Abilità razziali bonus (premio passaggio energetico)

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    Io invece, col passaggio a Verde, vorrei aggiungere l'abilità "Valzer di Lame" ùwù
     
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  2. Xisil
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    Permesso accordato per entrambi. Aggiungo nella scheda del Ministero
     
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    Come razziale gratis per il passaggio a energia Rossa, prenderei la Padronanza Elementale, personalizzandola in tal modo:

    CITAZIONE
    »Padronanza Elementale: Northern Cross [Abilità Magica Variabile]: In origine nessuna delle personalità dell'automa aveva altri talenti per la manipolazione elementale, ma dopo essere rimasto per così tanto a contatto con l'energia di Maxwell, in Siegfried si è risvegliato un forte dominio dell'elemento Ghiaccio. Tale padronanza viene utilizzata caricando l'aria circostante del potere magico dell'automa, partendo da quella espulsa durante il processo di raffreddamento del suo corpo meccanico, consentendogli di creare manifestazioni anche a una certa distanza dal suo corpo. Questo corrisponde al maggiore talento della metà elettronica con gli incantesimi, ma effettivamente ogni colpo creato con questa abilità deriva dal corpo del cyborg. Tuttavia, queste forme di ghiaccio potranno essere create solo entro un raggio d'azione limitato dall'automa, poiché l'energia emessa dal sistema di raffreddamento tende a dissiparsi nell'aria, confondendosi con l'energia magica già presente in essa. Inoltre, a differenza della padronanza elementale tipica di Maxwell, che si manifesta principalmente tramite lame o brevi impatti d'aria, questa tecnica crea oggetti di ghiaccio solido, generalmente della grandezza di daghe o spade per gli scopi offensivi, o scudi circolari piatti nel caso di usi difensivi. Se necessario, tuttavia, sarà anche possibile usare queste ultime manifestazioni per scopi offensivi, lanciandole verso il nemico a mo' di sega circolare, e in caso di emergenza si potrà usare anche per lanciare attacchi più basilari. Queste manifestazioni avranno una potenza pari al consumo di energia speso, e potranno essere usate per un singolo attacco o una difesa.
     
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  4. Hind Zemirdal
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    Ehm, per poco non mi dimenticato di Hind. Per lui prenderei semplicemente la Maestria di Detonazione come premio per il passaggio all'energia Rossa.
     
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  5. Kyer
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    Okay, è arrivato il momento di prendere un paio di abilità! Per il mio passaggio a verde prendo le seguenti abilità: Glide e Ondata di Luce. Glide lo personalizzerei così:

    CITAZIONE
    Mana-recettori a impianto sub-alare V1,V2,V3:
    Le ali di Moguin sono, a causa di una malformazione congenita, atrofiche. Tale deformazione impedisce loro di sostenere il peso del Moguri. Sebbene non abbia trovato un modo per volare liberamente come tutti gli altri Moguri, applicando un misto di ingegneria e magia Moguri, Moguin ha creato dei recettori magici che ha impiantato nei moncherini delle sue ali. Quando attraversati da una certa quantità di energia magica, i recettori espellono un getto d'aria moderatamente potente: inizialmente Moguin poteva sfruttare questo getto d'aria solo per compiere degli scatti ad alta velocità lunghi 5 metri. [Attiva - Fisica - Abilità Razziale - Destrezza (distanza) Velocità (velocità) - "Tagliavento" - Costo Medio] Dopo vari tentativi il Moguri è riuscito a creare due nuove funzionalità, che ha soprannominato Versione 2 e Versione 3 rispettivamente (V2 e V3). La funzione V2 consiste nel raccogliere l'energia magica nella parte superiore dei recettori, dirigendo così lo sbuffo d'aria verso il basso e permettendo a Moguin di spiccare balzi sovrumani di una decina di metri in alto e una quindicina in lungo [Attiva - Fisica - Abilità Razziale - Corpo (distanza) - "Gransalto" - Costo Basso - 5 AP]. La funzione V3 sfrutta invece dei blocchi posizionati sullo sfiatatoio dei recettori, i quali, modulando il getto d'aria, consentono a Moguin di planare con semplicità. [Attiva - Fisica - Abilità Razziale - Velocità - "Glide" - Costo Medio]
     
