico si scontra con essa in un tentativo di attacco fisico, verrà percorso da una potente scarica elettrica e respinto indietro da una leggera potenza. Se si tratterà invece di un attacco magico, esso si limiterà a rimbalzare sullo scudo ed essere ridiretto a colui che lo ha lanciato.

    -<b>[color=brown]Nirodha Satya[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza - Alto] [/color]</b>
    Secondo la religione buddista, il Nirodha Satya è la terza delle Quattro Nobili Verità, la verità della redenzione dal dolore. Questa si può solo trovare lasciando dietro di sé ogni cosa terrena, ogni avidità e ogni valore ingannevole, causa di ogni sofferenza. Quando si fallisce in ciò, l'unica via che permette la separazione dai falsi beni è la morte e questa abilità è ciò che permette a Sasiketu di concedere ai suoi nemici il riposo eterno. Ognuno dei tre rombi, infatti, quando lo desidererà sparerà un proiettile di energia. Esso avrà uno spessore non di molto superiore a quello di un ago e lungo 10cm. Sarà di un fluorescente colore azzurrino e potrà raggiungere una distanza di 6m da dove è stato sparato. Il potere magico è concentrato in un colpo di dimensioni tanto ridotte perché possa causare danni più concentrati.

    -<b>[color=brown]Marga Satya[/color] [color=black][Abilità Attiva di Essenza - Alto] [/color]</b>
    Quarta e ultima Verità, quella che porta alla cessazione del dolore. Essa è la strada che porta a raggiungere il Nirvana, una strana mai diritta e irta di difficoltà. La quarta tecnica di Sasiketu porta questo nome perché le Stelle Della Sera sono ciò che guidano il suo colpo e lo conducono verso la vittoria che desidera. Egli, infatti, potrà caricare dal suo fucile una potente sfera di energia, grande 50cm di diametro, dalla potenza sacra devastante. Essa non sarà necessariamente sparata direttamente al nemico, ma potrà essere lanciata verso uno dei rombi. In tal caso, essa verrà assorbita per un tempo inferiore ad un istante e sparata di nuovo o in direzione del nemico o verso un ulteriore rombo, per confondere l'avversario (questo per un massimo di quattro volte). Se la sfera si allontana di oltre 10m dall'uomo, il suo potere si sfalda e la sfera si dissolve senza svolgere il suo compito.

    <hr>
    <p align="center"><b>Statistiche</b></p>
    [color=brown]<b>Corpo:</b>[/color]
    25+0+0+0= <b>[color=brown]25[/color]</b>
    [color=brown]<b>Essenza:</b>[/color]
    75+25+0+0= <b>[color=brown]100[/color]</b>
    [color=brown]<b>Mente:</b>[/color]
    50+25+0+0= <b>[color=brown]75[/color]</b>
    [color=brown]<b>Concentrazione:</b>[/color]
    70+30+0+0= <b>[color=brown]100[/color]</b>
    [color=brown]<b>Destrezza:</b>[/color]
    40+20+0+0= <b>[color=brown]60[/color]</b>
    [color=brown]<b>Velocità:</b>[/color]
    40+0+0+0= <b>[color=brown]40[/color]</b>


    </fieldset>
    <span align="center" style="display:block">PNG by misterious detective - Riadattamento by FantomNishoba</span>[/size][/font]

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    Morning star: buono, ma non perfetto. Sono state lasciate alcune specifiche un tantino macchinose, più appartenenti al vecchio regolamento che al nuovo. In ogni caso, il lavoro di base è più che soddisfacente. 2 AP

    Sasiketu: ottimo riadattamento, buona scelta delle razziali. A parte un particolare insignificante, non ho assolutamente nulla da ridire. 5 AP
     
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  13. FantomNishoba
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    Domandina: nel creare da zero un PNG c'è un tetto massimo di potenza o qualche linea guida o limite ulteriore oltre ovviamente al buon senso del singolo utente? :V
     
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    CITAZIONE (FantomNishoba @ 24/6/2013, 19:01) 
    Domandina: nel creare da zero un PNG c'è un tetto massimo di potenza o qualche linea guida o limite ulteriore oltre ovviamente al buon senso del singolo utente? :V

    Oltre al buon senso, no xD
     
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    Alé, grande aggiornamento di Heartless oggi per festeggiare la quasi fine del mio esame! \°w°/
    Anzitutto, ho terminato la classe dei Cammuffati facendo da zero il Cimitero ed il Soldatino, ed anche se non sono sicuro di come siano venuti per via di alcuni problemi tecnici (il fatto che ho dovuto ridurre di 1 il numero dei fantasmi evocati dal Cimitero, l'insicurezza di come tradurre le loro capacità in statistiche ed energia...) spero che siano comunque graditi come aggiunta.
    Oltre a questo, ho riadattato il Disertore in una versione leggermente più fedele a 385/2 Days che lo rende leggermente più temibile, ed ho creato da zero il Soldato Aereo ed il Pirata, due membri del gruppo dei Guerrieri che non mi sembra fossero mai stati aggiunti ma che secondo me sono praticamente iconici xD
    Per questi ultimi due ho cercato di basarmi anche su come li ho visti io in KH ed in Chain Of Memories, cercando di mettere qualche Heartless leggermente più potente della media grazie ad alcune sue capacità, e spero che siano venuti bene.
    Per tutto il lavoro chiedo un premio in AP, ma più che per quelli questa volta ho lavorato per pura ispirazione, quindi siate pure schietti con il giudizio ^^"

    Cimitero
    Graveyard_Grave_KHII_zps3d28fd10
    Corpo: 70
    Essenza: 80
    Mente: 50
    Concentrazione: 60
    Destrezza: 30
    Velocità: 50


    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Un Heartless dall'aspetto singolare, simile quasi ad un jack-in-the-box, un tipico giocattolo a molla per bambini, e di conseguenza il suo corpo ha la forma di una scatola ed è alta 1 metro e 50 centimetri, "spessa" 1 metro e 30 centimetri e leggermente stretta alla base -la base inferiore è larga 1 metro e 20 centimetri, la base superiore è larga 1 metro e 50 centimetri-, alla quale sono attaccati due piedi dotati di quelle che sembrano delle calze a striscie nere e bianche ed un paio di scarpe grigiastre a punta ricurva, come quelle di un clown. Il tipico simbolo degli Heartless Emblema si trova sul dorso del coperchio di questo corpo principale grigiastro, e proprio sotto a tale copertura si trovano i veri occhi gialli vuoti di questo essere insieme alla sua massa corporea gelatinosa, che in caso di necessità può trasformarsi in due forme differenti. Nonostante l'aspetto quasi goffo, questa creatura esclusiva della città di Halloween è in realtà un avversario subdolo ed aggressivo, difficile da sconfiggere se lo si prende sottogamba.

    Equipaggiamento: Scatola Regalo - La scatola grigiastra che compone il corpo di questo Cammuffato, ha un aspetto logoro ed è dotata di una sorta di "finto occhio" giallo con sopra una spirale nera proprio sulla zona inferiore della base, sul lato destro dell'Heartless e posta proprio sopra ad una sorta di fila di "zanne" di color grigio scuro tipica del volto di questa razza di creature.

    Abilità:

    -Ammortizzatore [Abilità Passiva Normale]: Le gambe dall'aspetto quasi comico di questo Heartless sono in realtà molto più utili di quel che sembrano, in quanto grazie a questa abilità sono estremamente robuste ed elastiche, e gli consentono di resistere virtualmente a cadute da ogni altezza finché atterra coi suoi piedi, potendo così usare l'abilità "Gransalto" senza troppe preoccupazioni.

    -Gransalto [Abilità Fisica - Livello Basso]: Proprio come l'abilità razziale dei Completi, questa tecnica consente all'utilizzatore di effettuare salti incredibili, e nel caso di questo Heartless si tratta di balzi con un'altezza massima che si aggira intorno ai 5 metri, dandogli così la possibilità di effettuare rapide manovre evasive nonostante la sua agilità relativamente bassa.

    -Grave Surprise! [Abilità Magica - Livello Alto]: L'abilità esclusiva di questa varietà di Heartless, quando viene attivata le gambe di questa creatura si ritireranno all'interno della scatola che compone il suo corpo principale ed il coperchio di quest'ultima si aprirà, facendo uscire un masso sopra al quale sarà posta una lapide alta 1 metro e 30 centimetri decorata con una figura di alcune zanne aperte ed una sorta di fantasma sulla cima, ma non sarà questa la fonte dell'attacco. Infatti, insieme a tale pietra tombale usciranno due esseri eterei bianchi a forma di goccia dotati delle tipiche zanne e gli occhi gialli di un Senza Cuore, che avranno un diametro di 60 centimetri e gireranno vorticosamente entro un raggio di un massimo di 1 metro intorno al Cimitero causando danni Magici da impatto di livello Medio a qualsiasi cosa tocchino. Durante l'esecuzione di tale attacco l'Heartless potrà levitare entro un massimo di 4 metri di fronte a sé disegnando una traiettoria ad arco, così da cercare di travolgere i suoi bersagli.