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    CITAZIONE (Kyer @ 6/2/2015, 23:22) 
    Okay, è arrivato il momento di prendere un paio di abilità! Per il mio passaggio a verde prendo le seguenti abilità: Glide e Ondata di Luce. Glide lo personalizzerei così:

    CITAZIONE
    Mana-recettori a impianto sub-alare V1,V2,V3:
    Le ali di Moguin sono, a causa di una malformazione congenita, atrofiche. Tale deformazione impedisce loro di sostenere il peso del Moguri. Sebbene non abbia trovato un modo per volare liberamente come tutti gli altri Moguri, applicando un misto di ingegneria e magia Moguri, Moguin ha creato dei recettori magici che ha impiantato nei moncherini delle sue ali. Quando attraversati da una certa quantità di energia magica, i recettori espellono un getto d'aria moderatamente potente: inizialmente Moguin poteva sfruttare questo getto d'aria solo per compiere degli scatti ad alta velocità lunghi 5 metri. [Attiva - Fisica - Abilità Razziale - Destrezza (distanza) Velocità (velocità) - "Tagliavento" - Costo Medio] Dopo vari tentativi il Moguri è riuscito a creare due nuove funzionalità, che ha soprannominato Versione 2 e Versione 3 rispettivamente (V2 e V3). La funzione V2 consiste nel raccogliere l'energia magica nella parte superiore dei recettori, dirigendo così lo sbuffo d'aria verso il basso e permettendo a Moguin di spiccare balzi sovrumani di una decina di metri in alto e una quindicina in lungo [Attiva - Fisica - Abilità Razziale - Corpo (distanza) - "Gransalto" - Costo Basso - 5 AP]. La funzione V3 sfrutta invece dei blocchi posizionati sullo sfiatatoio dei recettori, i quali, modulando il getto d'aria, consentono a Moguin di planare con semplicità. [Attiva - Fisica - Abilità Razziale - Velocità - "Glide" - Costo Medio]

    Glide e Ondata di luce approvate, aggiungi pure alla scheda; aggiorno il Ministero.
     
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  7. misterious detective
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    Aggiunto il Dominio Elementale come razziale gratuita di energia rossa (Dominio Difensivo, per la precisione), inoltre ho realizzato la seguente tecnica per il passaggio energetico a Blu.

    CITAZIONE
    Eterna Fioritura
    Shinan non è che una bambina. Non ha un fisico adatto al combattimento, non è stata benedetta con incredibili poteri psichici, è maldestra e impacciata. Per tutta la vita, ha solo potuto contare sul suo grande potere magico, su quella qualità di cui non era nemmeno sicura di poter andare fiera, nata con lei grazie alla sua natura di Nesciens. Per questo motivo, con in mente la salvezza dei suoi compagni e di tutti gli amici che aveva incontrato lungo la strada, la giovane ha continuato ad allenarsi, giorno dopo giorno, nell'unica qualità che possedeva, scommettendo ogni cosa, persino la sua stessa vita, sulla conoscenza della magia. Non conosce riposo, non conosce limiti, e per quanto potere possa guadagnare, la piccola non si sentirà mai soddisfatta. Per questo motivo, poiché si sentiva ancora troppo, troppo debole, ha sviluppato una tecnica che le permettesse, anche solo per breve tempo, di ampliare il suo potere, per non essere un peso a nessuno e poter sconfiggere i nemici che, lungo il suo innocente sentiero, sembravano aumentare sempre di più.
    Petali rossi, le sottili e tenere mani di una rosa scarlatta la avvolgeranno, chiudendosi attorno a lei come a farle da scrigno e custodirla, mentre ella concentrerà tutto il potere magico che esiste in lei, facendolo risonare con la terra, con l'aria, con il mondo e persino con i suoi nemici. Sì, perché è per il bene di tutti, senza alcuna distinzione, che ha deciso di solcare il campo di battaglia, decisa a impedire che altri conoscano il dolore di cui è già stata vittima lei. A quel punto, la rosa sboccerà, i suoi petali si dischiuderanno enormi e meravigliosi, riempiendo l'area circostante di un profumo fresco ed inebriante. Shinan sarà visibile al suo interno, né il suo aspetto né le sue vesti mostreranno particolari segni di cambiamento: eppure, tutt'attorno a lei, una nuova aura calda, decisa ma non violenta, la avrà avvolta, ed il suo potere magico sarà tale da fluire dal suo corpo nell'aria, da scendere tenero fino alla terra e far fiorire così anche il più arrido dei terreni. A seconda del suo volere, infatti, Shinan potrà ampliare la sua Essenza, raggiungendo livelli esorbitanti, con in testa l'unico pensiero di fare del bene.
    [Abilità Attiva Magica – Consumo Variabile – Mantenimento – Premio per il passaggio energetico a energia blu]
     