    -Pumpkin Surprise! [Abilità Fisica - Livello Medio]: Un'abilità condivisa dal Cimitero e dal Soldatino, quando viene attivata il coperchio del corpo principale a scatola di questo Heartless si aprirà per rivelare una sorta di tubo a fisarmonica bianco e blu lungo 1 metro e 50 centimetri e del diametro di 30 centimetri in cima al quale si troverà una zucca incavata con la sagoma di una fila di zanne, un lungo buco triangolare a formare il naso e due occhi dallo sguardo ostile e con due lunghe e sottili braccia nerastre che impugnano un grosso coltello da cucina con una lama lunga 40 centimetri ed un'ascia con un manico lungo 80 centimetri ed una lama lunga 30 centimetri e "spessa" 35 centimetri. Sarà proprio con queste due armi che questo essere effettuerà un singolo e potente colpo fisico di potenza Media contro chi sarà abbastanza sfortunato da trovarsi nel raggio d'azione delle sue braccia, un attacco in seguito al quale la "zucca a molla" tornerà rapidamente dentro alla scatola.

    Mondo/i di provenienza: La città di Halloween

    Bottini: Pietra Lucida, Scheggia Tranquilla


    Soldatino
    Toy_Soldier_KHII_zps7ea78a8d
    Corpo: 60
    Essenza: 90
    Mente: 50
    Concentrazione: 70
    Destrezza: 70
    Velocità: 50


    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Un Heartless dall'aspetto singolare, simile quasi ad un jack-in-the-box, un tipico giocattolo a molla per bambini, e di conseguenza il suo corpo ha la forma di una scatola ed è alta 1 metro e 50 centimetri, "spessa" 1 metro e 30 centimetri e leggermente stretta alla base -la base inferiore è larga 1 metro e 20 centimetri, la base superiore è larga 1 metro e 50 centimetri-, alla quale sono attaccati due piedi dotati di quelle che sembrano delle calze a striscie rosse e bianche ed un paio di scarpe nere a punta ricurva, come quelle di un clown. Il tipico simbolo degli Heartless emblema si trova attaccato a mò di fermaglio sul coperchio di questo corpo principale nero e bianco, e proprio sotto a tale copertura si trovano i veri occhi gialli vuoti di questo essere insieme alla sua massa corporea gelatinosa, che in caso di necessità può trasformarsi in due forme differenti. Nonostante l'aspetto molto simile -ma più colorato- rispetto al Cimitero, questa creatura esclusiva della città del Natale è subdola ed aggressiva quanto il suo cugino che appare nella città di Halloween, ed è un maestro del combattimento a lungo raggio.

    Equipaggiamento: Scatola a Molla - La scatola prevalentemente bianca e con bordi neri spessi che compone il corpo di questo Cammuffato, ha un aspetto curato ed è dotata sul lato frontale di una coppia di "finti occhi", ossia una spirale ed una "X" gialle poste, rispettivamente, sul lato destro e sinistro dell'Heartless e proprio sopra ad una sorta di fila di "zanne" nere tipica del volto di questa razza di creature. A differenza del Cimitero, sul lato destro questo oggetto è dotato della manovella tipica del giocattolo di cui questo Heartless prende le sembianze.

    Abilità:

    -Ammortizzatore [Abilità Passiva Normale]: Le gambe dall'aspetto quasi comico di questo Heartless sono in realtà molto più utili di quel che sembrano, in quanto grazie a questa abilità sono estremamente robuste ed elastiche, e gli consentono di resistere virtualmente a cadute da ogni altezza finché atterra coi suoi piedi, potendo così usare l'abilità "Gransalto" senza troppe preoccupazioni.

    -Gransalto [Abilità Fisica - Livello Basso]: Proprio come l'abilità razziale dei Completi, questa tecnica consente all'utilizzatore di effettuare salti incredibili, e nel caso di questo Heartless si tratta di balzi con un'altezza massima che si aggira intorno ai 5 metri, dandogli così la possibilità di effettuare rapide manovre evasive nonostante la sua agilità relativamente bassa.

    -Rifle Surprise! [Abilità Magica - Livello Alto]: L'abilità esclusiva di questa varietà di Heartless, quando viene attivata le gambe di questa creatura si ritireranno all'interno della scatola che compone il suo corpo principale ed il coperchio di quest'ultima si aprirà, facendo uscire una figura simile ad un soldatino di piombo vestito con una giubba rossa, guanti gialli, un colbacco nero con una striscia bianca a zigzag ed un volto blu con le tipiche "zanne" e gli occhi gialli vuoti dei Senza cuore. Tale figura impugnerà un moschetto con la canna a tromba tramite il quale verranno sparati quattro proiettili di natura Magica dotati di un diametro di 18 centimetri ed una gittata di un massimo di 7 metri in linea retta che esploderanno a contatto con una superficie solida e causeranno danni da impatto e da scottatura di livello Basso ciascuno. La vera pericolosità di questo attacco è data sia dalla sua grande gittata che dalla rapidità con cui le munizioni a disposizione dell'Heartless verranno sparate in successione, e tutti i colpi dovranno essere usati nel turno in cui questa abilità viene attivata.

    -Pumpkin Surprise! [Abilità Fisica - Livello Medio]: Un'abilità condivisa dal Soldatino e dal Cimitero, quando viene attivata il coperchio del corpo principale a scatola di questo Heartless si aprirà per rivelare una sorta di tubo a fisarmonica rosso e nero lungo 1 metro e 50 centimetri e del diametro di 30 centimetri in cima al quale si troverà una zucca incavata con la sagoma di una fila di zanne, un lungo buco triangolare a formare il naso e due occhi dallo sguardo ostile e con due lunghe e sottili braccia marroni che impugnano un grosso coltello da cucina con una lama lunga 40 centimetri ed un'ascia con un manico lungo 80 centimetri ed una lama lunga 30 centimetri e "spessa" 35 centimetri. Sarà proprio con queste due armi che questo essere effettuerà un singolo e potente colpo fisico di potenza Media contro chi sarà abbastanza sfortunato da trovarsi nel raggio d'azione delle sue braccia, un attacco in seguito al quale la "zucca a molla" tornerà rapidamente dentro alla scatola.

    Mondo/i di provenienza: La città del Natale

    Bottini: Pietra Lucida, Pietra Tranquilla


    Disertore
    deserter2_zps8482bb87
    Corpo: 35
    Essenza: 20
    Mente: 20
    Concentrazione: 50
    Destrezza: 45
    Velocità: 90


    Energia: Bianca
    Crowns: symbolcrownbronzosymbolcrownbronzo

    Caratteristiche: Un Heartless molto simile al Soldato che si trova solitamente in gruppi di cinque o più individui, ma sono di indole decisamente meno aggressiva. Come i loro "cugini", anche i Disertori sono alti circa un metro e sono dotati di braccia lunghe e sottili lunghe circa 40 centimetri, contraddistinte da due bracciali ai polsi, affilati artigli alle mani lunghi 4 centimetri e di colore argenteo ed infine gambe lunghe all'incirca 30 centimetri -50 centimetri contando i piedi in completa estensione-, ma a differenza dei loro simili hanno una tuta aderente verde col simbolo degli Heartless Emblema sul petto ed un elmo e "scarpe" nere con alcune decorazioni bianche. Come già spiegato in precedenza, a differenza dei Soldati questi esseri non attaccano a vista e preferiscono scappare per tutto il campo di battaglia in cui hanno deciso di insediarsi sfruttando la loro elevatissima velocità, fermandosi ogni tanto come per prendere fiato o per attaccare occasionalmente un bersaglio, ma se uno dei loro simili verrà ucciso cambieranno strategia e si accaniranno contro l'assassino.

    Equipaggiamento: Artigli Argento - Quattro artigli (uno per dito) per mano molto affilati e resistenti, lunghi all'incirca quattro centimetri ognuno, in grado di penetrare con facilità la carne ed infliggere tagli profondi.

    Elmo da Disertore - Elmo in ferro completamente aderente al cranio dell'Heartless, impossibile quindi da rimuovere, con una punta nel mezzo che sale in alto per circa dieci centimetri per poi arrotondarsi su se stessa. Questo elmo fornisce una buona protezione nella zona del cranio.