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  8. AzraelParanoia
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    Per il passaggio a Verde di Azrael, vorrei aggiungere le abilità Dare Forma e Aura Risanatrice, personalizzandole nel seguente modo:

    CITAZIONE
    Proiezione della Gemma
    La tecnica ha natura Fisica, elemento Chaos.
    Azrael è piuttosto esibizionista, ama stare al centro dell'attenzione e soprattutto ama sfoggiare accessori lucenti ed abiti eccentrici. Ma questo è ben lontano dall'essere sciocco e superficiale. La via dell'ambizioso è costellata da bellezza, sfarzo e stile, ovviamente! Perché nascondere la radianza con un velo? L'umiltà non ha mai portato a nulla. Un cavaliere sarà anche, per l'appunto, "umile ed onorevole", capace di farsi forza con la giustizia, ma non raggiungerà mai il livello di un gladiatore, il quale compie, con determinazione sovrumana, le più incredibili imprese, pregno solo della sua forza di volontà e degli applausi della folla. E cosa c'è di più radiante e sfarzoso di una gemma?
    Questa sua credenza prende forma nella seguente tecnica, che gli permette di generare armi e oggetti di grandezza variabile composte, in apparenza, da gemme e cristalli scintillanti, tra lame di rubino, lance cristalline dalla punta in acquamarina, e martelli d'ametista. In realtà si tratta di puro Chaos, manifestazione fisica dell'ambizione di Azrael. Ad un singolo consumo Medio, corrisponde la creazione di un oggetto/arma di medio-grandi dimensioni o due di medio-piccole. Dopo tre turni, comunque, l'oggetto o l'arma creati svaniranno.

    Costo. Medio

    CITAZIONE
    Fiamma Primordiale
    La tecnica ha natura Magica.
    L'unica, vera alleata di Azrael, oltre a sé stesso, è la madre Terra, figura a cui lui è profondamente legato, sia come geomante, sia come Nesciens, creatura nata senza un punto di riferimento se non la terra sotto ai piedi. Molte volte nella storia e nella mitologia, la forza terrestre si è manifestata in una fiamma. Calore, energia, vita, il tutto originato dall'unica, vera forza per la quale Azrael si inchina. Quest'energia è capace di donare ad un geomante come Azrael l'energia necessaria per risultare trionfante in ogni scontro. Inutile dire che, come buona parte delle abilità del Nesciens, l'apporto donato dall'energia naturale è minimo, dato che l'energia si origina principalmente dal suo inconscio, il quale a tutti gli effetti è strettamente legato alla Terra, dando all'incantesimo il suo particolare aspetto.
    Concentrandosi profondamente, Azrael può generare una fiammella verde che gli avvolgerà le mani, senza ferirlo. Passando questa fiamma sopra una ferita, questa verrà lentamente cicatrizzata. Quest'energia avvolge anche lo stesso Nesciens, il quale andrà in uno stato di trance cosciente, nella quale si avvolgerà di fiamme nella parte trattata. Queste non bruceranno, ma guariranno lentamente la ferita, ma soprattutto, renderanno temporaneamente Azrael immune al dolore che riguarda quella parte del corpo. La tecnica dura un intero turno, durante il quale, a seconda delle situazioni, possono essere curate una o più ferite.
    Costo. Alto