    Abilità:

    -Fratelli di Sangue [Abilità Passiva Normale]: Tutti i Disertori che si trovano in una determinata area condividono una sorta di strana empatia l'uno con l'altro che gli concede di sapere se uno di loro è stato ucciso, e quando questo accade questi Heartless cambiano completamente carattere e si accaniscono contro l'individuo che ha ucciso il loro simile, la cui identità sarà conosciuta grazie a questa limitata forma di "mente alveare".

    -Calciosalto [Abilità Fisica - Livello Basso]: Un attacco simile al Calcio Volante degli Heartless di tipo Soldato, ma a differenza di quest'ultimo si tratta di un calcio molto più semplice e rapido, che viaggia in una traiettoria ad arco estremamente breve e fà avanzare il suo utilizzatore al massimo di un metro di fronte a sé, rendendo questo colpo perfetto per essere usato in un attacco combinato con altri individui.

    Mondo/i di provenienza: Crepuscopoli, Agrabah, Monte Olimpo, Il castello della Bestia

    Bottini: Trascheggia


    Soldato Aereo
    Air_Soldier2_zps7587f6b8
    Corpo: 65
    Essenza: 30
    Mente: 40
    Concentrazione: 75
    Destrezza: 60
    Velocità: 65


    Energia: Gialla
    Crowns: symbolcrownbronzosymbolcrownbronzosymbolcrownbronzo

    Caratteristiche: Una variante del comune Soldato, questo Heartless specializzato nel combattimento corpo a corpo e le strategie di toccata e fuga è forse uno degli esponenti "minori" più pericolosi del gruppo dei Guerrieri per via della sua semplice capacità di volare liberamente nei cieli. Alti all'incirca un metro e dieci centimetri, sono dotati di una sorta di tuta aderente -con il simbolo degli Emblema sul petto- che mostra il loro fisico relativamente robusto e si allarga sulla zona delle gambe, collegata ad un paio di spessi stivali in cuoio marrone e blu, mentre ai polsi porta due bracciali ferrei oltre i quali si possono vedere le sue mani dotate di quattro artigli scarlatti ciascuna. Sulle loro scapole, infine, sono presenti le due ali da pipistrello che rendono onore al suo nome e gli consentono di stare fuori dal raggio d'azione del suo avversario e di attuare poco dopo i suoi continui e rapidi assalti aerei. Non è raro vederli insieme ad altri Heartless, ma generalmente non si trovano gruppi di soli Soldati Aerei di più di tre individui, se non in casi eccezzionali.

    Equipaggiamento: Artigli Scarlatti - Quattro artigli (uno per dito) per mano molto affilati e resistenti, lunghi all'incirca cinque centimetri ognuno, in grado di penetrare con grande facilità la carne ed infliggere tagli profondi.

    Cappello da Aviatore - Un cappuccio in pelle completamente aderente al cranio dell'Heartless, impossibile quindi da rimuovere, con una piccola protuberanza sulla zona della nuca che si allunga all'indietro per circa dieci centimetri e termina con una piccola elica in perenne rotazione. Questo "elmo" non fornisce protezione extra nella zona del cranio, ma è più che adatto per facilitare il volo anche grazie al paio di occhialoni dai bordi in ottone posti sul punto in cui si troverebbero gli occhi dell'Heartless.

    Abilità:

    -Flapper [Abilità Passiva Superiore]: Anche se non le usano per il volo ad alta quota, battendo le loro ali come un pipistrello i Soldati Aerei sono in grado di volare fino a quattro metri d'altezza circa senza troppi problemi e mantenendo una quota costante, senza contare che sono in grado di muoversi in aria con grande agilità per effettuare assalti molto rapidi contro i loro bersagli.

    -Calcinvolo [Abilità Fisica - Livello Basso]: Letteralmente un calcio effettuato in volo, questa è la tecnica offensiva più basilare del Soldato Aereo ma è allo stesso tempo quella più versatile in quanto quando questa abilità viene attivata l'Heartless effettuerà una rapida carica verso il suo bersaglio per poi effettuare -sic- un calcio di potenza Bassa. La modalità di tale colpo è completamente a discrezione dell'utilizzatore, ma generalmente questi esseri preferiscono effettuare calci rotanti in verticale o colpi diretti al volto della loro vittima. Abilità Istantanea.

    -Pugno a Martello [Abilità Fisica - Livello Medio]: Il colpo pesante preferito di questo genere di Heartless, questo attacco consiste, appunto, in un colpo portato congiungendo le mani a pugno e sferrando subito dopo una potente botta dall'alto verso il basso contro il cranio del bersaglio, come un martello che si abbatte inesorabilmente contro un chiodo. Questa abilità concede di lanciare tale offensiva con una potenza pari al Medio, sfruttando anche l'agilità e la forza naturali del Soldato Aereo per causare danni gravi ad un avversario impreparato.