    Edited by AzraelParanoia - 15/3/2015, 01:52
     
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    Approvo e modifico il ministero, aggiungi pure.
     
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    Dopo il passaggio a gialla aggiungo
    CITAZIONE
    Alone di Tenebra
    Il personaggio circonda il proprio corpo di una velo d'oscurità, che lo rafforza proteggendolo dagli assalti fisici.

    La tecnica ha natura Magica, elemento Tenebra. Alla sua attivazione, un manto di oscurità calerà sull'utilizzatore, avvolgendolo totalmente e ricoprendolo dalla testa ai piedi. Fin tanto che rimarrà sotto la protezione di tale formazione magica, qualsiasi tipo di offensiva fisica rivolta contro di lui vedrà il proprio potenziale declassare di un livello, a tal punto che semplici offensive fisiche non-tecnica potrebbero arrivare a non lenire nemmeno in superficie la pelle del soldato dell'oscurità (Essenza del difensore vs Corpo dell'attaccante).
    La tecnica ha una durata complessiva di due turni, o meno a seconda della volontà del caster, ma durante il suo utilizzo il possessore vedrà ridotta la propria rapidità, che si traduce In-game in un Malus pari a -15 alla propria statistica Velocità.
    Costo. Medio

    che è un'attiva razziale della gialla :D
     
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    Modifica consentita, ho controllato la scheda e vorrei solo ricordarti che nella sezione delle modifiche devi anche notificare quango aggiungi abilità e punti stat.

    Edit: Mi ero perso le modifiche in spoiler, che occhio di falco. Modificherò il Ministero quanto prima.
     
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  12. Claire v. 6.4
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    Essendo passata a energia gialla, ho aggiornato la scheda con le relative statistiche bonus etc etc, ma dando un'occhiata alle abilità dei Completi di energia gialla non ne ho trovata nessuna "fisica" o che comunque si adatti al mio pg, Senk. Volevo chiedere se fosse dunque possibile ottenerne una di energia bianca, nello specifico Tagliavento...
    Se ciò è possibile, questo post è da considerarsi come definitiva richiesta della stessa, altrimenti, avrò bisogno di ulteriore tempo per riflettere c:
     
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    Il regolamento lo permette, quindi nessun problema. Aggiorno il ministero.
     
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    Per il passaggio a energia verde prendo la padronanza elementale a costo alto, sostituendola a quella di energia precedente.

    Per colmare il vuoto, prendo il Reflex di energia gialla.
     
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    Per il passaggio a Rossa di Ingwe prendo la razziale "Autocontrollo" (sì, lo so, è comica considerando il carattere dle mio pg, ma ok :v:)
    CITAZIONE
    Autocontrollo
    Il personaggio disciplina la propria mente, rendendola capace di sostenere assalti illusori.

    La tecnica ha natura Magica e consiste nella capacità, da parte del possessore, di liberarsi da qualsiasi influenza di tipo psionico o illusoria che possa annebbiare la sua mente diminuendone la competitività in combattimento. A tale scopo, dopo essersi concentrato sul proprio disturbo (che sarà in grado di percepire) spendendo un appropriato consumo di energie ( a riguardo saranno da considerarsi anche le differenze nella Stat mente del personaggio che attacca e di quello che si difende) sarà in grado di nullificare totalmente o in parte l'influenza che lo disturba, lasciandolo illeso dai suoi effetti.
    La tecnica ha a tutti gli effetti scopi difensivi.
    Costo. Variabile
     
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