    Mondo/i di provenienza: Città di Mezzo, Agrabah, Monstro, Radiant Garden, Il paese delle meraviglie

    Bottini: Stele dell'Ira


    Pirata
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    Corpo: 80
    Essenza: 40
    Mente: 50
    Concentrazione: 75
    Destrezza: 60
    Velocità: 60


    Energia: Verde
    Crowns: symbolcrownargento

    Caratteristiche: Un Heartless originario dell'isola che non c'è, originariamente posto sotto il controllo di Capitan Uncino durante la sua allenza con la strega Malefica, ha un'altezza che si aggira intorno al metro e quaranta centimetri (anche se la sua altezza viene ridotta di una ventina di centimetri per via della sua postura incurvata) ed è coperto da un vestiario piratesco, ossia scarpe e pantaloni in pelle marrone tenuti sù da una striscia di stoffa tenuta intorno alla vita, il petto coperto da una maglia nera leggera sulla quale spicca il simbolo tipico degli Emblema, degli scaldapolsi giallo brillante ed una bandana calata su metà della testa, proprio sopra a quelle che sembrano una fila di zanne, sopra alla quale si trovano una benda all'altezza dell'occhio destro con sopra una spessa "X" bianca ed una spirale nera sull'occhio sinistro. Nonostante un fisico relativamente minuto ed un abbigliamento singolare, tuttavia, questo è uno degli Heartless di dimensioni "ridotte" più forti che esistano, capace di sventolare in giro una spada ricurva grande quasi quanto lui come se fosse fatta di legno ed altrettanto abile nel suo uso tramite uno stile di combattimento semplice ma al contempo piuttosto efficace che fà leva sulle loro capacità come spadaccini per sopraffare il bersaglio, fattori che lo rendono un avversario ostico anche in uno scontro singolo.

    Equipaggiamento: Grande Sciabola - Una grande spada la cui altezza totale si aggira intorno al metro e venti centimetri, ha un'impugnatura priva di guardia che prende circa venticinque dei centimetri totali della lunghezza di tale arma, mentre il resto di quest'ultima è preso da una pesante lama ricurva a singolo taglio sulla quale spiccano delle linee rosse a zigzag ed una spirale gialla che vanno quasi a formare la figura di un volto minaccioso.

    Spalliere a Teschio - Due semplici protezioni bianche fatte di un materiale metallico non identificato che si trovano su ambo le spalle dell'Heartless, hanno una peculiare forma a teschio reminescente della tipica Jolly Roger che sventola sui vessilli dei pirati e consentono al loro indossatore di attutire i colpi atti a mettere fuori uso le loro braccia partendo dalla giuntura sopra alla quale sono poste.

    Abilità:

    -Gran Taglio [Abilità Fisica - Livello Basso]: L'abilità più basilare a disposizione del Pirata, quando viene utilizzata consente di effettuare un singolo ma pesante fendente di spada di potenza pari al Basso atto a ferire gravemente il nemico, ma che allo stesso tempo rischia di lasciare scoperto l'Heartless nel caso andasse a vuoto.

    -Carica Folle [Abilità Fisica - Livello Medio]: Attivando questa abilità, il Pirata comincerà ad effettuare una rapida carica in avanti che andrà avanti per un massimo di tre metri e durante la quale l'Heartless non smetterà di far roteare la propia arma cercando di mettere a segno due fendenti di potenza Bassa contro ciò che si trova sul suo cammino. Abilità Istantanea.

    -Grande Fendente [Abilità Fisica - Livello Alto]: Il colpo più temibile a disposizione di queste creature, quando viene utilizzato il Pirata si fletterà sulle sue gambe e la "X" posta sulla sua benda brillerà per un attimo prima che quest'ultimo sferri tramite un balzo un pesante fendente con potenza Alta contro il suo avversario. Nonostante ci siano dei segnali peculiari durante l'esecuzione di questo attacco, nel caso riesca a colpire il bersaglio causerà gravi ferite grazie alla traiettoria ad arco del fendente che sfrutterà al massimo la forza dell'Heartless combinata al peso della sua spada.

    Mondo/i di provenienza: L'isola che non c'è

    Bottini: Stele Potente
     
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